Unity 實用小技巧 5 Tips (代碼整理 Inspector 里顯示的腳本變量)

大家好!我是 Michael。

謝謝大家這段時間對我的支持和鼓勵!這篇文章都是干貨,想分享補充一些在視頻中沒提到的小技巧,為了幫助大家在使用 Unity 和編寫代碼時更加得心應手!廢話不多說,請收藏點贊轉(zhuǎn)發(fā)!(哈哈哈)
目標:學會用代碼整理你在?Inspector 里顯示的腳本變量
Tips 1 :[SerializeField]
通常我們會在代碼里用 Public 生成可見的變量;用 Private 生成不可見的變量。如果我想在測試階段能夠觀察到 Private 的變量是否得到了我想要的值怎么辦呢?可以參考下面的圖片,在 Private 前面或者上面添加一個代碼:[SerializeField]。


Tips 2 :[Speace]
好像上面的代碼部分的圖片那樣,無論我們寫代碼時怎樣用空行來分割整理代碼,在 Unity 的編輯窗口里他們都是挨在一起...
所以怎樣讓 Inspector 窗口像我們 VS?寫的代碼那樣規(guī)整呢?就是在你需要“隔行”的的地方寫上一個代碼:[Space]。

注:需要空出更多空間則需要添加更多的 [Space] 在你的代碼里。

Tips 3 : [Header]
雖然用 [Space] 可以空出一定的空間用來分類。但是更直觀的方法就是在參數(shù)前面加上注視。好像在代碼中用 // 來添加代碼注釋一樣,我們也可以在 Inspector 窗口里用文字來分割分類我們的各項參數(shù)。方法是在代碼前加上:[Header("XXX")]?。


Tips 4 : [Range]
每次我們創(chuàng)建一個數(shù)值類變量(int,float) 時,我們都會糾結(jié)要給他多少才好?;蛘呶覀兪嵌嗳撕献骶庉嫷膱F隊,我負責設計代碼,有其他人來測試決定實際效果時。我們會為了保護游戲性設置一個可以使用的參數(shù)范圍,這時我們只需要在設置變量前添加一個范圍的代碼就可以,方法如下:[Range(最小值 , 最大值)]。

注:請留意 Jump Force 并沒有被改變。[Range]一次只改變一個變量。

Tips 5 : [HideInInspector]
類似剛才提到的 [Range]?一樣。很多時候我們希望保護好我們已經(jīng)測試好的參數(shù),并不希望有任何人改動導致其他的游戲問題。所以我們可以將我們調(diào)整好的參數(shù)保護好,方法就是——吧他們藏起來!方法如下:[HideInInspector]。


以上就是我在學習和使用 Unity 制作游戲時覺得非常實用的代碼技巧。如果你也覺得非常好,請為我點贊!謝謝大家的支持。希望大家都能養(yǎng)成好的習慣,這樣以后也會成為團隊里大家最喜歡的那一位!