ori關(guān)卡分析(下)
書接上文,Ori2的序幕更加的豐富,無論是精美的畫面,初見驚嘆的透視,還是新增的室內(nèi)顯示效果,都讓人眼前一亮



序幕以玩家在水墨沼澤中醒來,通過依舊的弱引導,玩家再一次掌握了各種知識點,ori很快能獲得一個火把,然后再被瀑布沒收掉。整個前期的設(shè)定,強調(diào)了ori開始的無助,同時也能引導玩家的心流
同時,在整個序幕的前進中,玩家會更頻繁地看見未來才能使用的機關(guān),回想起一代自己的所向披靡,再到如今二段跳都不會的自己,壓抑的感受可謂情不自禁。






第一關(guān)掉入豪爾洞穴,玩家依次學習精靈之刃和二級跳,并在沿路掌握了精靈碎片的用法(磁力,吸墻之類),乃至整個向上爬升的流程設(shè)計都十分巧妙
在回到地面后,玩家接收到第一個正統(tǒng)意味上的支線任務(wù),獲得了家園道具——格勒克礦石,以及治療技能(自動存檔替代手動存檔,同時添加一個耗藍回血的技能,更加的人性化了)

每獲得一個新的能力,就會有針對這種能力設(shè)計的關(guān)卡來練手
當獲得精靈之刃后,ori必須從右側(cè)經(jīng)過一系列戰(zhàn)斗才能返回上方
而去獲得二段跳的路上,可以看出整個流程是推石頭在藍色機關(guān)上—踩著石頭向左走—從上方獲取二段跳—從下方返回,并運用二段跳—回到精靈之井這側(cè)開啟機關(guān)—推石頭擋住激光—獲得楔石。為了確保這個流程是順利進行的,設(shè)計師先是在岔路口使用一些元素來暗示該走哪里;其次是確保后面的流程必須要靠二段跳才能開啟。





下一個場景夸洛克地穴,玩家學習精靈射擊和沖刺,許多機關(guān)都需要玩家在滯空時使用精靈射擊,二段跳+沖刺顯著增加了玩家的操作上限,如果說ori1是一款出色的跑酷游戲,那么ori2則可以稱之為出色的跑酷+動作游戲,最后以甲蟲boss戰(zhàn)收尾,甲蟲正面無敵,它的踐踏和吐火技能都是范圍很長的直線攻擊,恰好也是剛好匹配了ori的沖刺能力

整個關(guān)卡可分為上方的精靈射擊和下方的沖刺,精靈射擊圍繞了三次降水位展開,機關(guān)從控制石塊抬升,變成吐出會收縮的舌頭,最后是不同方向的“舌頭”,不僅可以讓玩家攀爬,還可以成為推石頭的坡道
在第三次下降水位的機關(guān)處,再一次出現(xiàn)了“起點——從上方到達目的地——從下方回到起點”的結(jié)構(gòu),這種不走回頭路,并且難度逐漸上升的設(shè)計屬實是優(yōu)雅
繼續(xù)向下是沖刺能力,關(guān)卡設(shè)計圍繞著荊棘間遠距離跳躍展開,可以看到這里出現(xiàn)了與獲得精靈之刃類似的結(jié)構(gòu):”獲得能力——發(fā)現(xiàn)無法原路返回——從另一側(cè)靠新能力繞路上去“


還是先去找別的路吧




在擊敗甲蟲后,玩家又將遇見神技——猛擊,與上一部不同的是,這次遇見猛擊前的“鎖”出現(xiàn)得更加頻繁(玩家下落到獲得猛擊的精靈樹途中,需要躲避眾多的子彈);同時,整個游戲獲得猛擊的節(jié)奏也比上一部快很多,如果說ori1的猛擊是它技能的巔峰,那么ori2的猛擊則剛剛是一個開始

之后遇到了大青蛙夸洛克,我們收到了修復磨坊的任務(wù)(又是恢復水源,對味了),并且打通了前往泉源林地的路徑,在這個家園中,玩家可以建造和種植,在全是怪物的世界中突然有了一席和平之地,自此,ori似乎突然從一個外來者成為了大家的一員

下一站泉源,論概念的設(shè)計,泉源比銀之樹更加的出色,首先是元素的選擇,水車和苔蘚元素與主題相符,在轉(zhuǎn)動的水車間跑酷十分新穎,也比傳送門更加合理,其次能力的掌握上,ori除了猛擊和吸附藍色苔蘚,還可以借助飛速轉(zhuǎn)動的水輪將自己拋出,之后還會獲得抓鉤的能力,整個流程的操作性增加了很多;最后是地圖的復雜度,相比于銀之樹的線性流程,泉源機關(guān)更精密,地圖也更自由(但自由也意味著玩家找不到路,因此游戲中一系列弱引導就更加重要了)

如圖是整個泉源的結(jié)構(gòu)拆解,從剛接觸到水輪,再到進入A運用轉(zhuǎn)動的水輪讓自己飛出去,最后獲得新能力——抓鉤,然后運用抓鉤的能力原路回到B,從B出口回到泉源主地圖,這才一睹全貌,玩家站在半空中,被廣闊的泉源林地給震撼到(為什么設(shè)計師不讓ori從A出口原路返回,而是從B出口出來,這可能也是原因之一),當玩家從B走出,就收到了支線任務(wù)——去C尋找丟失的指南針,可以看見B出口左側(cè)被障礙擋住,因此繞路經(jīng)過了主地圖的下半部分(同時附帶一個隱藏區(qū)域可以探索),在C內(nèi)部,則是整個泉源設(shè)計最具藝術(shù)感的地方:需要轉(zhuǎn)動四次才能通過的大水輪,可謂是將水輪轉(zhuǎn)動的概念玩到了極致,在此不細說全看圖吧:)
最后C-D經(jīng)過了主地圖的上半部分(同時附帶兩個隱藏區(qū)域),因為有主線任務(wù)指引所以不用擔心迷路,最后在D經(jīng)歷了大逃殺,整個過程雖然不如銀之樹震撼,但其中兩處的設(shè)計仍是非常精妙的(可以說有一種電影感)






下一站靜謐森林找小貓頭鷹,途中我們解鎖了水下探索,可以看出二代的水下豐富了許多,之后移步光之池細說,同時也增加了基地種植功能
本章可以說是過渡章,為后續(xù)的探索講述了緣由,關(guān)卡設(shè)計上,前半段是石灰沼澤中通過冒出的氣泡跳躍,后半段找到小貓頭鷹,多是二人合體借助風場前進


當ori剛適應(yīng)陌生環(huán)境,成為拯救泉源的英雄,接踵而來的卻是無可抵抗的史雷克,小貓頭鷹的死亡,ori需要去北方的寒霜,南方的黑暗,西方的水流和東方的流沙尋找螢火之志。
不同于第一部的線性通關(guān),這次玩家有了充分的自由度,可以自由選擇通關(guān)順序,并且(一般)不會影響其他主線的體驗。

一 沃林深處
如果要評價四個關(guān)卡的玩法機制的話,那我會更鐘愛沃林深處,在片黑暗的巢穴,散布著發(fā)光的植物和怪物,但玩家要是獨處黑暗中就會立刻死亡,整個關(guān)卡設(shè)計也是圍繞上述機制,做出了值得借鑒的諸多變式。


關(guān)卡關(guān)于黑暗的第一個設(shè)計點在于螢火蟲指引玩家路徑,玩家可操作的位置被限定在移動的螢火蟲附近

第二個是場景中散裝分布的發(fā)光植物和怪物,考驗玩家在黑暗中快速移動,以及猛擊怪物做移動燈源

第三個是這類天光的設(shè)置,玩家必須先去上方將障礙清掉,讓天光能夠找到下方,才能從下邊通過

在完成了一系列黑暗的挑戰(zhàn)后,終于獲得了閃光技能,以耗藍的代價來自己發(fā)光
熟悉一段技能后就來到了boss戰(zhàn)
boss戰(zhàn)共三階段,一階段分為兩部分,將血量削減至四分之一左右將觸發(fā)第二部分,第一階段的第一部分攻略戰(zhàn)是在兩面是可以攀爬的墻壁的封閉房間內(nèi),其中在左邊墻壁上有一個能量水晶為玩家提供能量恢復,而在右邊墻壁的頂端有一個帶刺的包裹物(優(yōu)先破壞),將其破壞后,場地中間將會垂下一條藍色的燈籠花,能夠讓玩家進行勾爪跳躍。在第一部分中,大蜘蛛主要有四個行動模式:踐踏(包括跳躍踐踏和仰頭踐踏)、鏟地、召喚小弟、噴吐毒液。第二部分,大蜘蛛會撞倒右邊的墻壁,打開一片新的空間,右邊的空間將擴展整個攻略場景的大小,同時在右邊墻壁的左側(cè)有一個垂吊下來的蜘蛛絲團。在第二部分,大蜘蛛增加了幾種攻擊方式:掃地激光,掃射激光、沖擊波。玩家通常是靠爬墻,在蜘蛛來到自己所在的一邊時,利用跳躍和藍燈籠的勾爪進行移動并在這過程中對蜘蛛頭部造成傷害。
第二階段為追擊戰(zhàn),較簡單,隨后進入三階段(玩家如果再三階段陣亡,則依舊在三階段復活),場景與一階段沒有太多變化,改變只有兩點:1.場地中央的藍燈籠花變成了左右各一盞金色燈籠花(進行猛擊移動的那種),2.左邊墻壁上的能量水晶位置改為了靠近右邊墻壁的地面上的位置。主要是技能的增強,另外附加了造成黑暗的場景,需要玩家保持能開啟閃光的藍量。

整體來看,A-F表示場景中光源充沛的寬闊場地,注意到圈出的X和Y這兩個“十字路口”,正是它們改變了沃林深處線性通關(guān)的流程:從簡單的A-B-C-D-E-F,變?yōu)榱薃-B-X-C-X-Y-D-E-Y-F
但更復雜的路線也意味著更容易迷路,好在沃林深處“陷入黑暗過久就會死”和沿固定道路飛行的螢火蟲,成功做到了向?qū)У淖饔?/p>
另外,我們也可以看見一些美術(shù)風格上對玩家該怎么走的心理暗示。


在擊敗蜘蛛后,整個沃林深處的黑暗都被驅(qū)逐,回想最初來到這里的被黑暗籠罩,只能跟著螢火蟲探索,到有閃光后稍微有了些自由度,但需要記住補藍,再到現(xiàn)在的自由探索,可以說這個過程的成就感也是非常顯著的
當回到泉源林地時,ori還可以看見做客的小蜘蛛,是非常有心的彩蛋了。


當ori用黑子的羽毛將冬眠的熊喚醒后,就開始了鮑爾之觸的歷險(不得不說熊這么大體量的動物出現(xiàn)還挺驚喜的)
?
場景主要出現(xiàn)了兩種新的植物——吐出舌頭,可以在上面爬行的花,但是一不小心會被吃;張著大嘴,可以踩的花,但是會立刻合攏把ori夾了;另外就是整個場景分為冰凍和解凍兩個狀態(tài),在冰凍時植物表面都是光滑無法攀爬/踩不穩(wěn)的,并且一些瀑布會擋住前進的道路;解凍時就可以依靠植物進行跑酷。
在此處會學習靈光迸射,可以說是泛用性極高的神技,蓄力拋出可以猛擊的火球,相當于增加了一段位移,導致很多關(guān)卡可以直接“跳關(guān)”
而之后的闖關(guān),則涉及了靠火球開啟機關(guān)和靠火球做位移,最后以大逃殺結(jié)束,就挺戛然而止的,還是比較期待這里能有一個boss戰(zhàn)的
?
靈光迸射這個技能,相比其他三關(guān)中獲取的技能可以說是最op的,之前也想過在雪山設(shè)計這個技能會不會太強了些,但最后一想,靈光迸射使ori的跑酷更加多樣,這個技能設(shè)計得很好,既然反正都要放在游戲中,太往前了過于強大,太往后了又沒啥使用機會,那干脆就放這兒算了()










三 光之池
光之池主要做水下冒險,水下環(huán)境相比于ori1添加了很多新內(nèi)容
重要的機制:氣泡,由水中的氣泡植物產(chǎn)生,ori可以踩在上面跳得很高,同時氣泡可以被
風吹走;水中的追蹤怪,ori通過猛擊實現(xiàn)水中打擊;被碰到就會暫時打開的珊瑚
與此同時,更多樣的怪物也增添了豐富度
?
在學習了水下沖刺后,ori就能夠借助出水的瞬間跳高,同時快速穿過一些區(qū)域
最后是青蛙的boss戰(zhàn)
最初是耳熟能詳?shù)淖窊魬?zhàn),進入戰(zhàn)斗后,一階段技能有舌頭打擊,噴涂毒液,踐踏(同時釋放向兩邊蔓延的火),召喚手臂對玩家所在位置打擊(防止玩家掛著墻壁站樁)
場景與沃林深處boss戰(zhàn)區(qū)別不大,兩邊墻壁,右側(cè)只有下半能夠攀爬
二階段場地下方被水淹沒,boss增加了召喚落石,追蹤子彈和試圖把ori吸進肚子的技能,玩家需要不斷使用水下沖刺進行躲避和攻擊。
最后夸洛克自我犧牲了,悲








間章 午夜地穴
老實說午夜地穴做得還挺不錯的,但傳送的機制和ori1,以及故事結(jié)尾的靈樹之末重合度過高,玩來實在乏味,不過單看關(guān)卡設(shè)計還是挺好的
開頭是按照背景的石頭猛擊前面的音樂花,正著打可以解鎖午夜地穴的通道,反著打可以解鎖旁邊的寶藏
?
關(guān)卡設(shè)計相比于版本1更加靈活了,最初找機關(guān)讓傳送門位置變化,然后一系列挑戰(zhàn)找到四塊楔石
總體算是一個小插曲(有個有趣的點是在兩個豎直的傳送門間來回傳送,讓自己越跳越高)



四 狂風荒漠
非常有趣的鉆沙機制,圍繞鉆沙的一系列關(guān)卡設(shè)計也非常的出色
章節(jié)以ori的躲避戰(zhàn)開始,一上來就逼格拉滿
場景出現(xiàn)了新的植物:被甲殼包裹的藍色果實,檢測到玩家靠近會立刻
收攏;新的怪物:被甲殼包裹的小怪,無法被猛擊 不過最出色的還是游戲中的沙地和
站上去會塌陷的平臺
故事最后以沙蟲的追擊戰(zhàn)收尾,可謂是對所有能力的綜合考驗
(在此引用本關(guān)關(guān)卡設(shè)計師的分析圖)

















終章 靈樹之末
與ori1的火山相似,最后的考驗圍繞著傳送展開,在大戰(zhàn)之前,將學習最后的技能——炮彈跳躍
最后關(guān)卡同樣是解開8處封印,最后增加了史雷克的boss戰(zhàn)收尾














最后的BE結(jié)局我哭死



