情報Talk.16 | 專訪Aluba Studio:植根現(xiàn)實卻“對抗”現(xiàn)實,《全網(wǎng)公敵》走出一條生路


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文丨北隅 封面丨德克薩斯
排版丨羽夜

獨立游戲要擁有獨立的思想境界,表達出一種獨立的價值觀和責任感。
“喂,請問是X先生嗎?請問您最近對我們這款產(chǎn)品有沒有興趣……”
“【XX會所】X先生,誠邀您加入XX會所,詳情請詢……”
當你再次被騷擾電話或短信準確地叫出了名字時,你是否記得也許就在幾天前,曾在一個不知名網(wǎng)頁的表單中,毫無顧忌地輸入了手機號與個人信息,就像你曾經(jīng)做過無數(shù)次的那樣。

事實上,當大數(shù)據(jù)的時代來臨,你在互聯(lián)網(wǎng)留下的每一處不經(jīng)意的足跡——瀏覽、評論、動態(tài)等,都像極了一塊拼圖,其數(shù)量之龐大,覆蓋范圍之全面,足以讓別有用心之人側(cè)寫出一個完整而真實的你,只是在大多數(shù)時候你無法察覺,或?qū)Υ瞬灰詾槿弧?/p>
你的隱私早已暴露無遺,哪怕是最初級的黑客也能用幾行代碼找出你的一些信息——只是相對來說,作為普通人的我們,通常并不擁有什么「有價值」的隱私。

“人類才是系統(tǒng)中最大的漏洞。”在電影《我是誰:沒有絕對安全的系統(tǒng)》中有這樣一句臺詞,社工——“社會工程學”應(yīng)運而生,即一種通過人際交流的方式獲得信息的非技術(shù)滲透手段——電影將其稱為黑客手段中最有效的、最偉大的幻想藝術(shù)。
有這樣一款游戲,讓你有機會作為一名黑客,利用社工手段探索不為人知的秘密。游戲一經(jīng)上線便廣受好評,在Steam商店好評度達92%,能讓你過足黑客的癮——只是在圓“黑客夢”的同時,千萬別忘了注意自己的信息安全。
今天情報Talk的主人公,就是這款游戲《全網(wǎng)公敵》的制作人姜恂先生。

情報姬:姜恂先生您好,和情報姬的讀者朋友們打個招呼,介紹一下自己和您的工作室吧!
姜恂:情報姬的觀眾朋友們大家好,我是姜恂,是一家來自山東的游戲工作室Aluba Studio的負責人。工作室成立于19年5月,目前團隊有8個人,《全網(wǎng)公敵》是我們工作室成立后開發(fā)的第一款獨立游戲。
情報姬:工作室的名字很有意思,有什么緣由嗎?
姜恂:工作室名字其實沒太花心思,就是圖個樂子,自黑一下做游戲可能是件蛋疼的事(笑),希望明白這個梗的玩家朋友們,不要誤會我們是個不正經(jīng)的工作室!
情報姬:向大家介紹一下《全網(wǎng)公敵》這款游戲吧!
姜恂:《全網(wǎng)公敵》是一款劇情向的解謎游戲。游戲以網(wǎng)絡(luò)安全、大數(shù)據(jù)、隱私泄露等作為主題,玩家需要扮演一位黑客,接受公司的一系列任務(wù),找出目標人物的隱私秘密。當然,在這個過程中玩家會遇到一些道德兩難的問題,需要做出追尋自己內(nèi)心真實想法的判斷,而不同的選擇會導(dǎo)致不同的結(jié)局。希望聽完以上內(nèi)容感興趣的朋友可以去Steam關(guān)注一波!

情報姬:能談一談最初是怎么確定這個十分貼近現(xiàn)實的主題的嗎?
姜恂:工作室在立項階段,一直在思考如何做出一款能引起玩家情感共鳴的獨立游戲,因為這樣才能傳達某種價值觀給玩家進行思考,從而影響到玩家在現(xiàn)實中的認知與行為。
而現(xiàn)實類的題材是最容易讓玩家有代入感的,可以身臨其境去感受游戲中的故事。因此如何選擇一個有意義的、正能量的、能觸碰到玩家痛點的題材是至關(guān)重要的,這也讓整個團隊花費了大量時間去調(diào)研,最終我們選擇了一個比較小眾的方向,用網(wǎng)絡(luò)世界中發(fā)生的熱門事件,讓玩家以旁觀者的視角去調(diào)查一系列可怕的網(wǎng)絡(luò)罪惡,希望能通過游戲幫助大家了解這方面的危害性,保護好自己的隱私,警惕網(wǎng)絡(luò)犯罪。

在接觸到社工庫這種神奇的東西之前,我們真的難以想象世界上還會有這么可怕的存在,大量的個人隱私數(shù)據(jù)都能輕易獲取到,只要簡單把名字和電話等信息輸入,就能拿到這個人的出行記錄、家庭地址、甚至是購物記錄和酒店開房記錄。這也是剛開始,我們想站在單純社工的角度去讓玩家游玩游戲,體驗這種驚嚇和背后發(fā)涼的感受。并最終決定把批判網(wǎng)絡(luò)罪惡和警惕隱私泄露作為出發(fā)點,來讓大家知道如何去保護自己的隱私和密碼安全作為游戲真正的核心價值。畢竟做出去這樣一款游戲,給玩家們進行一定的科普和案例展現(xiàn),比在口頭上吆喝保護隱私更加印象深刻。

情報姬:游戲情節(jié)的發(fā)展真實到令人可怕,在策劃以及開發(fā)過程中,是怎樣保證這種真實感的呢?
姜恂:第一點是游戲中的部分情節(jié)是根據(jù)現(xiàn)實中的熱門事件來進行改編,這可能會讓一些玩家通過游戲找到和現(xiàn)實的共鳴。
第二點是我們請教了很多做安防的黑客朋友,從他們那里了解和學習到真正的社工是什么樣子的,甚至專門建立了一個社工學群組,找到一些行業(yè)內(nèi)的社工高手,向他們請教關(guān)于社工的知識。游戲中每一個細節(jié)都是精雕細琢,出現(xiàn)的每一行代碼都是真實的,甚至登場角色的名字和說過的每一句話都有其背后的深意。
最后一點就是,其實隱私泄露這樣的問題在生活中還是很常見的,我們只不過是通過游戲的方式再次展示給了玩家,讓玩家去意識到這方面的問題。

情報姬:近幾年,劇情向解謎游戲受到了國產(chǎn)獨立游戲制作人的青睞,與市場上其他的解謎類游戲相比,《全網(wǎng)公敵》有什么特點呢?
姜恂:最近幾年確實涌現(xiàn)了很多優(yōu)秀的劇情向解謎類游戲,有很多都值得我們團隊去學習。而《全網(wǎng)公敵》和其他游戲不同的點可能是更能產(chǎn)生共鳴。因為隱私泄露相關(guān)的問題是每個人會在現(xiàn)實生活中遇到的,甚至正在經(jīng)歷的。游戲中的很多操作是能從現(xiàn)實中完整復(fù)刻的,甚至在游戲過程中會產(chǎn)生“我做過”或者“我曾經(jīng)想做過”這樣的想法。我想這種由真實帶來的共鳴是我們游戲最大的特點吧。
情報姬:在恰到好處的游戲情節(jié)響起合適的背景音樂是很不容易的一件事,同時劇情結(jié)束后的片尾曲很令人震撼,這一點是怎么做到的呢?
姜恂:游戲的BGM在開發(fā)階段我們用的是電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》作為參照,這部電影給我們設(shè)計游戲帶來了很深的影響,為了營造出和電影中緊張情節(jié)一樣的氣氛,我們先用這部電影的音樂做了DEMO感覺了一下,一下就把游戲的沉浸感提升了上去,所以我們在尋找合作的音樂工作室,需求就是參照網(wǎng)絡(luò)迷蹤的風格,隨著游戲后期內(nèi)容的更新,更多這種風格的BGM曲目都會呈現(xiàn)給玩家,相信不會讓大家失望的。

另外片尾曲是我們編劇同事自己作詞作曲和演唱完成的,這樣一來就可以不考慮成本反復(fù)去修改直到自己滿意;同時因為有著對游戲內(nèi)容的深度了解,能準確把握方向,從而和游戲表達的主題完美呼應(yīng)起來。
情報姬:在游戲的細節(jié)中,埋下了很多伏筆,游戲中主人公的選擇是否會導(dǎo)致不同的結(jié)局?能否做一個小小的劇透呢?
姜恂:沒錯,游戲中的伏筆還是挺多的,主人公的選擇也確實會影響最終的結(jié)局。關(guān)于后續(xù)劇情的劇透,我只能說其實有些答案在一開始就給到大家了,比如剛開始游戲的新聞連續(xù)播放周圍那些數(shù)據(jù),真正坐在電腦前,映射在登錄界面隱約的人影是誰?泰坦真正要做什么,CIO為何要選中主角去做一些明顯有問題的工作,又為何要安排主角去拿到自己公司的秘鑰?還有很多很多我們早已鋪墊好的暗示,就不在這里提示玩家了,希望后續(xù)章節(jié)更新之后,玩家可以發(fā)出“哇,原來前面玩的那個情節(jié)設(shè)定是因為這個原因啊,這太可怕了!”這樣的驚呼,細思極恐、后背發(fā)涼是我們想要實現(xiàn)的效果之一!

目前游戲的第四章還在制作中,預(yù)計10月份會和大家見面,游戲全部章節(jié)計劃在明年年初完結(jié),請大家一起期待吧!
情報姬:雖然是一個成立不久的工作室,但是游戲相對來說已經(jīng)比較成熟了,向大家介紹一下您以及團隊的經(jīng)歷吧!
姜恂:我和團隊成員都是配合七八年以上的老同事了,差不多十年前,我還在做Java手游,但是做了幾年后,發(fā)現(xiàn)市場變化太快,而山東這邊能接觸到行業(yè)信息很不敏感,這造成了后期跟不上行業(yè)發(fā)展的節(jié)奏,所以很遺憾的離開了游戲行業(yè),轉(zhuǎn)而去做面向傳統(tǒng)行業(yè)APP的外包開發(fā)業(yè)務(wù),期間也做了許多互聯(lián)網(wǎng)營銷H5之類的業(yè)務(wù),直到前年才重振旗鼓帶領(lǐng)團隊進軍獨立游戲領(lǐng)域,說起來還是一個新手小白團隊。
情報姬:在開發(fā)過程中,遇到了哪些困難?有沒有一瞬間想過放棄呢?
姜恂:困難太多了!在資金方面,為了能實現(xiàn)自己的抱負和理想,把房子賣掉了。由于疫情,經(jīng)費吃緊,那段日子十分煎熬,眼看著經(jīng)費就要燒沒了,好在團隊成員主動居家線上工作,
項目進度沒有耽誤太多,能順利的完成和上線,都是多虧團隊成員的付出。

還有就是如何去把控歐美文化的嚴謹性,為了避免玩家把游戲中的事件和人物強行代入到國內(nèi)的一些熱門新聞,規(guī)避一些風險和話題爭議,整個游戲的故事背景采用了歐美元素,這也是想讓海外玩家體驗一下國產(chǎn)獨立游戲的魅力,證明咱們做的也不差。
但這對于我們這些從沒出國的人來說,太難了!我們很擔心考慮不周的地方會被海外玩家嘲諷,又給國產(chǎn)游戲丟臉。所以每一個文字和設(shè)定,都盡力去調(diào)查清楚,包括宗教文化、種族歧視、政治地緣關(guān)系等;在翻譯和配音方面,我們也請到國外專業(yè)的配音老師去按照游戲中的人設(shè)進行配音,例如游戲中的印度裔必須要有印度口音,每一句話的戲感要貼合游戲氣氛。
雖然困難很多,但還真沒有想過放棄,因為我們努力了這么久就想得到一個結(jié)果,即使這個結(jié)果并不好。不過我們運氣不錯,目前看來游戲還是受到玩家認可的,團隊成員懸著的心終于落了下來。
情報姬:未來工作室的發(fā)展方向是什么?
姜恂:首先是團隊要活下來,大家這么久的心血不能白費,這也是很多獨立游戲團隊不得不面對的,但是我們有信心去克服眼前的困難,后面肯定也會更好的。
另外就是別給國產(chǎn)獨立游戲丟臉,能讓國內(nèi)和海外的玩家都滿意,這是我和團隊堅持追求的,目前很多國內(nèi)外的朋友都在催更,想盡快體驗到后續(xù)內(nèi)容,大家這種期待和褒獎對我們而言,比什么夢想和目標都過癮,所以還是先腳踏實地把后續(xù)內(nèi)容做完。
如果有機會的話,可能會做一款動作游戲吧,因為到目前為止我本人最喜歡的還是動作游戲,原因是不用太費腦子。但第一款游戲很意外的選擇了做劇情向的推理解謎游戲,這是自己也沒想到的!

情報姬:游戲更新迭代的速度很快,您為什么選擇去做相對來說“有風險”的獨立游戲呢?
姜恂:沒有什么特別的理由,就是不服。
我學歷不高,沒上過大學,但是當過兵,也在社會上各種行業(yè)摔打了很久,當時沒有人相信我能做了IT行業(yè),于是我就想證明一下。但是在游戲開發(fā)這行很多年之后,還是很難融入真正的圈子,甚至有人評價我是一個“滿身匪氣的草根”,我只能不停的提升和證明自己,而獨立游戲是最好的選擇,可以真正的去展示自己的想法和才華,不需要大廠的背景,也不需要有太多的顧慮和商業(yè)套路,玩家的口碑能證明一切。
但是對我最大的影響,還是兩年前,我在一個游戲玩家群里聽到玩家對國產(chǎn)游戲的評價,有人轉(zhuǎn)發(fā)了一篇關(guān)于介紹國內(nèi)精品獨立游戲的文章,引起很多人的反駁,原話是“我們玩家就是花錢,也要把錢花在國外3A大作上,絕對不會玩這些垃圾國產(chǎn)游戲!”,這句話深深刺痛了我。

很長一段時間以來,國產(chǎn)游戲都存在一定程度的抄襲換皮內(nèi)容低俗,加上網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,玩家也體驗到了制作精良的海外游戲,這種對比之后帶來的就是對玩家的傷害,玩家不是傻子,好就是好,不好就是不好,認真做口碑才能讓游戲存活下來,才能給這個行業(yè)帶來希望。
回憶以前,我也曾做過這種玩家口中的“垃圾”,而國內(nèi)玩家多年積累下來的不滿,已經(jīng)發(fā)展到不想去嘗試就直接把國產(chǎn)游戲扣上“垃圾”的印象。我覺得應(yīng)該做點什么,懷揣著某種責任感,頭腦一熱,就去做獨立游戲了。
情報姬:站在獨立游戲制作人的角度,您怎么看待最近幾年來國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展?
姜恂:我不敢對中國游戲行業(yè)做出什么評論,畢竟自己現(xiàn)在還是一個小白,也沒有貢獻什么好成績,但是對于中國獨立游戲還是有點自己的感悟,都說獨立游戲是獨立的資金、獨立的開發(fā)、獨立的發(fā)行……但實際上,我認為獨立游戲最重要的是擁有獨立的思想境界,像小眾的獨立電影那樣,制作人應(yīng)該用游戲的手法,表達出一種獨立的價值觀和責任感,不拘泥于題材玩法畫面劇情和編程技術(shù),而是一種更深層次的情感傳達,直接觸碰到玩家的心靈,與其產(chǎn)生共鳴,在離開游戲的沉浸感之后,回到現(xiàn)實還能引起玩家某些思考,并最終接受了游戲所表達的觀點。
這些方面,很多國外的知名獨立游戲都做的很好,例如《請出示證件》,《奧威爾》,《我的戰(zhàn)爭》,《旁觀者》等等,都很牽動住玩家的感情,并通過反烏托邦的敘事手法來進行道德反思,玩家經(jīng)過游戲之后,某些觀點會深受影響。

我們中國獨立游戲雖然起步很晚,但也有不少制作人看到了這點,這些年很多擁有內(nèi)涵且品質(zhì)優(yōu)秀的作品誕生,比如《中國式家長》、《太吾繪卷》等,這些都給玩家?guī)砹瞬煌趪庥螒虻捏w驗,也讓玩家們逐漸意識到,國產(chǎn)游戲也正在邁向更高的臺階。

情報姬:您認為對于像您一樣的獨立游戲工作室,在發(fā)行一款游戲的過程中最重要的是什么?
姜恂:我覺得最重要的就是如何找到一個靠譜的發(fā)行商。這是我們團隊走到現(xiàn)在感受很深刻的,小工作室新項目不知道去哪找靠譜的發(fā)行,發(fā)行也不知道上哪找到優(yōu)質(zhì)的研發(fā),雖然有不少知名的獨立游戲平臺和媒體,但是都傾向于介紹推廣成熟的、能看到或玩到DEMO的游戲產(chǎn)品,如果只是存在創(chuàng)意初期階段的游戲,很難獲得推薦和曝光,這直接就卡掉了大部分起步階段的團隊,而獨立游戲團隊的資金有限,又很難撐到做出DEMO,即使做出了DEMO獲得了媒體和發(fā)行的青睞,再到完成和發(fā)行簽約的階段,基本上也錯過了最好的宣傳時機,上線之后很難獲得好成績。
獨立游戲開發(fā)者如果沒有行業(yè)背景,基本上都會死在宣發(fā)階段,這真的很危險。如果在游戲立項階段就忽視這項工作,基本可以給項目判死刑了,最好是項目方案一確定,立即去找發(fā)行伙伴合作。如果行業(yè)和發(fā)行能在這方面多關(guān)注和調(diào)整一下,一定能讓國產(chǎn)獨立游戲迸發(fā)出更多光彩。
情報姬:最后有什么想對玩家們以及情報姬的讀者朋友們說的話?
姜恂:自從開始做獨立游戲,我才更加意識到國內(nèi)還是有許許多多的游戲人在堅持自己的夢想,他們可能并不被大家熟知,但都在為給玩家?guī)砀玫挠螒蚨床?。希望大家能更多的關(guān)注中國的獨立游戲,因為你們每一個關(guān)注都是他們繼續(xù)做下去的動力。
我們也會繼續(xù)努力,早日把《全網(wǎng)公敵》的完整版呈現(xiàn)到大家面前!

在游戲平臺上線一款游戲只需要短短幾步——注冊開發(fā)者賬戶,搭建游戲詳情頁面,上傳游戲,審核后等待發(fā)布。
但從游戲開發(fā)到變現(xiàn),這條路卻漫長而遙遠,甚至指向一個不確定的未來。
隨著時代的進步,越來越多的玩家習慣于游戲付費,這也意味著相對多年前的大環(huán)境,獨立游戲確實步入了一個黃金時代——從而吸引著越來越多的開發(fā)者步入這條河,但這并不意味著,獨立游戲人的春天已經(jīng)來臨。


《全網(wǎng)公敵》很幸運,它的優(yōu)秀已經(jīng)被一小部分人看到,而更多的小眾精品國產(chǎn)獨立游戲,卻苦于宣發(fā),苦于版號,苦于審核,苦于政策,苦于成本……他們苦苦與無奈的現(xiàn)實對抗著,熱情在無止境的等待中消耗殆盡,如同推出了《WILL:美好世界》的任意門游戲工作室解散時,創(chuàng)始人王妙一所說——“雖然我拼勁全力完成了游戲的創(chuàng)作,最終卻被創(chuàng)作之外的事情打垮?!?/p>
這也是如今許多國產(chǎn)獨立游戲所面臨的困境,在保證了制作水準的基礎(chǔ)上,他們需要更廣闊的市場環(huán)境、更行之有效的行業(yè)制度、更健康的競爭體系,去帶動整個環(huán)境的發(fā)展。他們真的需要被更多人看到,而這需要各行各業(yè)的傾力配合——游戲制作方、游戲平臺、發(fā)行商、審查部門等。構(gòu)建良性的行業(yè)生態(tài),路漫漫其修遠兮。
愿國產(chǎn)游戲終能沖破桎梏,走向更為光明的未來。
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