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電子游戲能影響人們對氣候問題的態(tài)度嗎?

2023-02-15 14:13 作者:明德影像資料館  | 我要投稿

作者:Lewis Gordon
翻譯:易森
校對/編輯:沙皮狗

原文鏈接:https://www.theguardian.com/games/2023/jan/26/can-video-games-change-peoples-minds-about-the-climate-crisis

新一批的游戲制作者們正試圖影響一代關(guān)切環(huán)境的玩家們,他們的所為能否起到效果?如果能,又是否足夠有效?

《地平線:西之絕境》,Photograph: Sony

“很可怕,它讓你意識到,即便現(xiàn)代社會如此先進(jìn),我們依然依賴著從天而降的水?!?/p>


Free Lives是一家位于開普敦的電子游戲工作室,而作為該工作室的首席設(shè)計師,Sam Alfred清楚的記得他的城市曾經(jīng)幾乎要斷水了。


在2018年期間,南非第二大城市的周邊地區(qū)遭遇了數(shù)月的雨量縮減,水壩自我補(bǔ)充的速度已經(jīng)無法滿足居民的需求,水是定量供應(yīng)的,企業(yè)也陷入停擺。這一情形好像敲響了一尊末日之鐘:隨著一個又一個小時過去,城市開始臨近終結(jié)之日,標(biāo)志著淡水供應(yīng)的。


作為對這些災(zāi)難的回應(yīng),Alfred從2019年起就在開發(fā)一款名為《伊始之地》(Terra Nil)的電子游戲,這款號稱是“逆向城市建造”的游戲,拋棄了諸如《文明》《模擬城市》這些同品類經(jīng)典作品中的消耗與擴(kuò)張,描繪了一幅修復(fù)環(huán)境的圖景。開局便是干旱的沙漠,玩家要使用諸如毒素洗滌器、蜂巢一類的各種科技,讓這里的景色重現(xiàn)生機(jī),而在賞心悅目的翠綠色與碧藍(lán)色的沖洗之下,游戲中的環(huán)境也飛速轉(zhuǎn)為茂盛的植被?!兑潦贾亍返臉闼刂谰拖袼漠嬅婺菢樱o人帶來了涂鴉書般的滿足感,同時又指明批評了對環(huán)境的過度開采。


憑借《伊始之地》正向引導(dǎo)氣候的故事,制作人Alfred成為“游戲新浪潮”的一份子,這幫游戲制作者試圖讓玩家了解氣候危機(jī)的危險,同時擴(kuò)展應(yīng)對氣候變化可能性的看法?!秾毧蓧鬐O》(Pokemon GO)的制作者Niantic,借助其基于現(xiàn)實世界的AR游戲舉辦了一場植樹行動。與此同時,育碧也為《極限國度》(Riders Republic)的玩家們組織了游戲內(nèi)的氣候游行,并點燃了一場虛擬的森林大火,以展示這類樹木災(zāi)害在現(xiàn)實中會造成的毀滅性影響。這些游戲企業(yè)都是將電子游戲作為道德教育的工具。

《伊始之地》,Photograph: Free Lives/Devolver Digital

在過去3年間,一個名為“為地球而玩”(Playing for Planet)的聯(lián)合國項目也在促進(jìn)這些努力,他們每年都會舉辦一場綠色游戲即興創(chuàng)作會(Green Game Jam)。Deborah Mensah-Bonsu是Games for Good組織的創(chuàng)始人兼這個大會的組織者,她相信電子游戲是鼓勵人們改變心態(tài)和行為的絕佳選擇,她表示:“玩家是‘藍(lán)圖’中很重要的一塊……在其他的媒介中,更多是被動的體驗,而在游戲中,你卻可以成為故事的一部分,你能影響它最終走向何方?!彼J(rèn)為她們稱作的「綠色內(nèi)容」(green content)有兩面,一方面,“它試著幫助玩家理解這些不同的主題”,另一方面,它給予了他們“采取行動的能力”。


在隱藏物品游戲《瓊的奇妙旅程:尋物解謎》(June’s Journey)和格斗游戲《英靈亂戰(zhàn)》(Brawlhalla)中,這些行動相當(dāng)于購買游戲內(nèi)的物品,然后將其收益捐贈給像Ecologi這樣的環(huán)保慈善機(jī)構(gòu)。至于更深入的參與,則不得不提育碧的雪上運動烏托邦《極限國度》,或他們的另一款游戲《紀(jì)元1800》(Anno 1800),也是類似《伊始之地》那種宏偉的城市建設(shè)模擬?!都o(jì)元1800》引入了能對玩家的擴(kuò)張主義行為做出反應(yīng)的環(huán)境,種植單一的作物會耗盡土壤肥力,而過度捕撈會破壞海洋生物的種群。對環(huán)境的每一種需求,都會帶來可能決定城市命運的后果。


自然紀(jì)錄片之父大衛(wèi)·愛登堡(David Attenborough)對自然世界的驚奇,貫穿了《地平線》系列,完美渲染的每一片草葉或一叢苔蘚,都體現(xiàn)出了一種對自然的小小崇敬。而在《死亡擱淺》(Death Stranding)的原始地貌中,四處籠罩著黑暗氣候的恐懼。然而,這些游戲大作的核心有一種黑暗的矛盾:正是像《伊始之地》游戲中反對的那種過度開采,才讓玩家和行業(yè)有了越來越高保真度的圖像,每個尖端的主機(jī)、顯卡和處理器,都是許多碳密集型工藝的產(chǎn)物,包括對稀土礦物的開采。


當(dāng)索尼承諾《地平線:西之絕境》的玩家每贏得一個“到達(dá)丹特”獎杯,索尼就種一棵樹時(該計劃作為2022年Green Game Jam得到了推廣),它引起了人們對這些游戲公司洗綠(greenwashing)的擔(dān)憂。索尼最近宣布,將其凈零排放承諾提前10年,但根據(jù)其2021年的可持續(xù)發(fā)展報告,2020年其電視和游戲主機(jī)使用所產(chǎn)生的排放量,已達(dá)到2016年以來的最高水平。此外,在其產(chǎn)品的生命周期中,產(chǎn)生的二氧化碳量是令人瞠目結(jié)舌的1710 萬噸,而該公司的業(yè)務(wù)場所還排放了140萬噸二氧化碳。相比于這些數(shù)字,其植樹行為顯得如此微不足道。

小島秀夫的《死亡擱淺》,Photograph: Kojima Productions

如果游戲行業(yè)要集體脫碳,就需要有激進(jìn)的想法,而「為地球而玩」組織希望在未來幾年為企業(yè)提供建議,幫助他們實現(xiàn)這一目標(biāo)。卡拉·斯通(Kara Stone)作為阿爾伯塔藝術(shù)大學(xué)的設(shè)計師兼助理教授,已經(jīng)在她位于卡爾加里(Calgary)的朝南公寓陽臺上,悄悄地開展了一種激進(jìn)的替代方案——一個太陽能供電的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器。玩家可以借其游玩她的游戲,第一款叫《已知之謎》(Known Mysteries),是一個背景設(shè)定在近未來、加拿大被大型石油公司壟斷的推理游戲。她說,部分靈感來自她的家鄉(xiāng)卡爾加里,她描述這座城市為「加拿大的石油之都」。


這款游戲的特色是一種「回收」(recycle)的視覺效果,其來源可追溯到 1970 年代的工業(yè)和自然電影;斯通正在壓縮這些圖像,以便游戲能運行在她的小型太陽能網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器上。服務(wù)器的制作材料用到了她從Craigslist網(wǎng)站購買的面板、樹莓派微型計算機(jī)和舊汽車電池。斯通的作品溫和地挑戰(zhàn)了如下觀點:游戲的未來無可爭議的會面臨越來越高的圖形分辨率,以及渲染它們所需的越來越多的電力。而且,由于運行這款游戲的太陽能服務(wù)器在加拿大,要應(yīng)對那里經(jīng)常陰暗多云的氣候,因而玩家可能無法全天候地訪問她的游戲。她說道:“并不是所有的東西都必須讓每個人、每時每刻都能訪問。即使它每天停擺幾個小時,我也不太擔(dān)心…..讓每個用戶都能完全訪問是一種資本主義的心態(tài)。


斯通并沒有試圖說服受眾相信任何事情,她覺得“那就顯得高高在上了”?!兑潦贾亍返乃囆g(shù)主管Jonathan Hau-Yoon同樣對改變?nèi)藗兊南敕ú桓信d趣,他更愿意向玩家展示一種替代現(xiàn)狀的選擇,然后讓玩家完成剩下的事情。他引用了未來學(xué)家莫妮卡·比爾基特(Monika Bielskyte)的觀點:一個“原托邦式”(protopian)而非烏托邦式的未來,即一個多元未來的世界,而不僅僅是一個。Hau-Yoon說:“這種想法很大程度上是創(chuàng)造積極的事物,以此來激發(fā)想象力。是從可能性的角度來思考?!?/p>


問題是,這一切是否能改變玩家對氣候危機(jī)的態(tài)度。根據(jù)Mensah-Bonsu和“為地球而玩”組織通過一系列手游收集的新數(shù)據(jù),初步答案是:可以。在389,594 名受訪者中(男性和女性各占一半,其中21-39歲的人最多),78.6% 的人認(rèn)為游戲可以幫助他們了解環(huán)境,35.4% 的人希望在他們的游戲中看到更多環(huán)境保護(hù)的內(nèi)容。近三分之二 (61.1%) 的受訪者表示,如果環(huán)保內(nèi)容能提升他們的游戲體驗、支持公益事業(yè)或教會他們一些新知識,他們會愿意為這些內(nèi)容付費。

Mensah-Bonsu強(qiáng)調(diào),這項研究遠(yuǎn)非“關(guān)于此問題的最終結(jié)論”。她表示還需要更多嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)研究,盡管直到現(xiàn)在還沒有得到證實,但這邁出了驗證工作的第一步。Mensah-Bonsu說,這項研究至少表明,應(yīng)對氣候危機(jī)并不會令玩家望而卻步。去建立因果關(guān)系會更難:許多人試圖在電子游戲和暴力方面找到游戲與玩家行為之間的聯(lián)系,他們?yōu)榇嘶ㄙM了大量的時間甚至更大的代價,但都沒有成功。


無論這些所為能否改變?nèi)藗兊南敕ɑ蛐袨椋螒蛑谱髡吆屯婕叶加信d趣參與應(yīng)對全球變暖的持續(xù)威脅,比如《ABZ?》和《Alba: A Wildlife Adventure》等等這樣的游戲——用以海洋和陸地為背景的生態(tài)寓言——向我們展示了一種多樣看待世界的方式。

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