《皮克敏3 豪華版》評測:在童話世界當個指揮官
由于 WiiU 的銷量比較慘淡,很多這個平臺上的獨占游戲也相應地銷量不甚理想。 NS 的火爆和初期一批 WiiU 移植游戲的成功無疑給了這些游戲“第二春”的機會,讓它們有機會向更多的玩家,展示自身的魅力所在。
而出自宮本茂之手的《皮克敏》系列第三作,就一直以來被粉絲們和對該系列好奇的玩家們盼望著移植,直到它今年在千呼萬喚之下終于正式公布。

那么《皮克敏3》為何能被諸多玩家如此惦記和好奇,到了新平臺的表現(xiàn)又如何呢?
到底是怎么玩的?
《皮克敏3 豪華版》的故事背景很有童話冒險故事的味道:主角是身形非常袖珍的人形外星人,大小還不如一個普通水果。本身在太空中冒險的他們,由于飛船在太空中遭遇事故,三位掉落在了星球的不同位置,他們要和星球上的生物皮克敏進行合作,來戰(zhàn)勝各種強敵。

雖說是個外星星球,但它又有著類地球的生態(tài),比如各式昆蟲,現(xiàn)實生活中的水果和物品(甚至還有手機)。
在游戲類型上,《皮克敏》系列很多時候會被描述為“主機上的 RTS”,來與傳統(tǒng) RTS 作對比。
而宮本茂自己將其定義為“AI 動作游戲”。

這種分類不無道理,相比于傳統(tǒng) RTS 的“微操”和建造、采集、戰(zhàn)斗、科技樹”為核心的基調,《皮克敏3 豪華版》更強調限時、生存、解謎和資源管理,更要求玩家制定妥當?shù)牟呗院腿蝿辗峙?。玩家需要的操作更“宏觀”:扔出皮克敏小人之后,它們會根據(jù)周圍環(huán)境和自帶的 AI 自動選擇下一步操作,或搬運、或戰(zhàn)斗、或與場景互動,必要時玩家還可以吹哨重新集合。
玩家根據(jù)需求扔出相對應的皮克敏,黃色皮克敏通電,紅色皮克敏耐火且戰(zhàn)斗力強等等。在規(guī)定時間內(nèi)盡可能多地探索地圖、搜索食物、繁衍皮克敏,便是游玩時的主要目標。
游戲中玩家需要尋找更多的水果搬回飛船,以此來作為維持生存的能量。

但每天只有固定時長的時間,時間一旦超過,沒有回到船上的皮克敏會被困在陸地上死去,所以到底要怎么在有限時間內(nèi)做盡可能多的事情,戰(zhàn)斗皮克敏和打工人皮克敏要以什么比例分配,從什么時間點應該要準備回到船上,到底是推進主線還是探索地圖,派出多少個皮克敏搬運事物,這都是要玩家及時做出決斷的。

畢竟一天時間有限,手頭允許攜帶的皮克敏數(shù)量也有限,如何在搜集的同時還把任務都完成了就很考驗玩家的「CPU」了。而部分關卡中的多角色切換,在單人游玩時更是考驗玩家的「CPU」?多核能力,究竟要交換多少個哪些種類的皮克敏,全都要玩家做出決策。

如果你是一個錙銖必較的強迫癥,那清點人數(shù)的時候就更要仔細了,不然每天最后清點時候少掉一兩只皮克敏,那是真的難受。(而且其他動物靠近遺留皮克敏的動畫有點瘆人…)
玩家在地圖上帶來的改變是永久的,昨天的影響會延續(xù)到今天,理論上來說必要時可以先放棄搬運、戰(zhàn)斗 - 留得皮克敏在,不怕沒人打工(x)。但「極限運營」,壓哨率領所有皮克敏滿載而歸的滿足感和成就感又勾引著玩家,將皮克敏們“壓榨”到最后一刻。
《皮克敏2》取消了時間限制。無限時間減少了玩家的危機管理壓力,也減少了一定的游戲樂趣,在這種層面上,個人還是更喜歡《皮克敏3》,雖然倒計時來臨時“血壓拉滿”,但那種樂趣是無限時間所無法帶來的。
甚至在游戲的最后,筆者與皮克敏們有了一些不舍的情感,這其中有很多就是在各種生存危機中共同度過的陪伴感,非常奇妙。

移植質量怎么樣
作為一款移植游戲,《皮克敏3 豪華版》本次登陸 Switch 后幀數(shù)自然是比較穩(wěn)定的,畫面也保持了原有的質感,無論掌機還是主機的畫面表現(xiàn)都不錯。系列首次完全中文化讓中文玩家的上手成本進一步降低。
而“WiiU 遺產(chǎn)”移植到 Switch 后有一定加量的傳統(tǒng)同樣得到了繼承,游戲新增的支線任務以限時挑戰(zhàn)任務為主。不過支線相對而言更考驗操作一些,缺乏了一些探索的感覺。地圖也多為素材復用,略微有些遺憾。
本次移植還給游戲加入了雙人模式,在一些主線關卡中可以比單人方便不少,而且還可以進行緊張刺激的“賓果戰(zhàn)斗”,男女朋友一起玩《皮克敏》其實比想象中更有意思,畢竟需要不停的溝通。

當然相較于其他幾個“WiiU遺產(chǎn)”的容量,《皮克敏》確實是比較短的。我通關游戲主線只用了不到 10 小時的時間,而且還是玩得比較慢的。
此外本次移植在操作上還有一些很奇怪的缺點。比如原先WiiU上《皮克敏3》是可以觸屏操作的,而 NS 在掌機模式下卻把觸屏功能給去掉了。這對一款包含 RTS 元素的游戲仿佛是自斷一臂。不得不感嘆一句,任天堂經(jīng)常會在某些意想不到的地方做出意外的糟糕選擇…

同時游戲內(nèi)的光標移動速度總體偏快,但卻無法設置光標靈敏度,使得游玩過程的最初階段需要一定的適應。
此外原版中存在的一些小問題,比如皮克敏的尋路機制,在移植版中也并沒有得到改進,算是個小小的遺憾。
直觀和直覺性設計
《皮克敏》系列最初脫胎于《馬里奧128》的技術演示,當時為的是展示 NGC 的機能。演示中多個 AI 獨立運算的算法,被宮本茂運用到了《皮克敏》系列之中;而球形平面與不規(guī)則平面的運動,則在后來成為了《超級馬力歐 銀河》的基石。
可以說,與《色彩噴射團》等任天堂游戲類似,《皮克敏》系列也是先有技術和玩法,再以此玩法為核心構建游戲背景。
也因此,這個系列本身不太進行嚴謹深究的設定,甚至有時顯得隨意。
比如皮克敏第一次見到玩家的角色為什么會聽吹哨聲行動,為什么拿帶數(shù)字的圓塊就可以繁衍等數(shù)量的新皮克敏等等,這些在本作里就仿佛是自然天成的設定,完全沒有解釋。
但是在這個背景中,又有很多元素是基于現(xiàn)實的物品和規(guī)律而設計的,比如玩家采集的水果都能在現(xiàn)實中找到,導電的物理現(xiàn)象依然存在(即便找不到電源所在)。這種奇妙的組合在接受了之后就很有意思。

在詹姆斯·保羅·吉的著作《游戲改變學習》中,作者以《皮克敏》初代的關卡設計為例,展示“游戲的環(huán)境能鼓勵有意識的反思”,引發(fā)人們進行“主動且具有批判性的學習”。
受此觀點啟發(fā),筆者讓自己幼兒園中班的外甥游玩了 4 個小時左右的《皮克敏3 豪華版》,發(fā)現(xiàn)本作非常適合他這樣對世界有一定認知、又有一定好奇心的學齡前孩子。
而任天堂式的關卡設計引導對孩子也非常友好。就比如說在早期的一個關卡中,玩家會第一次遇到玻璃門,我的外甥這時候用盡了手頭所有的皮克敏都沒法打破,它只能繼續(xù)往下走。

而不久后主角就遇到了黑色的、外表看起來堅硬的巖石皮克敏。
即便外甥不認字,他也根據(jù)外表馬上想到可能是用來打破玻璃門的,于是就折返并用一下新皮克敏伙伴去破門,結果果然成功了,看他臉上的喜悅以及跟我炫耀自己的心得,其實作為長輩非常開心。

這之后,在到底要帶多少皮克敏上他也犯了難,尤其是一開始過于貪心結果導致不少皮克敏死亡后有些沮喪,但之后就從中學會了要有所權衡,而不是傾巢出動。
任天堂對于游戲關卡流程與皮克敏形象的直觀設計,讓一個孩子無比迅速地上手了游戲,并享受到了其中的樂趣。有適齡孩子的朋友,真的可以考慮讓孩子試試看《皮克敏》,說不定還能讓他在其中學到平時不會去學的分析能力和管理能力。
《皮克敏3》本身的類型注定了它很難會是一款爆款游戲,而 NS 版移植在操作上的一些缺點也比較令人遺憾。但其本身特有的清新氣質和玩法組合使其依舊無可替代。
對于不反感限時元素、不要求設定完整、更注重游戲樂趣的玩家朋友,或者好奇地想嘗試主機上 RTS 的朋友,可以大膽嘗試。
當然啦,先下載一個 eShop 的試玩,感受一下是A不是自己的菜還是最穩(wěn)妥的方法。