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淺談對第五版本的理解:為啥屠夫打的更累?

2023-02-28 23:59 作者:七命的貓  | 我要投稿

part 0:前言 本人是一個(gè)屠夫玩家,當(dāng)前段位3階3,id:破輪勾兜布丸(254886391)。淺談當(dāng)前版本的理解,有錯(cuò)請大佬指出,有不同的聲音,友好討論,不要樹立陣營對立(這也是我認(rèn)為這個(gè)游戲的一個(gè)問題,錯(cuò)的不是游戲,是玩家) (文章很長,你忍一下)?????? part 1:速修 其實(shí)速修在最開始就是每個(gè)1v4游戲的版本答案其實(shí)(如果從殺機(jī)算,有16年了),只不過第五屠夫沒有無腦控場的手段,現(xiàn)在這個(gè)問題凸顯出來,于是出了隱士,記錄員無腦控場的角色,但是我覺得沒有從根本上解決問題,根本有兩個(gè),一個(gè)是屠夫因?yàn)榻巧刭|(zhì)原因缺乏控場能力,而第五屠夫并沒有天災(zāi)鉤等強(qiáng)制控場手段,再則第五是競技游戲,使得很多人愿意選擇速修,因?yàn)槊氲挂矝]有關(guān)系,機(jī)子絕對夠。對于屠夫,也有兩種處理,一種守尸拿更多節(jié)奏翻盤,比如震懾。雙倒得是對面給機(jī)會,救人位如果有ob能力,震懾就難了。然后就是控場。所以情況也極端,像控場屠夫,如果最后幾臺是三連,哪怕剩四人,基本上就是多抓,反之則多跑。牽制方面,人類道具其實(shí)很多,但是牽制的根本也在于把機(jī)子拖夠。如果屠夫技能里面沒有控場技能,屠夫不會好受的。所以只有少部分角色活下了。但是人類就不一樣,ob,牽制只要會玩,能夠拖機(jī)子進(jìn)度。 機(jī)子速度又由什么決定?有幾方面,人類修機(jī),屠夫控機(jī),控場。天賦上的buff,debuff.傳統(tǒng)意義上的角色有機(jī)械師,囚徒,冒險(xiǎn)家,盲女。速修對于人類來說增加了人類的容錯(cuò)率。對于任何一個(gè)1v4游戲,機(jī)子都是最關(guān)鍵的。還有加分機(jī)制和強(qiáng)的技能讓人類挺混的。但是,如果都是速修,就丟失了這個(gè)游戲的競技性。 part 2:版本?屠夫難打,有幾個(gè)原因(個(gè)人觀點(diǎn),歡迎討論反駁): 1.(*)ban位上處于劣勢,而且如果同樣鎖牌的話屠夫絕活可能會被按死,可能需要練多個(gè)角色,擴(kuò)充角色池 同樣ban位可以讓人類大概猜出屠夫,屠夫方兩個(gè)ban位按不死(前鋒,大幅換傭兵,囚徒,冒險(xiǎn)家替機(jī)械師) 人類無論如何都能拿出一套全面的整容 2.節(jié)奏:上需要多拿,快速擊倒/守尸雙倒才有贏面,必要的時(shí)候甚至需要放血 3.角色強(qiáng)度:宿傘是個(gè)可以傳送的走地機(jī),無腦下板沒有閃現(xiàn)也能溜夠時(shí)間 求生者數(shù)量多于屠夫,有更多排列組合,而且本身有很多極端整容也是能打的:超修,四牽制,四救人。只有控場型屠夫才有更大概率在開門戰(zhàn)劣勢翻盤:宿傘,廠長,老頭,噩夢(當(dāng)然,機(jī)械師貼門什么的有幾個(gè)跑幾個(gè)) 4.(*)信息差:屠夫在信息差方面處于劣勢,人類哪怕是單排也知道卡半卡死救,屠夫不知道,需要判斷,對于屠夫來說每一個(gè)決策都至關(guān)重要 (其中還有一部分干擾,比如娃娃卡耳鳴,囚徒傳電) 尤其是控場的屠夫吃信息差,打開黑就是坐牢() 5.地圖平衡性:過山車實(shí)際上是偏向人類的,他可以作為一個(gè)有一定風(fēng)險(xiǎn)的牽制手段(傳傘,放蝶) 6.博弈:現(xiàn)在的板氣很長(而且好像改過,觀戰(zhàn)很多老頭就能看出,以前原地抽刀,現(xiàn)在后撤步抽刀躲板子),對于走地屠夫,尤其出刀前搖長的非常不友好; 7.技能成本:空一個(gè)飛輪意味著更快的擊倒,但是不影響隊(duì)友的雙彈/飛輪抗刀,空一個(gè)閃現(xiàn)意味著20秒,但是后期的節(jié)奏會很緊;比如底牌切了失常/放狗開門戰(zhàn)就沒有技能了,就要當(dāng)賭狗 8.修機(jī)速度: 對于走地雞而言,他控不住密碼機(jī),就必須從守尸拿節(jié)奏,但是如果救人位有ob能力,守尸節(jié)奏不好拿 囚徒的技能可以遠(yuǎn)程傳電,遺產(chǎn)難壓,機(jī)子跳的很快 如果速修整容,正常擊倒沒有雙倒,掛飛一個(gè),四次擊倒(3:30左右)機(jī)子就壓好了,如果有ob導(dǎo)致?lián)Q掛,就四人開門戰(zhàn)了 9.練習(xí)成本:求生者t0有先知,祭祀,古董,傭兵;屠夫t0有女巫,破輪,隱士(ban位),記錄員(ban位),容易上手的強(qiáng)勢控場屠夫常駐高階ban位,除去這些對比明顯發(fā)現(xiàn)人類的強(qiáng)勢角色上手難度遠(yuǎn)低于屠夫 10.官方態(tài)度:平衡性調(diào)整,老頭21年5月削弱,老頭的反制高于技能本身,但由于人類不熟悉控制臺位置,有時(shí)間高階也會打出炸魚既視感(當(dāng)然也有做的不錯(cuò)的,比如地圖平衡性,也有向著屠夫的(蠟像師的加強(qiáng))) 11.單排/開黑:單排交流不到位,人類水平也差的大,也會有角色池重合的問題,開黑的勝率高的恐怖(很多超過70%),屠夫正常勝率70%,對于人類屠夫來講都是兩個(gè)游戲 12.判定:前搖,后搖,刀氣,有些刀氣確實(shí)迷,紅蝶,雕刻,宿傘,提琴幾個(gè)都奇怪。紅蝶側(cè)刀長的離譜,正面刀氣又很短(當(dāng)然,這是平衡的一部分) 12.(*)補(bǔ)充:屠夫和人類贏的基礎(chǔ)不同:屠夫主要靠意識,人類主要吃配合。屠夫一局的根本在于縮小信息不對稱。(一些角色需要操作:小丑,瘋眼)人類贏的根本在于交流(一些角色需要操作:機(jī)械,前鋒) 那么屠夫有沒有優(yōu)勢呢? 有的,就是 1.等待界面,屠夫知道人類整容,人類不知道屠夫,在進(jìn)入游戲前有信息差優(yōu)勢,其實(shí)這個(gè)優(yōu)勢也足夠大 2.屠夫的操作不吃配合,都是實(shí)力的體現(xiàn),不會因?yàn)殛?duì)友白給而輸?shù)舯荣悾ó?dāng)然,五排除外,不過五排是最公平玩法) 3.加分也是自己決定的 請其中最根本的是信息差。信息差解釋了為什么機(jī)子會很快。機(jī)子快有兩個(gè)原因: 1.幾個(gè)角色:盲女修的快。機(jī)械師,冒險(xiǎn)家,囚徒有快速補(bǔ)遺產(chǎn)的能力。還有能馬拉松的前鋒,病患,祭祀有位移能力的。祭祀的大洞可以聯(lián)兩臺機(jī),快速補(bǔ)遺產(chǎn)。這幾個(gè)角色還可以排列組合,然而ban位只有兩個(gè),導(dǎo)致很多情況下機(jī)子很快。 2.信息差:屠夫?qū)儆谛畔⒉畹牧觿莘?。同樣解釋了為啥開黑勝率高。開黑從本質(zhì)上增加了配合,擴(kuò)大了信息差。配合其實(shí)一定程度上是打出了一定的上限。有些角色在做出來的時(shí)候就是做給開黑的玩的。小說家,教授,單排都要秒倒。開黑就不一樣了。和前鋒配合,和祭祀組合。人類知道遺產(chǎn)機(jī)位置。 3.特殊:有ob能力的角色可以干擾:滿球前鋒撞可以暈6秒,破譯加速起剩兩人牽制位可以修1.25%*12=15%,也可以斷技能 part 3: 補(bǔ)充&優(yōu)化: 1.信仰玩家 由于版本的更替,一些角色由于版本或是調(diào)整削弱逐漸淡出排位比賽。但是一些絕活玩家依然選擇堅(jiān)持,值得肯定和鼓勵(lì)。希望官方不要一直削弱冷門角色,善待這些玩家。在玩冷門的都是絕活,付出了很多,有些經(jīng)歷了版本更替:瘋眼,牛仔。有些角色上限太有限了。 尤其老頭的調(diào)整讓人感慨:21年5月的削弱,使得原來很多純劃的老頭玩家被迫走地,也勸退了一部分本來就不多的老頭 2.網(wǎng)絡(luò) 很多強(qiáng)勢角色(女巫,破輪,前鋒)都有高操作,網(wǎng)卡對于玩家來說很傷,希望能優(yōu)化。我甚至還看見一局五個(gè)人卡的(卡了5分鐘,當(dāng)然,我不知道是不是外掛) 網(wǎng)卡扣人品值的機(jī)制是否合理?要知道,要打排位還是需要85人品值,挺高的 3.玩家 &大環(huán)境 我覺得是不是我的錯(cuò)覺,我感覺人類玩家的素質(zhì)有一部分不太高。通??吹降氖牵洪T皇,罵隊(duì)友的很多(當(dāng)然,通常這種人水平不太高),罵屠夫的也不少:怎么玩xx(角色),對此行為應(yīng)該有一個(gè)適當(dāng)?shù)膽土P(不必太重,照顧低齡玩家,而且這種其實(shí)沒有演員嚴(yán)重);而且我不主張角色歧視,段位歧視,皮膚歧視。絕活玩家值得尊重,段位,有娛樂玩家,也有剛?cè)肟硬痪玫牟粦?yīng)該強(qiáng)求意識操作。氪金可不需要技術(shù),而且你有頭銜了對不對,哈哈。玩游戲一定要笑,不要愁眉苦臉的(不是) 4.等待時(shí)間 等待時(shí)間不夠準(zhǔn)確,希望可以自動刷新 5.錄像 其他模式(聯(lián)合,五排,娛樂)的錄像希望也可以保存,可以拉進(jìn)度條 6.聯(lián)合 希望聯(lián)合能出幾張新圖,(冰工廠,礦石,不歸林,聯(lián)合的強(qiáng)度和匹配又不一樣(不討論) 7.哭弱 首先一點(diǎn),我不會太煩哭弱哥。而且不要以水平意識評價(jià)玩家。因?yàn)槭紫饶呐率情_服的時(shí)候也有基礎(chǔ)不一。第五內(nèi)測的時(shí)候殺機(jī)手游都上線了幾年,有些玩家有一些基礎(chǔ)(你要硬爭沒有影響就算了)。現(xiàn)在第五快6周歲了。可以看到真正意義上的新玩家很少(大多是回坑的),不像王者什么的,另一方面,這個(gè)游戲?qū)τ诿刃峦婕乙苍絹碓讲挥押谩R粋€(gè)新人飛輪是很難用的,板區(qū)博弈也拉夸。但是,沒有新鮮血液,這游戲不就涼了嗎?而有些相對老玩家,也是其他玩家眼中的哭弱哥,那內(nèi)些萌新是不是更加是?他們會不會還沒上手就退坑?超過10000把的玩家玩老頭你會覺得很難嗎?我覺得不會,甚至在賽季末七階也還好。但是如果只有200把熟練度他能玩啥?頂多紅蝶,杰克可以玩明白,我甚至?xí)袼娼鹕砑t蝶(哪怕沒有ob位)。另一方面,賽前有看不到是不是小號炸魚,只有賽后才看的到。當(dāng)然,我們也能看到2000把的人匹到10000把的屠,甚至還能贏,這就是技術(shù)過硬。還有考慮一些天賦的因素:幾個(gè)榜前的年輕人很多都打的把數(shù)很少,牌子很多,也有拿弱勢角色打上去的。勝率也很高,這就是技術(shù)。 另外,(*)非常重要一點(diǎn),不要讓哭弱哥的評價(jià)作為角色強(qiáng)度調(diào)整的依據(jù):(求生者無法反制孽蜥),角色強(qiáng)度應(yīng)該考慮: ①角色上限,下限,操作難度,操作難度是否與收益強(qiáng)度成正比(記錄員一鍵鎖機(jī)); ②求生者:配合和聯(lián)動性,已經(jīng)聯(lián)動后的上限; ③機(jī)制:機(jī)制是否合理,是否缺乏反制(止戈),屠夫配某個(gè)特質(zhì)是否有超模問題(如老版本失常女巫約瑟夫); 8.炸魚 炸魚這是個(gè)兩面性的問題。降低了本土低階玩家的體驗(yàn)。另一方面,又讓他們漲了一些技術(shù)和意識。有一些是好事,多了就影響平衡了,也反應(yīng)了高階對于一部分玩家壓力挺大的。 9.版本 版本現(xiàn)狀是低階和高階水平差的很多,同一分段的水平差的多,開黑和單排水平又不一,絕活和熱門熟練度差的多。 10.態(tài)度 低階玩家多,大多是娛樂玩家,不常思考開發(fā)一些機(jī)制,操作。很多地圖點(diǎn)位,出生點(diǎn)不熟悉。中階玩家養(yǎng)老。高階局打的折磨。 part 4:對版本平衡性調(diào)整建議: 1.增加屠夫方ban位; 2.調(diào)整加分項(xiàng):剩余3臺密碼機(jī)+1分,對面有開黑(3黑,4黑)失敗保護(hù)+1,單排打出聯(lián)動效果加分; 3.天賦調(diào)整(人類,屠夫):有些天賦對于特定角色確實(shí)沒什么,比如張狂對于記錄員,封窗對于紅蝶,搏命對于盲女,應(yīng)該增加角色特有天賦; 老角色需要一些調(diào)整,而不是出一些更超模的角色掩蓋,角色的強(qiáng)度應(yīng)該和操作難度成正比:古董商,小丑; 4.一些機(jī)制特殊的角色:囚徒,需要小削,控場的根本在于壓遺產(chǎn) 遠(yuǎn)程傳了就壓不到了,機(jī)子彈的太快了; 5.地圖:地圖平衡性調(diào)整是我覺得第五做的最好的一次; 當(dāng)然,有些模型高低差太大。對一些角色都有影響,牛仔的鉤,瘋眼的墻,雜技的球,破輪的悲觀,古董的云門,小丑的鋸。有些對于高低差要求沒有那么嚴(yán)苛,比如雜技的球,牛仔的鉤。有些要求嚴(yán)格,比如破輪的悲觀,小丑的鋸。當(dāng)然還有噩夢,孽蜥,噩夢會碰到空氣墻,那都是官方后來貼心的加上去的。個(gè)人認(rèn)為這是官方對平衡性考量,畢竟想想這針對的都是版本強(qiáng)勢角色,對律師,孽蜥什么的有什么影響[doge] ban 圖:如果有兩個(gè)人類+屠夫/4人類晉級觸發(fā)ban圖,屠夫占兩票,>=4票即ban一張地圖; part 5: 黎明殺機(jī) vs. 第五人格 本人沒怎么玩殺機(jī),但是覺得這兩款游戲有一定的關(guān)聯(lián)性。當(dāng)然,平衡性肯定另當(dāng)別論,因?yàn)闅C(jī)不看淘汰數(shù),機(jī)制不同,底層邏輯不同。但是不能只看區(qū)別。有一些都是相同的,人類需要修機(jī),牽制。屠夫需要控場,追擊。如果這點(diǎn)相同都不承認(rèn),一味強(qiáng)調(diào)區(qū)別是沒有意義的。板區(qū)博弈也是一致的:大房的板幾乎比貪。走地屠夫都難玩:夾哥,鹿頭,提琴強(qiáng)度都不高。有些角色技能有對應(yīng):藝術(shù)家對噩夢,凌妹對攝影師。速修都是大體的版本答案。區(qū)別:殺機(jī)屠夫守不起尸,但第五守尸收益超級高。第五有他的優(yōu)勢,有更豐富的玩法(聯(lián)合)。環(huán)境也更好(其實(shí)也不好,單指外掛) 以上就是個(gè)人對游戲的淺薄理解,有不同的聲音,歡迎評論區(qū)留言(有一部分來著我自己的評論)。

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