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全面戰(zhàn)爭模擬器全單位詳解

2022-09-12 19:09 作者:藝術(shù)既是暴炸  | 我要投稿


亡靈篇


亡靈全明星

簡介:

亡靈這個派系的綜合實力絕對是不差的,除了南瓜車這個純拖后腿的,基本上每個成員都或多或少有著獨特的作用,小骷髏作為一個還算湊合的雜毛手感比棒槌好的多,火弓中門對具有著不錯的優(yōu)勢并且某些時候還能造成超大范圍傷害(尤其是對貝殼)蠟燭有時候用來保劍靈還是勉強湊合的,吸血鬼作為最強小突之一自然是不必多說,劍靈也是在任何時候效果都不會太拉垮的制導標兵,史神作為派系主心骨上能清雜開路下能狂熱無雙,實戰(zhàn)能力也是杠杠的,要是算上隱藏單位的話更是錦上添花,整個派系在刷關(guān)的表現(xiàn)上可以說是名列前茅,不過亡靈派系最大的問題就是基本沒有任何遠扛,也沒有多少遠程反制遠程的能力,這是一大非常致命的缺點,如果無法快速突破就只能被對面遠程吊著打,和部落與圍巾的大缺點差不多,不過亡靈的部隊也十分勇猛的,不同王朝和復興的主打遠火,快攻才是他們的宿命。


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s神

初步定位:

主戰(zhàn)boss

簡介:

他的原名本來很帥氣的,可惜因為某些原因一直不讓用。

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進攻性:

很強,史神進攻能力在所有近核中也能算的上是榜上有名的,他的漂浮能力幾乎不會讓他減速,以及鐮刀超好的手感讓他的攻擊基本不可能落空,打雜自不必多說,一旦打出燙刃和狂熱,秒掉斧王干豆腐這些血量中等偏上的boss單位也是綽綽有余,因為腿短被卡住浪費輸出也是一大缺點,而史神則很好的規(guī)避了這缺點,最大的保留了輸出最大化,同時他的觸手也是非常好的破局利器,像氣球木桶哈弗林這種有強大抗性的炮灰,史神能第一時間把他們秒掉從而為后方的其他突進打開環(huán)境 。

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生存力:

較強,史神最為人詬病的一點就是血量完全對不上他的價格,作為一屆和女王同價的反人海猛士,血量居然只配和宙斯豆腐掰手腕實在有些不入眼,然而事實確實如此嗎?我想說的是光靠紙面數(shù)據(jù)是得不出什么結(jié)論的,在千變?nèi)f化的實戰(zhàn)中,僅僅靠等價對戰(zhàn)得出的結(jié)論以及腦測出來的數(shù)據(jù)是沒有什么參考性的,史神雖然在同價位中非常脆,但如果放到真正的布陣環(huán)境中完全沒有想象的那么不堪。

史神在混戰(zhàn)中的強大生存能力很大程度上得益于他的漂浮技能以及平a附帶的蛇皮,史神攻擊幅度非常大再加上漂浮讓他基本不會摔倒,在平a這個過程中造成本身的劇烈搖晃帶來的躲避效果幾乎是不亞于那些正經(jīng)的躲閃技能的,漂浮也讓他幾乎可以免疫地刺槍林乃至貝殼之類的地面系攻擊,同時他本身就具有比較小的身板以及還算不差的血量,在混戰(zhàn)中只要保護得當,他的綜合生存能力甚至不會比雷神差多少。

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適配性:

不錯,史神還是比較好配合的,他既不會腦沖也基本沒有友傷,除非你讓他第一個上去扛線直接把他搞嘣——了,不然他的亡語也并非完全的是一個負面效果,護的好的話中后期他才會嗝屁,那時候的亡語基本是在對方半場炸開的,也算是種附加收益。

史神主要是混在人群里擔當一個半輸半輔助的位置,用來清雜、打小坦效果是很好的,同時他的觸手也可以很方便的用來抓漏,比如前期突過來的吸血鬼和跳刺之類的,用他對付各種小突可以說是碾壓的局勢,也可以直接把輕騎舞龍獨輪車拽下來,鐮刀巨大的攔截范圍用來抓大變成也是很不錯,也基本不吃地形,很少出現(xiàn)什么降智行為,算是又能打又能防的近核。

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性價比:

高,史神靠著一手恐怖的燙刃與狂熱打出的爆發(fā)以及精準的抓人效果登上t1的位置,2500的價格也不算太笨重,是一個不錯的多面手,不過要著重注意的是史神并不具備反大的能力,他的身板和價格注定讓他無法擁有國王那樣強勁的換血能力,讓史神去和其他身板很硬的近核正面PK并不是理智的做法,同時他對上各個巨獸的傷害也是十分無力,如果沒有保護好的話,史神也很容易被其他的后排輕松干掉,畢竟脆皮血量擺在那里,想要上手具有一定的門檻,不過也并不算太高,只要配合得當,史神就能發(fā)揮出很不錯的效率。

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個人最終評價:極強

刷關(guān)的時候非常好使,配上一些反大和雜毛掩護能無腦刷很多關(guān),同時pvp表現(xiàn)也很亮眼,擁有多達十幾個效果穩(wěn)定的構(gòu)筑,可以說除了無法單獨解決硬骨頭之外史神算得上是個非常全能又好用的boss了。



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劍靈

初步定位:

制導中衛(wèi)

簡介:

他并不是喜歡拘束play,只是吃麥片的時候不小心被里面的粘鼠版粘住了而已。

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進攻性:

強,劍靈作為最標準的制導中衛(wèi),他在中等距離的命中率是相當可以的,dps也絕不低,對付那些沒有護甲的單位和蛇皮,劍靈的寶劍那就可以耍的相當?shù)眯膽?,基本一下一準兒,效果比忍者好得多,面對畫家這種靠閃躲進行防御的單位他也能迅速解決掉,同時只要讓他摸到后排,那后果可就是毀滅性的,他的一次攻擊基本可以秒掉任何小后排,基本不會出現(xiàn)需要兩下才能干掉的,加上一秒兩發(fā)的射速,對面弓手往往還沒來得及拉弓上弦就已經(jīng)被秒掉一大排了。

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生存力:

較好,劍靈本身血量在中衛(wèi)中并不算低,除了豆腐宙斯這兩個肉裝法師外劍靈的血量甚至可以說得上是數(shù)一數(shù)二的,硬吃一發(fā)投矛或投石的血量加上強大的對無甲單位的高傷害讓我的純部落在亡靈戰(zhàn)役中吃盡了苦頭,同時他的懸浮對生存能力也有很大的幫助,首先就是懸浮單的碰撞箱比較迷惑,一部分單位的攻擊都很難命中他們,還基本免疫骨法槍林等貼地攻擊,同時本身不停前后搖晃還有蛇皮效果,攻速快還附帶不錯的擊退,對付一些大人型單位生存能力也很強,像舞龍一樣前后間隔放置可以把效果最大化,被暫時貼臉也能迅速反擊,相對于其他中衛(wèi)生存能力可以說是相當好了,不過再怎么樣價格和射程也擺在那里,1000塊再怎么樣也能算個小核了,需要去面對的東西還是比較多,站位又那么靠前比快槍還短,混戰(zhàn)如果沒保好的話還是容易被莫名其妙秒掉。

適配性:

還不錯,劍靈的綜合適應能力還是很強的,大部分官方戰(zhàn)役他都能用,并且因為其較為固定的攻擊模式很少出現(xiàn)降智行為,漂浮不怕卡地形地形適應力很強也不怕摔倒影響輸出,攻速快命中穩(wěn),不怕在拐角戰(zhàn)斗力下降,先手率高,旁邊頂幾個詩人嘲諷放在前排后面當支援來補掉各種各樣的小蛇皮還是不錯的,就是破甲效率很低下,只要上了大戰(zhàn)場,面對各種各樣的大突、妖魔后排,劍靈這1000塊在輸出上就很難比過其他同價的了,場面一大,再加上各種各樣的遠扛橫行,再加上手短,讓他的攻擊未免相當刮痧,8000預算以上的陣容基本就不帶他了,單拿1000只為防幾個小突實在不合算,不過鑒于很多人的配置都帶不動雙方同時出動的萬元大陣,官方戰(zhàn)役的規(guī)模也普遍較小,因此劍靈的總體環(huán)境也還算可以。

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性價比:

較高,劍靈總體上的性價比還算是不錯的,作為高配忍者,算是個比較萬金油的中衛(wèi),中小規(guī)模戰(zhàn)場都可以帶他玩,效果也不是太差,可以混在推進和遠火里面抓一抓蛇皮或者稍微反反大,也是刷戰(zhàn)役一個比較穩(wěn)定的選擇,大缺點也就一個怕大突和不破甲,不過這兩點在破陣中都可以得到很好的解決,總體上來講還是不會讓你失望的。

。

個人最終評價:很強

中小陣可以拿來輔助補漏,破陣刷戰(zhàn)役效果也可以,主要是適配性不錯,不過終究是個手短中衛(wèi),大戰(zhàn)場只能被各種秒。

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南瓜車

初步定位:

aoe后排

簡介:

命運之鐘已經(jīng)敲響,可口的南瓜從天而降。

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進攻性:

較差,南瓜車的有效dps非常不穩(wěn)定,作為幾乎和投石車完全對標的拉垮單位,它的aoe傷害以及范圍甚至可能不如投石車,大家也知道投石車對付抗線有多fw,而南瓜車在這一基礎(chǔ)上還增加了命中率更低這一缺點,南瓜飛那么高有傷害延遲,根本砸不到前排還刮痧,指望用南瓜車來消滅敵方前排基本想都不用想,不過比投石車要強的一是,南瓜車可以用來打中后排,畢竟彈射起步的南瓜如果方向找的準或者運氣好的話,在穿透這方面說不定還真可以做到比火槍還好,如果對方中后排實在是太難以搞定的話,用對方前排當跳板,不停復盤讓南瓜車靠運氣解決那些棘手的單位也是可行的做法。

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生存力:

很差,投石車有多差它就有多差,甚至還可能會更差一檔,除了體大弱穿透之外,投石車被貼臉好歹還有點概率迅速還手,南瓜車那拉垮至極的拋物線讓它一旦被近身就基本沒有任何還手之力,甚至連它自己的南瓜也在某些時候有一定概率彈回來把自己砸掉,很簡單的例子就比如復興那張圖,南瓜只要碰到墻壁,就有大概率彈回來,南瓜車本身體積又大,很容易自己把自己干掉,屬于是純純睿智了 。

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適配性:

很差,先不說所有載具的通病容易卡地形,南瓜車的友傷甚至比投石車還嚴重,特別是兩三個南瓜車在一起南瓜滿天飛的時候,最好不要放脆皮到自己前排,多段aoe傷害可是那些脆皮抗線的噩夢(指隊友)別說畫家木桶哈弗林了,就算是強如武僧,也不一定能遭得住友方南瓜車的摧殘,雖然這些蹦來蹦去的南瓜也能對敵方脆皮造成很大的威脅,但這種傷敵八百自損一千的做法我還是不推薦使用的,畢竟你只要用了南瓜車,就必須改變自己的布陣思路,還得根據(jù)形環(huán)境考慮概率,為了那點不穩(wěn)定的收益還要承擔很大的降智風險,就算給了很完美的輸出環(huán)境,南瓜也能表現(xiàn)出一系列的智熄操作, 這種要配合沒配合要收益沒收益的升壓單位除非有信仰,不然用起來真的很蠢。

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性價比:

拉垮,也不能說它純fw吧,有些特殊時候還是有點大用的,當然如果你運氣爆表的話,南瓜車自然也是和將軍一樣可以成為相當給力的主力,兩三下就能輕松把別的單位很難切掉的后排切掉,只要那些亂飛的南瓜能夠砸到有價值的目標,那就是強無敵,開局一波南瓜直接彈掉你貝殼蛇弓巫妖那必然是血賺的,然而這種概率可以說是微乎其微,風險遠遠大于回報,打戰(zhàn)役能無限復盤拼運氣還好說,用錯率一旦降下來那就壓根沒人敢用南瓜車,況且南瓜車還有投石車的各種缺點作為底子,想翻身,難啊。

個人最終評價:很差

拿來刷戰(zhàn)役是非常好的升壓藥,如果對面的陣容呈面條狀,又或者在超大陣容放一兩個南瓜車對自己前排損失不會太大的話,也可以拿出來針對一下拉扯,其他時候還是陪它的灰姑娘去吧。

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吸血鬼

初步定位:

制導突進

簡介:

德古拉最擅長用經(jīng)濟能力掌控當?shù)鼐用竦摹磅r血”

進攻性:

很強,吸血鬼的戰(zhàn)斗力毋庸置疑,他對中小單位的強控以及強大的蛇皮和血量讓他足以應對各種各樣的小規(guī)模情況,蝙蝠形態(tài)的小身板加上極快的移動速度,讓他可以輕松的單挑任何后排載具,這是絕大多數(shù)突進都做不到的,同時吸血鬼的DPS也非??捎^,基本只要兩個吸血鬼,就可以穩(wěn)定的干掉這游戲里的任何精英(包括但不限于行刑酋長仙人掌虛信騎士跆拳道)同時蝙蝠形態(tài)的移動速度和坦克有的一拼,這賦予了他無與倫比的機動能力,同時還比較便宜,有傷害,有速度,有續(xù)航,有數(shù)量,這不就是一個小突的完美標準嗎?

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生存力:

很強,除了壓倒性的攻擊能力,吸血鬼的續(xù)航能力也不容小覷,他的血量在這個價位里可以算是最高的幾個了,一個突進擁有抗線步兵的血量以及強大的近戰(zhàn)輸出,這個組合是相當可怕的,有血量就意味著對方無法第一時間秒掉你,同時撲過去的強控加上蛇皮基本百分百能拿到先手讓對方無力還擊,最后再加上蝙蝠形態(tài)這個幾乎可以免疫所有遠程的加分點,可以說吸血鬼作為一個突進,無論是生存還是進攻方面都很不錯。

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適配性:

不錯,吸血鬼擁有很強戰(zhàn)場遷躍能力,既可以當做一個試探型的突進打前鋒騷擾,同時基本不吃控的特性也可以四五成群作為突破主力在對方前排被突破后給予敵方中衛(wèi)乃至后排致命突擊,還可以當做一個制導輔助,抓對面諸如跳跳猴子將軍這樣的突進,不過要注意了,吸血鬼還有要著重注意的兩個大缺點:【手短、不反大】

吸血鬼哪都好,就是手太短,不過這也是基本所有突進的通病了,腳長手短,帶來的壞處便是他總是會搶先一步無腦沖到對面人堆里,然而吸血鬼又是單體傷害,一旦撲倒一個敵人,就會直接將自身完全暴露給其他敵人,一群吸血鬼也是如此,他們總是會執(zhí)著的抱住一兩個敵人不放,傻傻的臥倒在地面上等待敵方中衛(wèi)和后排解決他們,可以說他們根本沒有單獨突破對方前排的能力,以及吸血鬼根本咬不住大型單位,像女王死神這種體型1.3以上的他們就抓不住了,騎兵坦克這種腳底帶火的他們也不是對手,猛犸骨巨這種巨獸更是想都不用想,因此吸血鬼雖強,但也并非是能無腦放的,他更多的時候是作為一個針對中小型單位的半輔助半主力的進攻單位,如果你憨到用十來個吸血鬼當一波推的主力,那只能祝你好運了。

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性價比:

很高,作為一個突進,吸血鬼可以說是該有的都有了,既可以靈活的輔助后排抓對面突進,也可以當副主力進行強攻,可惜自身的兩個大缺點還是比較嚴重,同時也沒有大的位移手段讓他們能夠穿過前排直擊后排,這就會導致他們和對方前排纏斗過久而露出大破綻,這也就是為什么他比暗刺跳跳差了幾步的根本原因。

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個人最終評價:極強

pvp后置兩個吸血鬼防對面暗刺、刷關(guān)的時候高速移動+霸體高傷害無腦刷對面都很不錯,不過鮮血美味,可不要多喝喲~

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蠟燭頭

初步定位:

軟控中衛(wèi)

簡介:

要問成為邪惡大蠟燭的狂信者有什么好處?答案是晚上復習作業(yè)的時候不用點燈。

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進攻性:

差,蠟燭的有效dps其實是很低的,作為一個削弱版忍者,他的命中率屬實拉胯,擁有和投毛手一樣的瓜皮預判,敵人只要稍微傾斜就會自作聰明的往天上打,一下基本秒不掉任何脆皮,擊退效果打在中衛(wèi)和后排上還會產(chǎn)生反效果,給對方騰出更多輸出時間,定位差不多類似氣球弓,因此指望他們用來輸出基本不可能′。

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生存力:

還行

蠟燭血量相當少,短弓一箭就能秒,

不過手短好處有,近戰(zhàn)制導愁不了。

蠟燭在近距離內(nèi)命中率相當高,這是所有用手投擲遠程物品單位的共性,反之,在遠距離內(nèi)他們的命中率會大大降低(如投矛、忍者、宙斯、烏勒爾)蠟燭較快的攻速以及擊退,配合其數(shù)量和站位,能夠在短時間內(nèi)形成一個控制網(wǎng),能夠有效打退很多普通速度的敵人,被貼臉的時候?qū)Ω兑恍┬⊥贿M也還湊合,不至于像吹標一樣被秒,自身有一定的生存能力,不過最多也就那樣了,蠟燭終究是個軟控,對付各種大突沒有半點作用,對方大突只要快速沖到他們面前,那點傷害和控制基本跟沒有一樣, 由于離前線很近沒有蛇皮血量又脆,只要前線一崩他們就會被對面中衛(wèi)和后排快速解決。

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適配性:

較差,蠟燭血少傷害又刮痧,命中率也比較堪憂,對推線無法起到什么大的作用,控制范圍也很差勁,集群只能勉強控住小精英,對敵方中位和后排沒有任何威脅能力,腿短手短也沒法有效支援,一個前期沒什么助力,中后期又發(fā)不了力的中衛(wèi)屬實不行,至多是用來被動控制對方中小怪,給已方遠程增加更多時間,但把他這樣作為一個輔助中衛(wèi),我為什么不上扇子呢?

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性價比:

湊合,蠟燭這200說多不多說少不少,放的少了沒用,放的多了也沒有用,人數(shù)太少沒有控制效果,人數(shù)太多又沒有輸出效果,他的定位實在模糊,因為有很多跟他相似定位的單位,作為一個量產(chǎn)輔助中衛(wèi),和他類似的單控有吹標丘比特,群控有扇子龍吼,輸出有短弓忍者,而他乎這三項都沾一點兒,但都不強,這不就犯了和騎士一樣的老毛病了嗎?什么都會一點,什么都不專精,換來的結(jié)果就只有平庸。

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個人最終評價:還行

控制效果是可以無視盾牌的,依靠這一點打戰(zhàn)役的時候可以三四個為一組配合短弓這樣的輸出中衛(wèi)消耗對面的小精英或者雜毛,也能配合遠抗步兵推一些強度不高的戰(zhàn)線,主要作用都只是圍繞反制對方小近戰(zhàn)為主,作為一個中衛(wèi),綜合配合能力還是不到位,到了后期或者高端戰(zhàn)場,妖魔鬼怪橫行,很難賺費的他就完全沒有用武之地了。

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火弓

初步定位:

aoe后排

簡介:

骷髏原先并不會使用火,直到有一天它們發(fā)現(xiàn)了骨頭可以燃燒……

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進攻性:

較好,火弓應該是少數(shù)幾個適合運用于進攻的后排,大多數(shù)的后排因為射速和數(shù)量問題而無法成為輔助前排一同推進的成員,畢竟那些活應該由中衛(wèi)來干,但火弓是個例外,他們兼顧弓箭手的數(shù)量和冰弓的射速,同時殺傷力也不容小覷,火焰能夠持續(xù)灼燒敵人,一發(fā)攻擊在火焰熄滅之前造成的總傷害幾乎能夠解決絕大多數(shù)的中后排,同時5秒的射擊CD能讓他們能夠比任何后排多打出一輪攻擊,這也就意味著中門對狙的時候火弓消滅敵方中后排的效率幾乎是任何后排的兩倍,再加上不算太短的射程,讓他們能夠保持一定的射程優(yōu)勢提前對后排進行打擊,我之前一直強調(diào)過,打先手是很重要的,那么火弓既有數(shù)量優(yōu)勢,又有效率優(yōu)勢,最后射程優(yōu)勢也不算太差,還有一個可有可無的群傷,綜合起來,他們對后排的威脅絕對是強于絕大多數(shù)后排的。

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生存力:

拉垮,綜合來看的話,其實火弓的生存能力比弓箭手還差,他們的血量非常低,同時射程也很近,再加上他們的傷害有一定的生效延遲,這就讓他們的綜合能力一降再降,射程太近讓他們很難分散開來,對方的突進一旦沖過來,火弓海就完全沒有招架之力,即使提前將敵人點燃,因為火焰是持續(xù)低傷害無法阻攔敵人,因此你就會看到一個著火的突進沖進你的中后排,然后看著火弓給他上的火點燃自己的單位,這一瞬間就是血壓升高的時刻,最后的最后,還有一個非常小的細節(jié),那就是骷髏單位的碰撞體積是比軟體人小的,畢竟身體上沒有長肉嘛,那么也就意味著當一群骷髏單位聚集在一起時,相比于軟體人海,更容易被敵方的aoe團滅,因為他們聚集在一起時的密度更大,最簡單的例子,十個軟體人擠在一起不會被投彈手一下消滅,而十個骷髏兵則會全部散架,射程較短的火弓集群一旦被aoe摸到,基本就血虧了。

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適配性:

湊合,火弓dps不低,同時反人海也十分有效,火焰點燃目標之后會上一個蔓延buff,可以將點燃效果擴散給距離很近的單位,不過有一個大缺點,那就是對友軍也有效,一但不小心射中了人海中的隊友,那基本上就相當于骨法對著自己的雜毛來了一下一樣,而且步兵規(guī)模越大,燃燒效果越猛,這就導致很多雜毛無法和火弓一同使用,沒有雜毛拖延時間,火弓又很容易被突破防線秒掉,因此給他們配上幾個扛線精英或者boss是個很不錯的選擇,武僧、虛信、國王、巨人等等,用木桶和火弓搭配也能產(chǎn)生不錯的效果。

不過作為一個射程很近的弓箭手,火弓限制還是太多了,容易被對面遠程打先手、友傷嚴重、不反大型、沒自保能力、價格相對較貴都是比較嚴重的缺點,不過看在有時候他能代替火龍發(fā)揮的份上,給個還行還是可以的。

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性價比:

還行,火弓用的好賺費能力還是不錯的,畢竟他是少數(shù)能對成片雜毛造成大威脅的后排,雖然對血厚單位傷害刮痧,也打不中蛇皮,打各種遠抗也很吃力,對隊友搭配還有很大要求,但就憑能克制大批雜毛這一點,他的下限就不會太低,雖然180的價格有一點高,花大錢買火弓海被克制就是血虧,但是如果有一點余錢穿插兩三個在陣中,似乎能發(fā)揮不錯的效果。

個人最終評價:還行

pvp如果套路找對的話強度還是有的,能夠靠持續(xù)點燃效果清理貝殼和清掉對面雜毛,對中衛(wèi)也有一定威脅,不過在這個人均散兵遠火沖鋒的時代,他的整體效果也就那樣了。

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小骷髏

初步定位:

硬控雜兵

簡介:

本先生的打扮永遠都是那么的 “露” 骨——

進攻性:

極差,可以這么說,小骷髏的進攻能力和棒槌不相上下,捉急的命中率和感人的攻擊距離以及刮痧的傷害注定了它們終究不是用來戰(zhàn)斗的,在雜兵里面小骷髏的綜合戰(zhàn)斗能力以及血量交換能力基本位居倒數(shù),正面誰都打不過,想靠它們通過戰(zhàn)斗來賺費?完全不可能,恐嚇效果的隨機性也很大,并不能像龍吼一樣有效大范圍的改變敵方前排的位置,對于進攻基本沒有什么幫助,摸后排更是想都不要想。

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生存力:

很差,不光是有效dps,小骷髏的血量在雜兵中也可以算得上倒數(shù),一碰就倒、一刮就碎,也就比牧師強那么一點,同時本身又手短站位十分靠前,很容易一送一大片,那面小盾牌有跟沒有差不多,同價位的木盾抗性都比它足,恐嚇也不能為它的生存能力提供多少保障,畢竟這個技能只能嚇退小單位,面對各類中衛(wèi)精英boss這技能就是個擺設(shè),對付普通單位都不能拖多久,對上各路神魔也只能當炮灰中的炮灰了。

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適配性:

湊合,既然整體面板不行,那就要著重說說它這個特殊能力了,作為極少數(shù)擁有主動技能的雜毛,小骷髏用大量面板屬性換來了這個沒什么用的強控,恐嚇擁有一定的生效延遲,基本只對300以下價格的近戰(zhàn)有效,多個骷髏同時使用此技能可以疊加恐嚇效果嚇退一些小精英,但效果很差,boss和霸體單位基本免疫這個技能,因此小骷髏基本可以說是針對步兵的特化強控了,五個骷髏+一個哈弗林能夠顯著的嚇退十個以內(nèi)的步兵集群,但被嚇跑的單位本身就會產(chǎn)生較強的蛇皮效果,并不方便我方前后排進行追擊,有時候還會引起反效果,因此擁有制導能力的單位便是骷髏的最佳拍檔了,短弓海、劍靈、快槍、貝殼都能快速對骷髏嚇跑的單位進行追擊,骷髏對付跳跳迅猛龍這樣的小突也能起到還行的攔截作用,在王國1、農(nóng)民1、王朝等復雜地圖也能做到相當不錯的地形殺,但這些效果基本僅限于對雜毛,并且范圍也不大、效果不穩(wěn)定,鑒于它的價格并不高,有的時候可以充當一下炮灰,因此輔助能力只能說勉強湊合。

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性價比:

較差,骷髏的定位其實有些尷尬,處在一個不上不下的位置,當炮灰太貴,當步兵太脆,當輔助也未免有些太奇怪了,什么都不能做,什么也做不了,只能在某些特定的時候發(fā)揮一些特殊效果,但也不如龍吼滾筒扇子突出,雖然賺不到費,不過好在它的虧費能力也不算太強,像龍船用錯地方就直接虧1000,骷髏用錯地方好歹也能當個湊合用的炮灰,橫向比較佃農(nóng)至多也就虧50,pvp勉強拿來代替哈弗林畫家也不算太過致命的失誤,總結(jié)就是上下限都很低,食之無味棄之有理的典范。

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個人最終評價:較差

作為一個經(jīng)典的冷板凳兵種,骷髏能拿出來用的地方非常少,替代品也數(shù)不勝數(shù),但真正被迫拿出來用的時候也不算完全不能用,作為一個雜毛,有一點配合性+還算可以入眼的價格,至少是比其他一些步兵好一點。


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