《崩壞:星穹鐵道》游民試玩:銀河鐵道之旅
《崩壞:星穹鐵道》游民試玩:銀河鐵道之旅從《星穹鐵道》正式曝光開始,它就如同一位有著重量級咖位的偶像,被請到了舞臺中央,匯聚著無數(shù)觀眾的目光。這不僅因?yàn)樗潜缐腎P的最新作,還是在動作領(lǐng)域深耕已久的米哈游首次嘗試回合制玩法——在當(dāng)今大伙忙著在即時戰(zhàn)斗上推陳出新之時,米哈游卻逆版本,走了條“復(fù)古”的路子。
因此,無論是玩家,還是行業(yè)友商,都十分好奇米哈游經(jīng)歷了《原神》的積累后,能夠借《星穹鐵道》在回合制領(lǐng)域整出什么新花樣。
雖說今年二月初的三測就已經(jīng)將游戲的面紗揭開大半,完成度也已經(jīng)完全可以標(biāo)上公測的名頭,但就玩家而言,還是希望米哈游能夠“慢工出細(xì)活”,將游戲繼續(xù)打磨打磨。

如今過了兩個月后,米哈游總算是將完全版的《星穹鐵道》端了出來。而就結(jié)果來說,憑著異常豐滿的游戲內(nèi)容與更加出色的感官體驗(yàn),《星穹鐵道》交出了一份不錯的答卷。
注:由于設(shè)備限制,本次評測僅針對PC平臺的游戲體驗(yàn)。
太空喜劇
作為《崩壞》系列的最新作,盡管《星穹鐵道》沿用了系列部分設(shè)定,但游戲劇情與《崩壞3》并不是同一世界線,舞臺也告別了地球,來到了廣袤的宇宙當(dāng)中。
游戲的劇情是標(biāo)準(zhǔn)的公路電影式展開,玩家扮演的開拓者搭乘星穹列車,與同伴穿越繁花似錦的銀河世界,展開一段開拓星球的冒險。

老實(shí)講,“乘坐列車穿越銀河冒險”可不算一個新穎的概念。一百年前,當(dāng)宮澤賢治寫下《銀河鐵道之夜》后,這個無比浪漫的設(shè)定就被后人沿用至今,出現(xiàn)在許多動漫、小說或游戲之中。
的確,《星穹鐵道》從設(shè)定到劇情都在演繹一場傳統(tǒng)的太空冒險戲碼。比如在“貝洛伯格”篇章中,劇情便是需要主角團(tuán)拯救世界的熱血冒險,雖然部分情節(jié)的中二濃度略微超標(biāo),但米哈游為游戲設(shè)定好了“喜劇”的標(biāo)簽,它并不會出現(xiàn)什么苦大仇深的復(fù)仇故事,也沒有末世文明毀滅的沉重感,只有地道的宇宙英雄羅曼史。它更像是一部科幻輕喜劇,玩家在冒險的背后感受到是文案在發(fā)病與整活下,所帶來的詼諧、有趣的日常生活。而這,正是米哈游的拿手好戲。

在演出上,盡管《星穹鐵道》還是二游站樁對話的老傳統(tǒng),但一看就很貴的動畫演出則進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的代入感。得益于大量華麗的動畫演出銜接對話與戰(zhàn)斗,游戲的劇情更具張力,也讓玩家有了更加流暢的體驗(yàn)。
尤其是“貝洛伯格”篇章的BOSS戰(zhàn),近二十分鐘的流程里,對話、戰(zhàn)斗再到BOSS二階段的轉(zhuǎn)換十分自然,再配合出彩的音樂與炫酷的動畫,令人心潮澎湃。

不過,美中不足的是,角色劇情并沒有享受到主線劇情的豪華待遇,這點(diǎn)令人遺憾。
而更讓我欣慰的是,爺終于不再是“啞巴”了。
在許多二游里,玩家雖然扮演著不同身份,但很少直接參與到劇情中。而《星穹鐵道》的主線中,主角不僅全程參與冒險,而且在思考時會將心里話全盤托出(有語音),也會時不時夾雜一些對NPC或劇情情節(jié)的吐槽。同時,根據(jù)不同的分支選項(xiàng),你可以將自己代入正義感與中二值爆棚的漫畫主角,也能夠化身騷話不斷的“人間之屑”。

因此,你能夠清晰地認(rèn)識到是在參與冒險,而不是旁觀者,從而不自覺地沉浸到游戲當(dāng)中。
開拓者的冒險
《星穹鐵道》并沒有選擇當(dāng)今炙手可熱的開放世界,而是轉(zhuǎn)頭做起了箱庭地圖。
目前,《星穹鐵道》共開放了三個區(qū)域,分別是承擔(dān)新手教程職責(zé)的“黑塔”空間站,擁抱維多利亞“蒸汽朋克”風(fēng)的“雅利洛-Ⅵ”號以及被稱作“絲路朋克”的仙舟“羅浮”。國風(fēng)、英倫、復(fù)古與未來科幻,這些風(fēng)格迥異的場景,也增添了許多異星文化的浪漫。

游戲每個區(qū)域都由幾個箱庭關(guān)卡組成,而根據(jù)功能不同,它們可分為關(guān)卡與主城兩種。前者顧名思義,遍布怪物,是玩家戰(zhàn)斗與探索的地方。后者則類似于P5中的商業(yè)街、學(xué)校等區(qū)域,承載著游戲的某些功能,比如兌換商店、發(fā)布任務(wù)的NPC等等。
《星穹鐵道》往主城和關(guān)卡中塞入了許多可以探索的內(nèi)容,除了寶箱、各式各樣的敵人與解密等常規(guī)內(nèi)容外,這些箱庭也有提供許多有趣的事件供玩家發(fā)掘,每個區(qū)域顯得更為豐滿。
比如貝洛伯格的每個垃圾桶都有各自獨(dú)立的文本,構(gòu)成了奇葩的“垃圾桶文學(xué)”;

在仙舟“羅浮”的街頭,你能夠在與NPC互動后,看到麻將、戲曲等中華傳統(tǒng)娛樂方式;

《原神》的圖書收集也被搬到了《星穹鐵道》之中,并且數(shù)量更多,而通過收集這些圖書、信件和資料,玩家能進(jìn)一步了解各個星球的風(fēng)土人情,或是閱讀幾個有趣的NPC小故事。

通過主線任務(wù)和支線任務(wù),玩家便可以將大部分區(qū)域都走上一遍,順帶清理敵人,破解場景機(jī)關(guān),解鎖捷徑,還有打開路邊的寶箱。當(dāng)然,游戲也故意在角落里藏了部分寶箱和偶遇事件,玩家需要通過例如推箱子等解謎,或是戰(zhàn)勝敵人解鎖寶箱,完成事件。
但可惜的是,這些隱藏地點(diǎn)很難讓人產(chǎn)生主動探索的欲望。我想,除了某些“強(qiáng)迫癥患者”,僅憑寶箱稀少的獎勵,確實(shí)很難讓玩家有充足的主觀動力,特意跑到某些犄角旮旯里將之前遺忘的寶箱查漏補(bǔ)缺。

我的回合后,還是我的回合
如果將以往的回合制玩法比作中世紀(jì)的騎士對決,講究你來我往,光明正大,那么《星穹鐵道》則更像是不講武德的武俠江湖生死之爭。因?yàn)槟愠3l(fā)現(xiàn)當(dāng)我的回合過去后,還是我的回合。

這很大程度上源于游戲戰(zhàn)斗玩法的核心機(jī)制——“弱點(diǎn)擊破”。
在戰(zhàn)斗開始時,敵人除了行動順序外,還會擁有類似護(hù)盾的韌性條,韌性條有著不同的元素屬性,敵人受到克制屬性的攻擊后會被削減韌性條,當(dāng)韌性條為零時,敵人陷入“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài)。
“弱點(diǎn)擊破”除了能夠?yàn)閿橙嗽斐梢欢尾环频膫ν猓匾氖菚雍笃湫袆禹樞颍ā缎邱疯F道》采用了回合制游戲常見的速度條設(shè)計)。并且,不同元素屬性所造成的“弱點(diǎn)擊破”會產(chǎn)生截然不同的效果。例如冰凍會施加凍結(jié)狀態(tài),使敵人無法行動。而火屬性可以讓敵人進(jìn)入灼燒狀態(tài),造成持續(xù)傷害。

簡單來說,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗流程往往是通過克制角色的屬性攻擊不斷削減敵人韌性條,讓敵人進(jìn)入“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài),盡量減少敵方的行動機(jī)會。
另一方面,《星穹鐵道》也擁有類似P5戰(zhàn)斗前的搶先偷襲機(jī)制,并且偷襲能夠直接觸發(fā)“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài)。而角色拋開普通攻擊外,還擁有類似恢復(fù)、增益、削弱敵人等各式各樣的地圖技能,這些技能也同樣可以運(yùn)用到“偷襲”當(dāng)中。

此外,本作必殺技并不只是單純的造成傷害、增益Buff,以及展現(xiàn)一段驚艷的動畫效果,還擁有“插隊”這一特殊機(jī)制。玩家在攻擊回合釋放角色必殺技時,都會無視攻擊順序,直接出手。
圍繞著“弱點(diǎn)擊破”,這些機(jī)制的結(jié)合帶來了豐富的操作空間。舉例來說,由于敵人的韌性條往往擁有多種屬性,實(shí)際戰(zhàn)斗中是讓敵人陷入冰凍、禁錮狀態(tài),全程罰站,方便非克制屬性角色的后續(xù)輸出;還是利用物理、火屬性等擊破效果,直接補(bǔ)足傷害,就全憑玩家自行做出決斷了。
可以看出,無論是弱點(diǎn)擊破,還是角色大招插隊,為了照顧手游玩家的游戲習(xí)慣,《星穹鐵道》針對回合制做出了不少輕量化設(shè)計,但策略性卻并沒有流失太多。

但從本質(zhì)來說,《星穹鐵道》還是標(biāo)準(zhǔn)的回合制手游模板。對于戰(zhàn)斗,游戲仍然有一定的角色強(qiáng)度要求。
角色除了元素屬性外, 還有輔助、奶媽、護(hù)盾、輸出等職業(yè)區(qū)分(游戲中稱為“命途”)。而由于怪物在面對非克制屬性的攻擊時會抵消部分的傷害,且無法被削減韌性條,因此,在面對精英怪或Boss時,游戲會更加強(qiáng)調(diào)配隊的作用。換言之,游戲需要玩家擁有一定的角色池應(yīng)對各種情況。不過不必?fù)?dān)心,只要養(yǎng)成得當(dāng),僅靠主線贈送的角色足以應(yīng)對主線強(qiáng)度。

角色才是核心
二次元手游本質(zhì)上是一門推角色的生意,《星穹鐵道》自然也是如此。
除了米哈游一貫高質(zhì)量的角色設(shè)計,游戲也在主線之外,通過專屬任務(wù)、“微信聊天”等可供玩家探索的小細(xì)節(jié),豐富角色形象,讓他們的人設(shè)更加飽滿。

同時,在養(yǎng)成玩法上,《星穹鐵道》也并沒有脫離二游“為角色服務(wù)”的傳統(tǒng)。
以“星魂”、“行跡”、“光錐”與“遺器”為核心的角色養(yǎng)成系統(tǒng),直接沿用了《原神》那套相當(dāng)成熟穩(wěn)定的系統(tǒng)架構(gòu)。簡單來講,你可以將其理解為角色升階、技能、武器與裝備等常見的養(yǎng)成系統(tǒng)。
同樣類似的還有養(yǎng)成的側(cè)重點(diǎn),相比星魂升階只是提升角色的技能效果,每套遺器都能直觀地提升角色巨量的三維屬性。但詞條隨機(jī)的機(jī)制,則表明玩家需要耗費(fèi)大量時間和精力在遺器養(yǎng)成上,才能達(dá)到理想的效果。不過在自動戰(zhàn)斗、二倍速以及稀有道具“詞條鎖”(自選一個遺器主詞條)的幫助下,《星穹鐵道》的肝度將得到不少緩解。

此外,遍布在地圖里的各式各樣的材料副本,也會讓人產(chǎn)生似曾相識的感覺。
而為了盡量避免單純刷本帶來的枯燥感,《星穹鐵道》在副本的基礎(chǔ)上額外加入了一些玩法,在一定程度上調(diào)劑了游戲的養(yǎng)成節(jié)奏。
就比如融入了rogue元素的“模擬宇宙”玩法——玩家通過探索和戰(zhàn)斗隨機(jī)獲得強(qiáng)化詞條,根據(jù)角色陣容,組建build通關(guān),獲取材料換取更加強(qiáng)力的遺器與光錐。

總評
總的來說,作為米哈游在回合制領(lǐng)域的首次試水,《崩壞:星穹鐵道》交出了一份還算不錯的答卷。
盡管游戲存在劇情與探索的割裂感,遺器系統(tǒng)的高昂時間成本多少讓人有些遺憾,但游戲的閃光點(diǎn)也十分明顯。除了無厘頭的文案風(fēng)格,高規(guī)格的劇情演出,以及懂得都懂的角色塑造等米哈游一貫的強(qiáng)項(xiàng)外,在最為關(guān)鍵的游戲玩法上,本作也奉上了成熟且差異化的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),足夠輕量化的設(shè)計讓人體驗(yàn)了一把“不講武德”的樂趣。而以及拓展性極強(qiáng)的肉鴿玩法,為較為枯燥的角色養(yǎng)成增添了不少樂趣。
米哈游一直很擅長用新作讓人眼前一亮,但考慮到本作長線服務(wù)型游戲的定位,剛公測的《崩壞:星穹鐵道》顯然還有很長的路要走,我也期待在未來能夠體驗(yàn)到更為豐富的游戲內(nèi)容。

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