《關于云頂之弈雙人模式的小想法》
保留雙人作戰(zhàn)
雙人作戰(zhàn)剛剛上線時,我們就很清楚,這個游戲模式還不完備。我們也知道,玩家們是真的、真的、真的很想和朋友一起玩,因此我們決定發(fā)布尚在測試階段的雙人作戰(zhàn)。實驗室版本的雙人作戰(zhàn)距離最終的非測試版本已經(jīng)完成了九成,但最后一成,還需要由玩家?guī)臀覀冄a全——為了讓雙人作戰(zhàn)不僅能成為游戲中的一流社交模式,同時成為《云頂之弈》中的一流游戲模式,你們的反饋至關重要。因此,我們發(fā)布了測試版的雙人作戰(zhàn),當初我們計劃在 12.2 版本中將其下線,進行優(yōu)化。
身為老謀深算的《云頂之弈》玩家,我們對雙人作戰(zhàn)的上線制定了多條彈性策略。如果你們認為這個模式很爛,我們會將其永久下線,同時從這次機會中吸取教訓,摸清我們對玩家的社交模式需求有哪些誤判。另一種可能性是始終開放該模式,但這需要玩家投入大量游戲時間、需要有忠實的雙人作戰(zhàn)玩家群體,還要有足夠的證據(jù)表明這個模式下線會對玩家造成負面影響,因此我們覺得不太可能出現(xiàn)這種情況。
不用說,最后還真就是這種情況?!蚤_發(fā)者的日志。
其實,最早開始的時候就有思考過,如果云頂之弈出雙排會是一種什么感覺。實際上,當雙人模式真正出來的時候,確實,云頂之弈適合制訂雙人及以上的組隊模式。
首先,傳統(tǒng)的英雄聯(lián)盟圍繞著召喚師峽谷這張地圖已經(jīng)沒法有太多的改動了,無論是在野怪的設置上,還是在兵線運營以及塔的設置上,基本核心內(nèi)容都是不變的——就是個推塔游戲。所以他的核心內(nèi)容不變,這就需要有好的反饋機制來增加用戶粘度。段位的作用就在于此,用以展示實力和滿足玩家。當然,這是最初的想法,現(xiàn)在慢慢地在擴大這個游戲的社交價值和社交屬性。不知道大家有沒有思考過一個問題,就是雙排甚至多排,大部分的隊友的實力都不好,或者說都不認真玩,這有的時候就會造成五黑四坑十五投的局面,在這個情況下,游戲的社交屬性實現(xiàn)的就不夠充分。那么云頂之弈雙人模式的出現(xiàn)在一定程度上能夠解決這個問題。
云頂之弈不需要玩家有多么高的水平,只要有理解和運氣就足夠了。所以相對來說,上手的難度比較低,成長為精通玩家的可能性也就更高,也更快。這也就是云頂上線之后引發(fā)了一種熱潮。但這其實也和玩家的游玩疲勞有關系,長時間玩一種模式(推塔)的情況下,換個內(nèi)容會讓人更有興趣和欲望。
我個人認為云頂之弈是為了迎合和發(fā)展當下游戲自身攜帶的社交屬性而做出的調(diào)整。開發(fā)者日志也足以說明這件事情。我們應該對這個有了解。
但這當下的模式,有一些需要進行調(diào)整的地方,可以讓這個游戲變得更好。
比如它的支援方法與方式不夠固定,兩個人的互動不夠頻繁,或者說,提高互動的機制和拓展互動方式,比如和交互棋子,而不是通過特定的道具轉(zhuǎn)移棋子,交互其實更側(cè)重于二人的合作(以消耗金幣為代價),不一定要使用游戲道具。因為如果要單純靠使用游戲道具的話,交換棋子的機會更少,社交性不那么強?;蛘哒f,再增加裝備的轉(zhuǎn)移,這樣子可以提高陣容成型速度,加強互動性。
關于開發(fā)者對雙人作戰(zhàn)玩家群體的忠實度,我是很認可的。不管是男的還是女的,一般來說兩個人是最好湊出來的,從組合玩游戲的難度來說就比較小,也有必要為雙人群體玩家出游戲模式,這是最簡單的社交方式和最小的社交范圍,借助于游戲這個工具可以更好地進行社交。從而進一步提高玩家群體對游戲的依存度和黏性。
關于單排玩家玩雙排模式其實也有好處,因為可以通過這個模式,單排玩家找到屬于自己的開黑隊友,這個模式的社交性也就在此表現(xiàn)出來了。
所以官方應該提高對雙人模式的重視,玩家永遠是最好的游戲開發(fā)者。


