《瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)》評(píng)測(cè):玩轉(zhuǎn)多重領(lǐng)域的時(shí)間裂隙

隨著時(shí)間逐漸臨近6月11日,瑞奇與叮當(dāng)這對(duì)經(jīng)典搭檔的冒險(xiǎn)即將再次拉開帷幕,作為登陸次世代的第一款作品,本作在初次亮相時(shí)憑借極富沖擊力的表現(xiàn)力被玩家們所津津樂(lè)道。不同于過(guò)去的星球之間,這次的故事將眼光投向了更加深層次的時(shí)空之上,輾轉(zhuǎn)時(shí)空裂隙穿梭于不同的位面,讓本就奇幻的冒險(xiǎn)歷程再度點(diǎn)亮了光芒。

瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)
Ratchet & Clank: Rift Apart
開發(fā)商:Insomniac?games
發(fā)行公司:Sony Interactive Entertainment
發(fā)售日期:2021年6月11日
發(fā)行平臺(tái):PS5
屬性:動(dòng)作、射擊、收集

▲視頻版評(píng)測(cè)
在正式拿到游戲前,官方也曾多次公開過(guò)一些相關(guān)系統(tǒng)的實(shí)機(jī)演示,不過(guò)乍看之下,似乎相較之前PS4版的《瑞奇與叮當(dāng)》,《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》除了強(qiáng)化畫面和提高了細(xì)節(jié)以外,并沒(méi)有什么過(guò)多的區(qū)別,甚至感覺(jué)有點(diǎn)照本宣科的意思,這也讓我不禁對(duì)這作的內(nèi)容留有了一絲懷疑的態(tài)度。但事實(shí)上,我這些擔(dān)心完全屬于多余,在保留了系列經(jīng)典的冒險(xiǎn)框架之外,很多系統(tǒng)都得到了更加合理化的修正。

清新的卡通風(fēng)格一直是《瑞奇與叮當(dāng)》系列的一貫特色,可以說(shuō)單獨(dú)憑借畫風(fēng)表現(xiàn),本作就俘獲了一大批粉絲的芳心,畢竟當(dāng)你真正踏入這場(chǎng)冒險(xiǎn)的開端時(shí),第一眼的視覺(jué)效果遠(yuǎn)比所謂的深邃劇情要來(lái)的重要。作為一款為PS5平臺(tái)“定制”的作品,《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》在音畫等多重方面的體驗(yàn)上都迎來(lái)了次世代的變化,無(wú)論是冒險(xiǎn)過(guò)程里周遭細(xì)小物品的多邊形數(shù)量,還是遠(yuǎn)處背景的描繪,強(qiáng)化的光影效果與光線追蹤,讓流程中主角身邊的一切都顯得格外真實(shí)。盡管這樣來(lái)描述一款動(dòng)畫風(fēng)格的作品會(huì)有些奇怪,但憑借手柄等硬件和游戲自身光影的加持,你確實(shí)能夠感覺(jué)到,所看到的一切仿佛觸手可及。

涉及硬件方面的一些感想,《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》可能是迄今為止將PS5的高速SSD發(fā)揮到最高的作品,利用時(shí)空裂縫這一設(shè)定,每次戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)地圖都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)一些時(shí)空漏洞,此時(shí)主角便可借由這些漏洞將自己拉到對(duì)應(yīng)的空間位置,簡(jiǎn)單理解就是一種高速的位移,合理運(yùn)用不僅可以規(guī)避掉敵人洶涌的攻勢(shì),也可以簡(jiǎn)單地到達(dá)一些難以攀登的位置,從而快速接近一些高臺(tái)位或遠(yuǎn)處的敵人。時(shí)空漏洞的展現(xiàn)共分為兩種,其中大多都是以空間位置的轉(zhuǎn)換進(jìn)行使用,而在一些諸如Boss戰(zhàn)等一些特殊戰(zhàn)斗橋段,時(shí)間裂縫則可以直接穿梭不同時(shí)空的不同位面,瞬間前往一些其它地點(diǎn)展開短暫的冒險(xiǎn)。
而對(duì)于SSD的靈活運(yùn)用也不僅止步于高速位移這一個(gè)方面,對(duì)應(yīng)不同的星球地圖,游戲也會(huì)在玩法上帶來(lái)一些不一樣的改變,幾乎每一張地圖都有一個(gè)自己特立獨(dú)行的玩法,而借助于這次SSD的輔助效果,你可以在這些星球上體驗(yàn)到一些此前未曾有過(guò)的玩法以及視覺(jué)全新感受。例如在某個(gè)節(jié)點(diǎn),你便可以使用時(shí)空穿梭的設(shè)施,瞬間往返于現(xiàn)在和過(guò)去兩個(gè)不同時(shí)空,利用時(shí)間的交錯(cuò)來(lái)解決一些謎題。讓體驗(yàn)上真正意義達(dá)到了次世代的標(biāo)準(zhǔn)。

得力于PS5的強(qiáng)大運(yùn)算功能,制作組真正意義上的為本作加入了大量的“群眾演員”,對(duì)比前作這點(diǎn)可能更加明顯,以往作品里場(chǎng)景基本不太會(huì)出現(xiàn)除了主角和敵人以外的第三方角色,這些第三方的演出則交由了形形色色的居民NPC,他們不再只駐足于觀眾席,而是真正地出現(xiàn)在了玩家冒險(xiǎn)的舞臺(tái)上。其中在與部分角色擦肩而過(guò)時(shí),還會(huì)出發(fā)一些特殊的對(duì)話,簡(jiǎn)單為你概括當(dāng)前場(chǎng)景或是它們自己身上所發(fā)生一切,在戰(zhàn)斗開始后它們還會(huì)向周圍逃跑,可以說(shuō)這些“群演”的出現(xiàn)帶來(lái)了一種真切的生動(dòng),整個(gè)城市感覺(jué)瞬間活了過(guò)來(lái)。
本作的背景故事采用了一個(gè)極為傳統(tǒng)的英雄救世的框架,直截了當(dāng)毫不拖泥帶水。這種設(shè)定好處就是即便你沒(méi)有接觸過(guò)這個(gè)系列的任何一作,也可以借由開頭主角之間的幾句閑談來(lái)快速了解到這場(chǎng)冒險(xiǎn)的意義。當(dāng)然如果你是系列的老玩家,游戲也為你安置了一些足夠引爆“情懷”的點(diǎn),這種節(jié)點(diǎn)不僅局限于系列本身,可能它所延伸到的內(nèi)容遠(yuǎn)比你想象的更多,配合本作簡(jiǎn)單直接的游戲氛圍,讓每一個(gè)玩家在同樣的一場(chǎng)冒險(xiǎn)中都能得到不一樣的驚喜。

或許你很難在這部作品里找到什么太過(guò)嚴(yán)肅的橋段,雖然世界危在旦夕這個(gè)設(shè)定聽上去還聽唬人的,但流程里主角之間動(dòng)不動(dòng)來(lái)上一句的搞怪互動(dòng),卻很難讓我集中精力去思考滅世這個(gè)壯烈的話題。可能這也是這類卡通主角題材的一大共性,以積極的一面去面對(duì)一切遭遇,仔細(xì)想想還挺正能量。
新角色「蕾薇特」的加入再度拓寬了整個(gè)《瑞奇與叮當(dāng)》宇宙世界觀,首先對(duì)于蕾薇特這個(gè)角色而言,無(wú)論是出于對(duì)劇情的影響還是來(lái)自于某些癖好,這都是一個(gè)十分討喜的角色。老實(shí)說(shuō)在蕾薇特初次公開時(shí),我的第一印象,這只是一個(gè)“換色版的機(jī)械臂瑞奇”,但隨著流程中與之接觸以及隨后的操作,蕾薇特帶來(lái)了一種系列一直以來(lái)未曾有過(guò)的感覺(jué),一種幽默中帶有警惕性的性格,與瑞奇產(chǎn)生了一種極強(qiáng)的對(duì)比,但同時(shí)在冒險(xiǎn)里又有著些許共鳴。

不過(guò)要說(shuō)有些遺憾的地方,可能就是蕾薇特的出現(xiàn)并沒(méi)有帶來(lái)武器或玩法方式上的提升,基本上你所能做到的一切,二者之間全然沒(méi)有什么區(qū)別,冒險(xiǎn)的過(guò)程里除了一些角色之間的互動(dòng)以及角色上的交替,并沒(méi)有太來(lái)什么太多特別的改變。
整個(gè)流程很少會(huì)出現(xiàn)那種讓你手心冒汗緊繃神經(jīng)的橋段,除了輕松的整體氛圍外,不時(shí)穿插在游戲里的小游戲等內(nèi)容也成為了十分具有緩解作用的調(diào)節(jié)劑。有時(shí)你會(huì)和它們擦肩而過(guò),而有時(shí)則會(huì)在流程里直接參與進(jìn)去,多種元素讓你不止停留在傳統(tǒng)的打打殺殺,而是可以從多個(gè)角度去縱覽這個(gè)廣袤的星系。此外如果你細(xì)心觀察,游戲中也存在著一些可以放慢節(jié)奏的設(shè)計(jì),在這里游戲的強(qiáng)度幾乎被降至最低,你可以不經(jīng)意地參與到一些小小的事件(就比如之前說(shuō)到的“路人NPC”等等),通過(guò)一些旁敲側(cè)擊,為故事加入了大量的細(xì)節(jié)點(diǎn)綴,在完善了世界觀的同時(shí),人物的塑造也顯得更加飽滿立體。

順便還有個(gè)友情提示:如果你對(duì)方向轉(zhuǎn)換,突然上下顛倒這個(gè)類型不是特能適應(yīng)的話,在進(jìn)入黑客小游戲環(huán)節(jié)之前建議先準(zhǔn)備好足夠的暈車藥……當(dāng)然,這個(gè)小游戲是可以直接跳過(guò)的,算是比較人性化的一點(diǎn)。
必須要承認(rèn)的一點(diǎn)是,《日落過(guò)載》和《漫威蜘蛛俠》確實(shí)給 Insomniac 積累了相當(dāng)豐厚的經(jīng)驗(yàn),在《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》中這種經(jīng)驗(yàn)也得到了一定程度的傳承,例如作為新要素加入的“磁浮靴閃身”,無(wú)論是夸張的唯一動(dòng)作,還是配合動(dòng)作打出的連貫戰(zhàn)斗技巧,都為瑞奇的整個(gè)游玩模式帶來(lái)了一種突破性的改變,這也讓游玩時(shí)不再只是局限于你一槍我一炮的傳統(tǒng)思路,而是將整個(gè)戰(zhàn)斗的空間變得更加全面自由,你完全可以選擇一個(gè)自己喜歡的戰(zhàn)斗模式,而非一貫動(dòng)作游戲都在尋找的“最優(yōu)解題思路”。
跨越時(shí)空的能力不止針對(duì)主角個(gè)人,隨著冒險(xiǎn)的深入,不同時(shí)空位面的敵人也會(huì)借由時(shí)間裂隙穿越到主角面前,和當(dāng)前時(shí)空的敵人一同向主角展開攻勢(shì)。同時(shí)敵人之間的對(duì)立關(guān)系也在本作中得到了延伸,在部分戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),由于敵人之間的不同,也各自會(huì)有其所處的立場(chǎng),因此你也會(huì)看到不同的敵人之間互相展開戰(zhàn)斗,雖說(shuō)它們彼此之間的傷害遠(yuǎn)不及主角手中的武器,但這種多方大戰(zhàn)的演出,無(wú)論是活躍場(chǎng)景生態(tài)還是對(duì)整個(gè)游戲的演出,都能起到極大的烘托效果。

既然說(shuō)到敵人,那就不得不提及一下,憑借次元宇宙這個(gè)概念,按照常規(guī)思路來(lái)說(shuō),《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》里敵人的登場(chǎng)數(shù)量,應(yīng)該是整個(gè)系列里敵人數(shù)量最完全的一部作品,但結(jié)果似乎有些事與愿違,當(dāng)流程越臨近中后期,敵人樣式重復(fù)的問(wèn)題就會(huì)愈發(fā)明顯。很多后期守關(guān)的雜魚甚至精英怪都是之前關(guān)卡中你所能見到的,既便出現(xiàn)了一些新的敵人大多也都是以原本的建模換皮登場(chǎng),雖然根據(jù)種類的不同,敵人會(huì)更換不同的武器來(lái)迎擊主角,但表現(xiàn)力上卻很直接地缺少了一些新鮮感。
每把武器都強(qiáng)化了它自身的存在意義,它讓流程的戰(zhàn)斗模式不再局限于單一武器為主,其他武器為輔的套路,減少了部分武器到后期會(huì)坐在冷板凳上的問(wèn)題。本作武器射擊的整體思路大致延續(xù)了2016版《瑞奇與叮當(dāng)》的模板,對(duì)于一些可能存在實(shí)用性不強(qiáng)問(wèn)題的武器裝備,這次則是以策略性和功能性等多方面進(jìn)行了重塑。例如我十分喜歡本作的「歡樂(lè)菇菇」,利用它你可以在場(chǎng)地里制造出一個(gè)“活體炮臺(tái)”不斷向敵人傾瀉彈藥,尤其是當(dāng)敵人數(shù)量暴增時(shí),會(huì)起到十分不錯(cuò)的清場(chǎng)效果。每種武器你都能在游戲中找到一些可以發(fā)光的時(shí)刻,再配合上自適應(yīng)扳機(jī)帶來(lái)的獨(dú)特感受(比如很多武器將扳機(jī)鍵按下一半和全部按下是有著不同攻擊效果的),讓整體游戲體驗(yàn)層次變得更加豐富。

不過(guò)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也存在著部分體驗(yàn)上的問(wèn)題,比較直接的就是你可能經(jīng)常遇到有些敵人卡在場(chǎng)地里邊緣的位置,在一些要求全清敵人的關(guān)卡里,可能會(huì)因?yàn)檎也坏竭@些被卡住的敵人,而導(dǎo)致劇情沒(méi)法推進(jìn)下去,類似的問(wèn)題還有敵人憑空消失,或是偶爾的報(bào)錯(cuò),不過(guò)后者基本都屬于BUG、技術(shù)力的范疇里,我們的提前評(píng)測(cè)版目前為止也還沒(méi)有更新首日補(bǔ)丁,如果在發(fā)售以后進(jìn)行修復(fù),便可以避之不談了。
相較于武器,本作裝備系統(tǒng)的存在感著實(shí)弱了不少,由于裝備只是在一些對(duì)應(yīng)點(diǎn)數(shù)上做出了些許增強(qiáng),即便完整裝扮上了三件套,帶來(lái)的效果也幾乎是微乎其微,你并不能依靠一套完整的裝備來(lái)讓自己的某些能力攀升到很高的程度,或者獲得一些額外的能力,可能相比較實(shí)用性而言,外觀的觀賞性會(huì)更有吸引力。
與動(dòng)作系統(tǒng)相互呼應(yīng)的是系列經(jīng)典的解謎要素,如果你是系列的老玩家一定有所了解,《瑞奇與叮當(dāng)》系列一貫的解謎成份,并不會(huì)是將困擾住玩家作為主旨,在這其中更多的是通過(guò)場(chǎng)景和故事的結(jié)合,打造出一套適合當(dāng)前情境的謎題設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單而言就是游戲的謎題并不困難,基本上只要稍加思考,你所能遇到的所有謎題都會(huì)迎刃而解。并且謎題得長(zhǎng)度也有著明顯的縮短,不會(huì)因?yàn)檫^(guò)長(zhǎng)時(shí)間的解謎導(dǎo)致劇情上的割裂。和機(jī)器人環(huán)節(jié)一樣,你可以在菜單中直接跳過(guò)這些解謎環(huán)節(jié),不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)謎題而被卡住了進(jìn)度。

如果你糾結(jié)于白金獎(jiǎng)杯這個(gè)坎,這次的《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》也十分貼心的降低了白金難度,一周目即可拿到絕大多數(shù)獎(jiǎng)杯。當(dāng)然這并不意味著你就可以懈怠本作的難度,挑戰(zhàn)模式可以當(dāng)作繼白金之后的另一座高山,在不同的改動(dòng)加持下,游戲的難度會(huì)產(chǎn)生十分多樣的變化,而在最高難度之下,則需要玩家不斷強(qiáng)化自身的技巧,在戰(zhàn)斗中靈活發(fā)揮,謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,如果你是一個(gè)硬核動(dòng)作玩家,那么挑戰(zhàn)最高難度通關(guān),會(huì)比單純白金更加具有值得讓你征服的意義。
如今越來(lái)越多的作品愿意在其中加入一些可以輔助玩家順利完善游戲體驗(yàn)的功能。對(duì)于這回輔助模式的加入,我也沒(méi)有感到太過(guò)以外,畢竟在之前的《漫威蜘蛛俠》里他們就曾加入過(guò)一些類似的東西。相比前者,《時(shí)空跳轉(zhuǎn)》在輔助的方向上做出了一系列拓展,加入了一些可以應(yīng)對(duì)不同玩家個(gè)人習(xí)慣的功能,類似“景深”、“色差”、“膠卷顆?!边@類常規(guī)要素以外,利用高對(duì)比度來(lái)顯示一些可互動(dòng)或收集內(nèi)容這類選項(xiàng)也得到了加入,更為全方面的輔助效果足以讓每個(gè)玩家都能找到一套適合自己的玩法配置。

最后簡(jiǎn)單談及一些有關(guān)幀數(shù)的問(wèn)題,這次評(píng)測(cè)是以畫面模式作為基礎(chǔ),基于PS5平臺(tái),幀數(shù)上可以保證穩(wěn)定30fps,載入速度和幀率上都相當(dāng)穩(wěn)定,即便遇到滿屏的敵人也依然沒(méi)有出現(xiàn)任何明顯的掉幀現(xiàn)象,如果你糾結(jié)于這點(diǎn),那么完全可以放下猶豫的心,卡通風(fēng)格的流程演繹,讓任何人都可以沉浸到這場(chǎng)跨越了星系和時(shí)空的冒險(xiǎn),無(wú)論是玩還是看都能找到別樣的樂(lè)趣。不過(guò)在游玩過(guò)程中我們出現(xiàn)了數(shù)次游戲報(bào)錯(cuò)關(guān)閉的情況,由于評(píng)測(cè)版沒(méi)有推送首日補(bǔ)丁更新,因此本作在上市之后是否還存在這個(gè)問(wèn)題目前還不得而知。
無(wú)論是角色,劇情和演出表現(xiàn)等等,Insomniac 似乎確實(shí)抓住了玩家對(duì)一款游戲如何產(chǎn)生足夠喜好的方向,了解玩家想要什么就一個(gè)勁兒地往里塞,當(dāng)某一個(gè)點(diǎn)接近臨界時(shí)就點(diǎn)到為止,因此你在本作中可以看到很多看似體量并不算太大,卻足以帶來(lái)豐富體驗(yàn)的內(nèi)容,而在這期間不斷涌現(xiàn)的新花樣也不至于讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
簡(jiǎn)單總結(jié)這次的《瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)》,我想“穩(wěn)”是最直接的概述。盡管游戲中加入了大量的新鮮玩意兒,但你仍然可以在其中感受到一種“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的感覺(jué)。在看似花里胡哨的冒險(xiǎn)之中,并沒(méi)有什么太過(guò)極端的設(shè)計(jì)融入,包括任務(wù)、探索乃至動(dòng)作,幾乎所有的設(shè)計(jì)都是點(diǎn)到為止,多種額外要素的加入也成為了本作的極佳點(diǎn)綴,這也讓一個(gè)極富幽默、勁爆且鮮活的宇宙世界完整的呈現(xiàn)在了我們的眼前。無(wú)論出于怎樣的角度,我想只要你喜歡動(dòng)作類型的游戲,那么這款《瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)》必將會(huì)是一款你應(yīng)體驗(yàn)的作品。
A9VG為《瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)》評(píng)分:9.0/10,完整評(píng)分如下:
