《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的對戰(zhàn)系統(tǒng),沿用到九代是不是好事?
首先先下結論:個人認為是好事。沒錯,我們都知道《傳說:阿爾宙斯》和歷代的《寶可夢》作品最大的區(qū)別在于對戰(zhàn)形式的改變,《傳說:阿爾宙斯》的對戰(zhàn)是即時的,在和野生的寶可夢的對戰(zhàn)中不會進行場景的切換,而在和訓練家進行對戰(zhàn)的過程中,訓練家本身也可以進行自由移動,以往正作是做不到這一點的,而如果把《傳說:阿爾宙斯》看成是九代之前的試水作的話,那么,我們有理由相信這個對戰(zhàn)系統(tǒng)有可能沿用到第九代。
PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。
傳統(tǒng)的回合制形式,確實應該改一改了:

《寶可夢》走到今日,正作已經脫離不了回合制的游戲方式,如果脫離回合制,那么早起建立的諸如種族值、特性、個性等等都要一概作廢,但是,能否把回合制做得有趣一點或者是生動一點,小二個人認為《傳說:阿爾宙斯》做到了,在《傳說:阿爾宙斯》中,場景無需切換,玩家派出制定的寶可夢就能和其馬上觸發(fā)及時的對戰(zhàn),這無疑是GF的一大進步,而這樣的對戰(zhàn)依然是回合制對戰(zhàn),絲毫不影響回合制游戲方式的內容。

所以,改變的僅僅只是傳統(tǒng)回合制的形式,比如觸發(fā)對戰(zhàn)之后改變場景以及只能看到寶可夢的視覺,在《傳說:阿爾宙斯》中,把玩家操縱的角色也變成可操縱,非常富有新意,也讓寶可夢對戰(zhàn)變得更加生動起來,此外,以前的回合制對戰(zhàn),經??紤]到隊首寶可夢的切換,而《傳說:阿爾宙斯》里更加方便的隊伍寶可夢轉換,讓玩家不再拘泥于更改隊伍首發(fā)位置,小二個人認為這點也可以沿用到第九代中,讓對戰(zhàn)變得更加靈活。
九代的回合制對戰(zhàn),要沿用《傳說:阿爾宙斯》并不難:

可以說,九代的回合制對戰(zhàn),在有《傳說:阿爾宙斯》的基礎上沿用其機制并不難,只是在對戰(zhàn)規(guī)則上要改為傳統(tǒng)寶可夢對戰(zhàn)的規(guī)則,比如加入特性、個體值等,以及恢復原來的速度出手權規(guī)則,如果是這樣的話,九代的對戰(zhàn)明顯就要比八代好很多(當然每個人都有每個人的看法,不排除有部分小伙伴認為傳統(tǒng)的寶可夢對戰(zhàn)形式比較好),總的來看,九代沿用《傳說:阿爾宙斯》回合制形式的可能性很大,就看玩家的反饋如何了。
好了,以上就是小二根據《傳說:阿爾宙斯》對九代的一些猜想,從《傳說:阿爾宙斯》來看,《寶可夢》確實有在慢慢變好,所以未來九代還是值得期待的。