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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.101 Unity 實(shí)時(shí)光追(五)- Screen Space Reflection屏幕空間反射

2022-02-13 22:34 作者:NXL2  | 我要投稿

記筆記

我們來(lái)詳細(xì)了解一下 ,屏幕空間反射效果的光追版本 我們切換到Unity球體的這個(gè)場(chǎng)景,也就是1號(hào)房間。

我們可以在Volume上添加Screen Space Reflection這個(gè)重載,為場(chǎng)景添加屏幕空間反射效果。

提供反射信息的順序

在HDRP場(chǎng)景中,系統(tǒng)會(huì)按照以下順序,為場(chǎng)景提供反射信息,屏幕空間反射,Reflection probe,反射探針,來(lái)自天空的反射,意思就是物體表面會(huì)優(yōu)先從屏幕空間反射獲取反射信息, 如果不存在屏幕空間反射信息,那么會(huì)看是否可以利用反射探針。如果反射探針也沒(méi)有, 最后才會(huì)使用來(lái)自天空的反射信息,當(dāng)前場(chǎng)景來(lái)自天空的反射非常強(qiáng)烈,所以我們一定要添加一些本地反射信息源,也就是屏幕空間反射和反射探針一起使用,這樣可以避免漏光現(xiàn)象的發(fā)生。

默認(rèn)情況下

默認(rèn)情況下,屏幕空間反射使用光柵化版本的算法,利用當(dāng)前畫(huà)面真的信息,來(lái)計(jì)算反射信息。

球體離開(kāi)屏幕后反射就消失了

如果我們轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)面,一旦球體離開(kāi)畫(huà)面,地面上的反射就不見(jiàn)了。這顯然效果很差,相比之下, 因?yàn)楣庾钒姹镜钠聊豢臻g反射效果,使用 Rematching 算法進(jìn)行計(jì)算,所以即使物體離開(kāi)了當(dāng)前畫(huà)面,也可以在反射信息中出現(xiàn)。

如果你覺(jué)得某些表面的反射太暗,我們可以把 Clamp Value 的數(shù)值提高,從而增大從光追射線(xiàn)返回的反射強(qiáng)度,不過(guò)這可能會(huì)讓深層的反射信息包含更多的噪點(diǎn)。

我們切換到第二個(gè)房間的柱子視角,針對(duì)屏幕空間反射算法,兩個(gè)很重要的參數(shù)是Minimum smoothness(最小光滑度)和 Smoothness Fade Start(反射開(kāi)始消失的光滑度)

最小光滑度參數(shù)控制的是材質(zhì)上的Smothness數(shù)值大于最小光滑度數(shù)值時(shí),屏幕空間反射信息 才會(huì)顯示在物體表面,將這兩個(gè)參數(shù)的數(shù)值調(diào)大,可以提升實(shí)時(shí)渲染的運(yùn)行性能,本質(zhì)上就是物體表面要很光滑,才能顯示屏幕空間反射信息,就減少了渲染工作量。

這里我們可以嘗試將 迷你們斯姆斯尼斯最小光滑度數(shù)值 調(diào)小到0.5 如果我們沒(méi)有打開(kāi) 屏幕空間反射光錐算法,當(dāng)我們轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭看向地板時(shí),柱子就會(huì)消失?,F(xiàn)在我們打開(kāi)光追算法,可以看到柱子不再消失了。

現(xiàn)在我們來(lái)看一下具體參數(shù),我們首先選擇模式為Performance,只是性能版這一模式注重運(yùn)行性能,但是只會(huì)讓射線(xiàn)產(chǎn)生一次反彈,之后我會(huì)講解Quaility模式, Max Ray Length?(射線(xiàn)最大長(zhǎng)度)對(duì)于生成正確的反射信息非常重要,我們要確保光追算法計(jì)算時(shí),所用的射線(xiàn)長(zhǎng)度足夠長(zhǎng),這樣射線(xiàn)才能射中場(chǎng)景中,需要參與光追計(jì)算的物體。

Max Ray Length降低后漏光

如果我們降低射線(xiàn)長(zhǎng)度數(shù)值,可以看到反射信息消失了,出現(xiàn)了漏光現(xiàn)象。

我們可以禁用Full Resolution?(全屏分辨率)選項(xiàng)來(lái)提升運(yùn)行性能。

不過(guò)這樣會(huì)增加屏幕空間反射效果中所包含的噪點(diǎn),使用Denoise?(降噪)選項(xiàng)一般是必須的。

禁用降噪選項(xiàng)會(huì)產(chǎn)生很多的噪點(diǎn)

如果禁用降噪選項(xiàng),最終效果將會(huì)產(chǎn)生很多的噪點(diǎn)?。

現(xiàn)在我們切換到Quaility(質(zhì)量)模式,在質(zhì)量模式下,我們可以手動(dòng)控制Sample Count (采樣值) Bounce Count(反彈數(shù)量),增大這兩者都會(huì),提升屏幕空間反射效果的質(zhì)量,但是隨之帶來(lái)的對(duì)性能的影響,也是巨大的。

切換到玻璃盒子部分,我們可以向上一個(gè)視頻中描述的環(huán)境光遮蔽,那樣通過(guò)Layer Mask 來(lái)控制哪些物體會(huì)參與屏幕空間反射信息的計(jì)算。

這里我們把所有竹子的橙設(shè)置為 Not in Reflection這個(gè)層,然后在 Volume 中的Layer?Mask 取消這個(gè)層的勾選。

這樣竹子就不會(huì)參與反射信息的計(jì)算了,減少參與反射信息的計(jì)算,可以提升我們的運(yùn)行性能。

現(xiàn)在切換到第一個(gè)房間,我在這個(gè)油膩氣球的周?chē)帕藘擅骁R子,通過(guò)他們來(lái)演示屏幕空間反射效果,當(dāng)我們把場(chǎng)景中的兩面鏡子啟用,可以看到目前只有一次反彈,我們可以通過(guò)增加反彈次數(shù),來(lái)實(shí)現(xiàn)鏡子中的鏡子中的鏡子的效果。

這里我們可以把屏幕空間反射的 BounceCount,嘗試設(shè)置成15或者更大,來(lái)看一下效果,是不是很有趣。

屏幕空間反射效果禁用

如果我們現(xiàn)在把屏幕空間反射效果禁用,那么鏡子里看到的是來(lái)自場(chǎng)景中,反射探針上的反射信息。

反射探針禁用

如果把反射探針也禁用,那么鏡子上的反射信息, 就只有來(lái)自天空了。

最新的光追版本的屏幕空間反射也支持,透明物體的反射效果,比如玻璃或者水面。

我們可以清晰的看到這個(gè)透明方塊上的屏幕空間反射效果,總結(jié)來(lái)說(shuō)從性能的角度來(lái)看屏幕空間反射信息并不是非常經(jīng)濟(jì),不過(guò)他可以為場(chǎng)景中的物體表面,提供很好的反射效果,相比基于反射探針的反射效果,屏幕空間反射,可以為我們提供更準(zhǔn)確的反射信息,不會(huì)因?yàn)榉瓷涮结樀奈恢镁窒扌裕瑢?dǎo)致反射信息不夠準(zhǔn)確的問(wèn)題,當(dāng)然像反射探針這樣的技術(shù)也是非常重要的,特別是在那些對(duì)反射信息準(zhǔn)確度要求不高的場(chǎng)景中,建議大家,使用反射彈針這種性能較好的方式。

了解了上面的內(nèi)容,大家可能會(huì)問(wèn)這么一個(gè)問(wèn)題,如果我使用屏幕空間反射,那么還有必要去使用反射彈針嗎?我的回答是,屏幕空間反射是一個(gè)很好的補(bǔ)充,但是反射探針因?yàn)樾阅茌^好,所以我們通常是使用反射探針的,這兩者他們不是互相排斥的關(guān)系。

Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.101 Unity 實(shí)時(shí)光追(五)- Screen Space Reflection屏幕空間反射的評(píng)論 (共 條)

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