【洛奇英雄傳】巨劍霍克攻略

前言
巨劍相關(guān)攻略之前已非常詳盡了,但在敘述的條理性方面還有所欠缺。這里我將巨劍主要技能重新梳理了一遍,并加入了自己的理解。有不同看法歡迎在評(píng)論區(qū)指出!
轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明作者:[廣東一區(qū)]?萊特萊恩
目錄
總體評(píng)價(jià)
技能介紹
幾大誤區(qū)
學(xué)習(xí)路線
時(shí)裝技能的選擇

1. 總體評(píng)價(jià)
巨劍?傷害?在當(dāng)前版本來說只能位列中游,普通R本甚至處于中偏下的位置。因?yàn)?鐵壁 + 復(fù)仇?這一設(shè)定,傷害總體來說:?jiǎn)嗡?> 組隊(duì),高頻 BOSS>低頻 BOSS
巨劍的?機(jī)制,全重?fù)糨敵?/ 無視體力 / 技能帶吸血 / 超長(zhǎng)閃避位移?/ 閃避為格擋判定?這幾點(diǎn)時(shí)至今日也極為優(yōu)秀
就?難易程度?而言,口碑兩極分化。對(duì)老玩家來說,巨劍是機(jī)制優(yōu)秀,平砍居多的職業(yè),應(yīng)對(duì)任何 BOSS 都有著穩(wěn)定發(fā)揮,連環(huán)擊 摸透以后可以說是萬變不離其宗。但對(duì)于新手玩家,巨劍玩起來相對(duì)痛苦。相較于空揮職業(yè)一目了然的技能設(shè)置,連環(huán)擊 這一設(shè)定常常令人一頭霧水。再加上低攻速和高卡肉,使其遜色于其他職業(yè)的爽快感,往往在新手時(shí)期就勸退玩家
巨劍嚴(yán)格意義上來說?并不算反擊職業(yè)。一般的反擊職業(yè),反擊和打樁是兩套不同的技能設(shè)置,反擊動(dòng)作一般要求格擋成功才能施放,格擋失敗往往會(huì)有較大硬直作為懲罰。巨劍的輸出循環(huán)并沒有單獨(dú)的 [格擋—反擊] 設(shè)定,即便沒有成功 鐵壁 到 BOSS 攻擊,也不會(huì)自亂陣腳。但總體而言,巨劍的輸出環(huán)境和操作邏輯和反擊職業(yè)是一樣的,都需要盡可能地格擋 BOSS 攻擊來提高自身輸出
無論是傷害還是上手難易度均不如隔壁槍劍
因彈刀現(xiàn)在很少用到,故所有相關(guān)技能都沒有介紹(懶)

2. 技能介紹
總體技能倍率:

[閃避技能] 突擊

操作方法:方向鍵 + 空格
獲得 0.5 秒的 鐵壁 時(shí)間,鐵壁 生效的速度較 封鎖 相對(duì)延遲一些
閃避產(chǎn)生較大的位移,實(shí)戰(zhàn)中容易錯(cuò)位而錯(cuò)過蹭 鐵壁?的機(jī)會(huì)
突擊 之后可以快速銜接重?fù)?/p>
[閃避技能] 封鎖

操作方法:① 原地不按方向鍵空格;② 突擊 + 空格
獲得 0.63 秒的?鐵壁?時(shí)間,動(dòng)作起手就有 鐵壁 判定
閃避產(chǎn)生的位移小
封鎖 會(huì)造成微量的傷害,因而銜接重?fù)魶]有 突擊 那么快
在小怪攻擊的時(shí)候進(jìn)行 封鎖,可以打斷小怪攻擊,并刷新自身 審判?冷卻時(shí)間
封鎖 之后無法繼續(xù)銜接 封鎖,此時(shí)可以通過一次 輕擊 刷新自身動(dòng)作來繼續(xù)銜接(鬼畜封鎖)
[被動(dòng)] 鐵壁

被動(dòng)效果:巨劍的 突擊 / 封鎖 均為特殊的格擋判定,格擋成功自身獲得 復(fù)仇 buff
和其他職業(yè)格擋不同,鐵壁 只能減免 85% 的傷害,但有扣血上限(最高受到 400 點(diǎn)傷害)
自身判定時(shí)間內(nèi)受到傷害即產(chǎn)生格擋效果,這之后可以無視同段攻擊的后續(xù)傷害判定
受到多段攻擊會(huì)自動(dòng)延長(zhǎng)鐵壁時(shí)間,判定時(shí)間較槍劍的 旋轉(zhuǎn)掃擊 要寬裕的多
根據(jù) 復(fù)仇 階段的不同,鐵壁 時(shí)所受到的傷害會(huì)依次遞減
無法格擋綠光技能(比如布麗吉特)

[被動(dòng)] 復(fù)仇

鐵壁 成功獲得的 buff,持續(xù)時(shí)間 30 秒;可疊加,最高可疊加至五層
被動(dòng)效果:① 每層?復(fù)仇 提升下次重?fù)?60% 的傷害,② 下一次重?fù)魝Τ晒r(shí),回復(fù)自身(300 + 造成傷害的 20%)的血量,最高上限回復(fù) 800
疊加層數(shù)只能增加傷害(五層 復(fù)仇 提升 300% 傷害),并不會(huì)提高回血上限(五層 復(fù)仇 依然只能回復(fù) 800)
復(fù)仇 buff 能作用于 崩潰 / 行刑 / 屠戮 / 新月斬?/?圓月斬 /?審判,其他傷害技能如 封鎖 / 必殺一擊 / 氣合斬 均無法消耗 復(fù)仇 buff
[被動(dòng)] 覺醒


技能描述:根據(jù)戰(zhàn)斗動(dòng)作(輕擊 / 重?fù)?/ 鐵壁)數(shù)量獲得的可疊加 buff,最高疊加五層;如不進(jìn)行持續(xù)的戰(zhàn)斗動(dòng)作,層數(shù)會(huì)逐層衰減直至消失
國(guó)服技能描述文字有誤,攻速提升實(shí)際應(yīng)為百分比
主要作用是攻速提升,并為 主動(dòng):審判 / 主動(dòng):必殺一擊 提供額外傷害或擊倒效果
[被動(dòng)] 連環(huán)擊

技能效果:① 使得巨劍重?fù)艨梢韵嗷ャ暯樱虎?使重?fù)魩в邪泽w效果;③?提供狂暴 buff(提升 13% 傷害)
巨劍的重?fù)魟?dòng)作均帶有霸體效果,實(shí)戰(zhàn)中,以下一些常見情形中受擊會(huì)進(jìn)入硬直:① 輕擊;② 突擊 + 封鎖 中間間隙;③ 圓月斬 收尾動(dòng)作
狂暴 buff 可以通過四次 輕擊 / 重?fù)?/span> 獲得(鐵壁 不行),在受到攻擊進(jìn)入硬直或進(jìn)入 復(fù)仇 狀態(tài)后會(huì)消失
由于觸發(fā) 鐵壁 獲得 復(fù)仇 buff 時(shí)就會(huì)消失,狂暴 buff 在實(shí)戰(zhàn)中并不能長(zhǎng)時(shí)間維持,主要還是為持續(xù)打樁一類的情形補(bǔ)充傷害
可以作用于 主動(dòng):必殺一擊 / 主動(dòng):烙印之槍
主要連招辨析:


上表中:O - 閃避,① - 崩潰,② - 行刑,③ - 屠戮,④ - 新月斬,⑤ - 圓月斬
整體來說,圓月斬并不處于循環(huán)動(dòng)作之中,打完圓月斬之后可以當(dāng)作從原地起步
輕擊銜接規(guī)則:這一部分內(nèi)容并不需要逐一去了解,因?yàn)檩p擊在實(shí)戰(zhàn)中大多只用來調(diào)整循環(huán),只需知道:a) 屠戮 之后可以通過接輕擊進(jìn)入 新月斬;b) 新月斬 之后接輕擊能回到?行刑(十字流)
閃避銜接規(guī)則:a) 屠戮 → 閃避 → 屠戮 可以無限循環(huán)下去;b) 新月斬 之后若需要接閃避,切記補(bǔ)一個(gè)輕擊回到 行刑
審判對(duì)連招的影響:a) 無論是單段還是兩段揮刀,結(jié)束后都只可能是 行刑 / 新月斬,這意味著當(dāng)進(jìn)入 崩潰 / 屠戮 的時(shí)候,可以通過 審判 無腦回到正常攻擊循環(huán);b)?單段和兩段揮刀之后進(jìn)入的重?fù)魟?dòng)作是正好相反的;c) 行刑 接單段 審判 可以回到 行刑,這在受到敵方多段攻擊時(shí),可以跳過 新月斬 回到?行刑?以達(dá)到貪刀的目的
必殺一擊對(duì)連招的影響:a) 必殺一擊 之后的重?fù)糁挥锌赡苁?崩潰 / 新月斬;b) 原地使用 必殺一擊,或在 新月斬 之后使用?必殺一擊,下一次重?fù)舳际?崩潰,此時(shí)補(bǔ)一個(gè)輕擊可以進(jìn)入 行刑;c) 崩潰 / 行刑 / 屠戮 之后接?必殺一擊,下一次重?fù)艟鶠?新月斬

技能效果:體力消耗完之后,可以用生命值代替體力,隨著時(shí)間增加,生命值消耗量也會(huì)大幅提升
在遭受清體技能或者清體 buff 之后依然能正常行動(dòng)
建議給首飾上一張 [心靈 附魔] 用來刷新 超越極限 的扣血計(jì)時(shí)
[輸出] 崩潰

銜接于第一次輕擊之后的重?fù)?/span>
傷害低,技能后搖長(zhǎng),實(shí)戰(zhàn)中應(yīng)當(dāng)避免打出;但因其攻擊范圍廣,且可以觸及懸空的敵方,在特定情形下可以使用
可以擊飛非精英小怪
[輸出] 行刑

銜接于第二次輕擊之后的重?fù)?/span>
跑D:按住快跑 + 方向鍵 + 重?fù)簦軌蛟谧疃虝r(shí)間內(nèi)進(jìn)行長(zhǎng)位移
和 新月斬 并列為兩大使用頻率最高的重?fù)?,本身技能倍率略低?新月斬
攻擊范圍偏小,實(shí)戰(zhàn)中碰到人形 BOSS 容易戳空
后搖極小,且可以迅速銜接到 突擊 / 封鎖,在出刀動(dòng)作的前半段就能獲得 鐵壁 狀態(tài),是貪刀中最為安全的一招
可以同時(shí)串起至多五個(gè)小怪,并無視小怪剩余血量連續(xù)砸地三次,以此通過鞭尸的方式獲得更多的 SP;對(duì)于精英小怪,可以通過砸向不可移動(dòng)區(qū)域做到秒殺(如城墻)
[輸出] 屠戮

銜接于第三次輕擊之后的重?fù)?/span>
兩段傷害累積和 行刑 相當(dāng),但技能動(dòng)作過長(zhǎng),且無法過渡到其他重?fù)?,屬于完全無用的技能
[輸出] 新月斬

銜接于第四次輕擊之后的重?fù)?/span>
巨劍主要輸出技能,一般銜接于 行刑 之后,有著相比其他技能更高的倍率,和 崩潰 一樣可以擊打到空中的目標(biāo)
[輸出] 圓月斬

只能銜接于 新月斬 之后的重?fù)?/span>
巨劍平砍倍率最高的技能,只能在 新月斬 之后立馬打出,動(dòng)作結(jié)束后不能依靠 連環(huán)擊 無縫銜接其他重?fù)?,需要另開循環(huán)
實(shí)戰(zhàn)中 SP 富裕的時(shí)候一般用 主動(dòng):氣合斬 取消后搖并直接過渡到 行刑
[輸出] 渦輪斬

快跑至加速階段后,按住 方向鍵 + 重?fù)?施放,最多繞身旋轉(zhuǎn)八次
能夠迅速積累 覺醒 層數(shù),在打R本時(shí),通過對(duì)小怪施放 渦輪斬 積累層數(shù)并維持到 BOSS 戰(zhàn)是搶輸出的不錯(cuò)方法
前四次攻擊每次都能提升一層 覺醒 層數(shù),升至五層 覺醒 需要累計(jì)七段攻擊
[主動(dòng)技能] 主動(dòng):氣合斬

消耗 200 SP,不需要冷卻時(shí)間;打斷當(dāng)前除主動(dòng)技能以外所有動(dòng)作并進(jìn)入蓄力狀態(tài),蓄力狀態(tài)下按重?fù)暨M(jìn)行揮刀,并觸發(fā)彈刀判定
主要的 SP 消耗點(diǎn),實(shí)戰(zhàn)中經(jīng)常用以取消 圓月斬 后搖并回到 行刑
蓄力狀態(tài)并沒有無敵,揮刀動(dòng)作有短暫的無敵;但施放 主動(dòng):氣合斬 之后可以立馬銜接 突擊 / 封鎖 以達(dá)到保命的目的
主動(dòng):氣合斬 的揮刀動(dòng)作帶有閃避判定,是躲避綠光技能的主要手段之一
主動(dòng):氣合斬 本身也有著一定的傷害,且對(duì)于被擊倒的對(duì)象傷害翻倍
氣合斬的動(dòng)作判斷:

主動(dòng):氣合斬 的后續(xù)連招并沒有放在上述 連環(huán)擊 總結(jié)之內(nèi),因?yàn)閷?duì)于其連招的判斷更依賴于蓄力時(shí)的持劍位置。這一點(diǎn)就不再贅述了,詳情可以翻看之前其他人的總結(jié)
總體而言,盡量使用反手氣合;對(duì)于正手氣合,補(bǔ)充一個(gè)輕擊來回到 行刑 即可
[主動(dòng)技能] 主動(dòng):必殺一擊

消耗 500 SP,需要 2 分鐘的冷卻時(shí)間;躍起并下劈目標(biāo)敵人
無法享受?復(fù)仇 加成,可以受到 強(qiáng)襲 / 狂暴 加成
五層滿 覺醒 層數(shù)的時(shí)候附帶擊倒效果,但并不是打斷,在騎士團(tuán)本中不能發(fā)揮作用
起跳一瞬間到半空沒有閃避判定,半空一直到落地都有閃避判定,且之后可以無縫銜接 突擊 / 封鎖
尚未落地時(shí),迅速進(jìn)行 重?fù)?/?主動(dòng):氣合斬 有可能會(huì)吞 主動(dòng):必殺一擊 的傷害(bug)
[主動(dòng)技能] 主動(dòng):審判

不消耗 SP,需要 30 秒的冷卻時(shí)間;快速向前進(jìn)行兩段揮砍
兩段揮刀動(dòng)作均帶有閃避判定,但并不是無縫銜接,中間有空隙
每次揮刀傷害和 行刑 基本相當(dāng),一般冷卻時(shí)間過了就可以找機(jī)會(huì)使用,用以補(bǔ)傷害;傷害受 覺醒 層數(shù)影響,在 覺醒 層數(shù)低的時(shí)候不建議施放
每段揮刀動(dòng)作各能回復(fù) 20 體力,可以用來刷新 超越極限 的計(jì)算
[主動(dòng)技能] 主動(dòng):狂暴化

消耗 500 SP,需要 90 秒的冷卻時(shí)間;獲得 17 秒的 狂暴化 buff,期間增加 8% 傷害,且重?fù)舸蛑袛撤綍r(shí)回復(fù)自身體力
每次觸發(fā) 鐵壁 增加 4 秒的 buff 時(shí)間,最多增加到 32 秒
狂暴化 buff 期間,獲得霸體效果
多多益善的技能,過了冷卻時(shí)間就可以施放
[主動(dòng)技能] 主動(dòng):決命

消耗 750 SP,需要 20 分鐘的冷卻時(shí)間;壓制技能
二次拔刀:施放技能后按住鼠標(biāo)左鍵,劍要從 BOSS 身體中抽出的一剎那松開左鍵即可達(dá)成,此時(shí)會(huì)重復(fù)一遍拔刀動(dòng)作并延長(zhǎng)了壓制時(shí)間

3. 幾大誤區(qū)
1. 使用連續(xù)閃避
新手常常碰到 BOSS 攻擊就手忙腳亂,進(jìn)而?[突擊—封鎖] 連按。然而 突擊 和 封鎖 之間并不是無縫銜接的,使用連續(xù)閃避往往比單閃更加危險(xiǎn)。新手應(yīng)當(dāng)使自己熟練單段閃避,把二段閃避當(dāng)作錯(cuò)位時(shí)找補(bǔ)的手段。另外,進(jìn)行無謂的閃避也是在浪費(fèi)輸出時(shí)間
2. 需要通過疊復(fù)仇層數(shù)來獲得更高輸出
每層 復(fù)仇 固定增加 60% 傷害,多層 復(fù)仇 的傷害是加算而不是乘算。疊加多層 復(fù)仇 一方面浪費(fèi)了中途插刀的機(jī)會(huì),另一方面也減少了自身通過 復(fù)仇 吸血的機(jī)會(huì)。實(shí)戰(zhàn)中一般不需要關(guān)心 復(fù)仇 的層數(shù),把重心放在觀察 BOSS 輸出模式并尋找貪刀機(jī)會(huì)才是正道!
3. 十字流輸出模式
十字流 是通過于 新月斬 之后接輕擊的方式來回到 行刑 并繼續(xù)攻擊循環(huán),通過避免打出 圓月斬 來增加生存能力。但是這并不能作為一種打法流派。圓月斬 作為倍率最高的平砍技能,應(yīng)當(dāng)是能放就放,來不及就消耗 SP 用 主動(dòng):氣合斬 取消后搖;兩者都無法做到時(shí)才考慮接輕擊回到 行刑。新手可以用十字流來摸索 BOSS 攻擊,但不能過多依賴

4. 學(xué)習(xí)路線

上圖是我認(rèn)為的巨劍玩家常見學(xué)習(xí)路線:
【1】在學(xué)習(xí)初期,最需要摸清的就是基礎(chǔ)的攻擊循環(huán),也即重?fù)糁g(連環(huán)擊)的銜接順序。玩巨劍就和練習(xí)打字一樣,玩的久了,就能像盲打一樣自然而然地弄清自己下一次的重?fù)魟?dòng)作。當(dāng)然,這種練習(xí)需要不斷地反思,當(dāng)實(shí)戰(zhàn)中打出 崩潰 / 屠戮 的時(shí)候,多去復(fù)盤自己的操作問題,并加以改進(jìn),久而久之就能產(chǎn)生質(zhì)變
【2】在摸清 連環(huán)擊 后,一般已經(jīng)能夠打出中上的傷害。下一個(gè)重點(diǎn)是要理清 行刑 / 新月斬 / 圓月斬 等重?fù)艏寄艿暮髶u以及銜接閃避的時(shí)間。通過實(shí)戰(zhàn)摸索如何在不同 BOSS 的攻擊中穿插傷害。這也是大佬和普通玩家之間主要拉開差距的敵方
【3】以上都熟練的情況下,還需要理清不同場(chǎng)景下 突擊 / 封鎖 的使用。在 封鎖 鐵壁時(shí)間遭到削弱之后,現(xiàn)在的 突擊 / 封鎖 在鐵壁時(shí)間上已經(jīng)相差無幾,重點(diǎn)便放在了對(duì)于出刀速度和位移范圍的取舍。新手玩家在初期可以無腦按住方向鍵進(jìn)行閃避,不對(duì) 突擊 / 封鎖 進(jìn)行過多區(qū)分。但到了后期需要扣細(xì)節(jié)的時(shí)候,對(duì)于 突擊 / 封鎖 更為深刻的處理能夠最大化蹭鐵壁的機(jī)會(huì),從而增加輸出

5. 時(shí)裝技能的選擇
巨劍技能的時(shí)裝技能一共有四個(gè),分別是:[行刑]?· [新月斬]?· [屠戮] · [強(qiáng)襲]
其中?[行刑]?·?[新月斬] 都算是核心技能,但是關(guān)于這兩者的選擇一直沒有定論,大部分玩家都選擇了?[新月斬] 技能的時(shí)裝。這里我根據(jù)別人提供的公式來計(jì)算一下兩者的差異:
技能等級(jí)補(bǔ)正 = 1 + 技能等級(jí)加成?+?時(shí)裝技能加成 + 重?fù)艟映?/p>
技能覺醒補(bǔ)正 = 1 + 12%(A級(jí)覺醒石)
詳情可以參照貼吧:https://tieba.baidu.com/p/7829979959
文章開頭的技能倍率表,是計(jì)算了技能等級(jí)補(bǔ)正之后的實(shí)際傷害倍率,因此在計(jì)算?[行刑]?·?[新月斬] 的時(shí)裝技能提升時(shí),需要分別計(jì)算技能等級(jí)補(bǔ)正,因?yàn)?兩者的技能等級(jí)加成并不相同:

按照數(shù)據(jù)來說,[新月斬]?時(shí)裝技能確實(shí)相較于 [行刑] 對(duì)于傷害的提升更多,因?yàn)?[行刑] 的實(shí)際傷害更多的依靠了技能等級(jí)的補(bǔ)正,其基礎(chǔ)倍率要比實(shí)際更低
不過以上的比較是基于 這倆技能有著相同的輸出頻率和復(fù)仇層數(shù) 這一假設(shè)來構(gòu)建的,實(shí)戰(zhàn)中這兩點(diǎn)可能因副本和打法而異
總體來說,兩者都是核心技能,傷害提升的差異很小,沒有必要特地選擇單個(gè)技能