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改變的代價(jià):一個(gè)開發(fā)者對《最后生還者:第二部》的看法

2020-07-23 11:21 作者:觸樂  | 我要投稿

從開發(fā)者的角度看,游戲?yàn)槭裁磿蔀槿缃裎覀兛吹降臉幼??它將為今后的游戲開發(fā)提供什么樣的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?

作者投稿丨余羊


本文不僅包含對《最后生還者:第二部》(The Last of Us Part II,以下簡稱為《TLOU2》)的故事情節(jié)描述,還包含對其前作《最后生還者》(The Last of Us,以下簡稱為《TLOU》)的故事情節(jié)描述,為防止被劇透請謹(jǐn)慎閱讀

當(dāng)我玩完《TLOU2》后,在好幾天之中都對它念念不忘。它在某些方面已經(jīng)達(dá)到了行業(yè)的最高水平,而在另一些方面又存在一些嚴(yán)重問題。作為玩家,同時(shí)也是開發(fā)者,我對它的看法可能不會和每個(gè)玩家一樣,但我想這篇文章或許可以幫助玩家理解,《TLOU2》為什么會是這個(gè)樣子。

丨 視聽表現(xiàn)

游戲中各類場景,無論室內(nèi)室外、有光無光,氛圍都被很好地渲染出來;植被不僅渲染距離遠(yuǎn),而且風(fēng)格多樣、細(xì)節(jié)到位;角色動(dòng)作豐富、連續(xù),切換裝備、拾取資源、制作道具甚至改造槍械時(shí)都會有相應(yīng)的動(dòng)畫;還有其他不計(jì)其數(shù)的細(xì)節(jié),篇幅所限不一一列舉,從這些細(xì)節(jié)可以看出開發(fā)者所投入的巨大心血。

整體美術(shù)風(fēng)格比前作更寫實(shí)、色彩更灰暗,美術(shù)風(fēng)格的變化暗示了本作故事更現(xiàn)實(shí)、更殘酷。艾莉的復(fù)仇之路從一開始的多云開始下小雨變成陰雨連綿,最后是狂風(fēng)暴雨,天氣的變化對應(yīng)著艾莉逐漸迷失的心境;埃比的拯救之路則有很多黑夜和暗無天日的密室場景,這也對應(yīng)了她陷入黑暗而尋求光明的潛意識。

漂亮的植被
壓抑的美術(shù)風(fēng)格

游戲內(nèi)音樂的應(yīng)用十分克制,玩家閑逛時(shí)基本上只出現(xiàn)環(huán)境音,進(jìn)入戰(zhàn)場時(shí)的音樂也極為低沉。正因?yàn)檫@樣的克制,在重要的故事情節(jié)出現(xiàn)時(shí)音樂才更有感染力。前作由古斯塔沃·桑托納拉(Gustavo Santaolalla)擔(dān)任全部音樂制作,他曾憑借《斷背山》和《巴別塔》連續(xù)兩年獲得奧斯卡最佳電影配樂獎(jiǎng),本作的音樂則由他與艾美獎(jiǎng)最佳原創(chuàng)音樂得主麥克·奎爾(Mac Quayle)合作完成。桑托納拉主要負(fù)責(zé)敘事音樂,奎爾主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)場音樂。

音樂上做出這樣的改變是有原因的,桑托納拉在前作里已經(jīng)奉獻(xiàn)了完美的配樂,奠定了音樂基調(diào);本作由于風(fēng)格、玩法以及故事的變化,奎爾富有壓迫感的氛圍音樂與戰(zhàn)場更搭。長久以來,電子游戲一直存在對音樂的忽視或?yàn)E用,不是音樂太平淡就是太滿了,《TLOU2》則在這方面樹立了一個(gè)標(biāo)桿。

許多重要情節(jié),無論聲、光、表演,還是鏡頭都堪稱一流,在表象的克制之下情緒渲染得十分到位。可以說《TLOU2》在視聽表現(xiàn)上達(dá)到了電子游戲迄今為止的最高水準(zhǔn),這得益于頑皮狗長久以來專注于開發(fā)高品質(zhì)游戲的經(jīng)驗(yàn)積累。

優(yōu)秀的聲、光、表演是可以被感受到的

丨 玩法

《TLOU2》仍以潛行為核心玩法,并且在前作的基礎(chǔ)上做了一些非常不錯(cuò)的改進(jìn)。玩家可以與敵人正面對抗,但資源比較緊缺,玩家也容易戰(zhàn)死(被某些敵人抓住會被必殺),游戲以這種方式鼓勵(lì)玩家保持匿蹤,以策略制敵。這里暫停一下來思考這個(gè)問題:為什么要選擇以潛行為核心玩法?

某些地方的資源可以說是非常緊缺

《TLOU》講述的是末世故事,創(chuàng)作者的本意肯定是希望它給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)是嚴(yán)肅的、真實(shí)的,這需要避免讓玩家太過強(qiáng)大。讓玩家對抗一個(gè)又一個(gè)團(tuán)隊(duì),潛行暗殺明顯比正面對抗更合理。

拿同年發(fā)售的新《古墓麗影》對比,其中也提供潛行選擇,但勞拉在大多數(shù)情況下都能通過正面對抗打敗敵人(低難度下會更輕松),爽快歸爽快,但與少年勞拉的故事設(shè)定并不是很貼合。我們當(dāng)然不會去苛求游戲非要貼近現(xiàn)實(shí),玩家在游戲中常常以一敵百算是通病了,所以,我并不是在批評《古墓麗影》(實(shí)際上我喜歡這個(gè)游戲),我想說的是,創(chuàng)作上很多事情無所謂對錯(cuò),只關(guān)乎選擇——在這件事上,《TLOU》選擇讓玩法服務(wù)于故事。

但潛行存在一個(gè)問題:容易令玩家感到焦躁?!禩LOU》一方面加入了適量的正面對抗來作為潛行的調(diào)劑,另一方面讓玩家在潛行中使用燃燒瓶、炸彈這樣的范圍攻擊武器來釋放焦躁情緒。總體來說,《TLOU》的潛行玩法已經(jīng)具備了一定的獨(dú)特性,《TLOU2》需要做的就是繼承和加強(qiáng)。

《TLOU2》最直觀的變化就是戰(zhàn)場變得更開闊、立體了。在小空間戰(zhàn)場中,玩家一旦暴露自身位置就很容易讓玩法傾向于正面對抗;在大空間戰(zhàn)場中,玩家即便暴露了也可以逃離現(xiàn)場,轉(zhuǎn)移到其他位置隱匿起來。要做好這一點(diǎn),僅僅讓場景變大是不夠的?!禩LOU2》新增了許多新的空間要素,包括玻璃、草地、車底、間隔、裂縫。為了與這些空間要素搭配,角色增加了敲碎玻璃、匍匐前進(jìn)、跳躍、穿過裂縫等動(dòng)作,這使得玩家可以在整個(gè)戰(zhàn)場中靈活穿梭。

為了適應(yīng)更大的空間,玩家也比在《TLOU》中移動(dòng)得更快了。新增的閃避動(dòng)作不僅可以防止被必殺,還可以用來反擊或快速逃走。這些改變讓戰(zhàn)場空間更具戰(zhàn)術(shù)意義,提高了玩家的機(jī)動(dòng)性,可以讓玩家行動(dòng)起來。

許多戰(zhàn)場都非常開闊,室內(nèi)室外也是連通的

為了進(jìn)一步加強(qiáng)潛行體驗(yàn),《TLOU2》還做了其他一些改進(jìn):新增消音器和詭雷兩種可制作道具,讓玩家在消滅敵人時(shí)更容易保持匿蹤;敵人的類型更加豐富,其中狗可以追蹤玩家軌跡、潛行者難以被玩家聆聽發(fā)現(xiàn),迫使玩家保持移動(dòng);利用陣營之間的敵對關(guān)系,玩家可以引導(dǎo)或釋放感染者攻擊人類敵人,或者靜觀不同陣營的敵人互相殘殺,這也是釋放焦躁情緒的有效途徑。

《TLOU2》中的許多潛行和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)元素并不完全是其首創(chuàng),但絕對是將它們合理利用、融于一體的最佳范例。

相較于優(yōu)秀的潛行玩法,游戲的探索部分就不太令人滿意了。需要收集的資源太分散、收集起來太繁瑣,已經(jīng)到了影響游戲體驗(yàn)的程度。不過,開發(fā)者利用資源收集做了一些破解密碼箱的輕度解謎,開箱密碼通常需要通過收集信件獲得,這個(gè)設(shè)計(jì)可以引導(dǎo)玩家閱讀信件,在獲得密碼的同時(shí)也能收獲一些有趣的故事,這比那些只顧著到處堆砌文本的游戲感受要好一些。

丨 故事

故事其實(shí)無所謂好壞,重要的是講故事的方式——這甚至可以決定故事的主題。故事本身只要邏輯通順、角色的行為可以令人信服,那么它就有可能被講成一個(gè)好故事。

我們首先面臨的問題是,《TLOU2》的故事有邏輯嗎?

在《TLOU》的結(jié)尾,喬爾為了救艾莉殺了火螢的首領(lǐng)和醫(yī)生,還對艾莉撒了謊。在《TLOU2》中我們得知,艾莉一直對此心存疑慮,終于有一次逼迫喬爾說出了真相,并從此之后不再理喬爾。

這可以解釋一點(diǎn):當(dāng)艾莉從諾拉口中得知,埃比一行人是為火螢而向喬爾復(fù)仇的時(shí)候,她并未感到震驚,也沒有追問細(xì)節(jié)。不過,這產(chǎn)生了另外一個(gè)問題:既然她知道了這一切,為什么還要繼續(xù)為喬爾復(fù)仇?的確,艾莉?qū)虪柕母星楹苌?,但這足以扭轉(zhuǎn)她的本性嗎?要知道,她是一個(gè)希望犧牲自己拯救世界的人,火螢曾經(jīng)也代表她自己的希望,喬爾為了她殺了那么多火螢的人,她應(yīng)該是有負(fù)罪感的。

艾莉是特殊的,她活著就得承受他人無法理解的愧疚感

實(shí)際上,正是由于她早已知道喬爾的所作所為,此時(shí)才可能會繼續(xù)復(fù)仇。時(shí)間是可以改變一些東西的。玩完游戲后我們知道,喬爾被殺的前一晚艾莉與他達(dá)成了某種和解,一方面這說明時(shí)間已經(jīng)起作用了,另一方面在這種作用下艾莉會因喬爾之死而對他產(chǎn)生更強(qiáng)烈的愧疚,這種愧疚感驅(qū)動(dòng)著她堅(jiān)持復(fù)仇。相反,如果艾莉是從諾拉口中才得知的真相,真相必會對她打擊很大,這足以動(dòng)搖她的復(fù)仇決心,那樣之后的復(fù)仇情節(jié)就顯得不合理了。

為了避免讓艾莉顯得為了復(fù)仇而走火入魔,創(chuàng)作者對故事有一些細(xì)節(jié)處理:首先,諾拉已經(jīng)被感染,她又不肯交代埃比的位置,艾莉?qū)λ┝Ρ乒┎恢劣谔钊朔锤?;然后,諾拉并沒有交代埃比是為父報(bào)仇,艾莉就不必對埃比產(chǎn)生共情,她要繼續(xù)找埃比就說得通了;最后,艾莉?qū)τ谑欠窭^續(xù)復(fù)仇先是搖擺不定,在杰西的勸說下本打算找到湯米之后就回家,但隨著他們越來越靠近埃比,她的復(fù)仇欲望才重新燃了起來。這樣,把所有細(xì)節(jié)放到一起,艾莉選擇繼續(xù)復(fù)仇是可以令人信服的。

艾莉?qū)χZ拉使用暴力

我們不妨從創(chuàng)作者角度思考一個(gè)問題:讓艾莉提前得知喬爾的所作所為,是不是故事的一種損失呢?比方說,就讓艾莉最后面對埃比時(shí)仍帶著疑問,此時(shí)埃比才把真相告訴她。這個(gè)結(jié)局更有戲劇性,講起來也容易得多,因?yàn)榘虻膹?fù)仇更純粹了。我敢肯定《TLOU2》的創(chuàng)作者考慮過這個(gè)方向,我也能理解他們?yōu)槭裁礇]選擇這個(gè)方向。這關(guān)乎一個(gè)根本問題,要講一個(gè)什么樣的故事的問題。

如果選擇這樣一個(gè)故事,艾莉會收獲最為殘忍的結(jié)局,因?yàn)樗膹?fù)仇建立在謊言的基礎(chǔ)上,她不僅會恨喬爾,還會恨自己,這足以讓一個(gè)正常人精神崩潰。而現(xiàn)在的故事里,艾莉和埃比的困境都是內(nèi)在的,她們只要能親自走出困境,就可以開啟新的人生。最后,還是這句話:創(chuàng)作上很多事情無所謂對錯(cuò),只關(guān)乎選擇?!禩LOU2》的創(chuàng)作者選擇了一條更艱難,也更有希望的路。

理解了艾莉的處境,也就不難理解艾莉會再次去找埃比,找到時(shí)先救她,然后和她決斗,最后又放了她這種“怪異”的舉動(dòng)了。對艾莉來說,喬爾是個(gè)極為重要的人,艾莉先是因他的所作所為與他決裂,然而又因他的突然死亡心生愧疚,結(jié)果就是艾莉被困在了對喬爾的不舍與愧疚的情感中。她試圖通過平靜的生活逐漸淡化這個(gè)困境,但發(fā)現(xiàn)自己做不到。

這個(gè)時(shí)候,唯一的選擇就是,去尋找并直面造成困境的誘因——埃比。因?yàn)樗膬?nèi)在驅(qū)動(dòng)力是擺脫困境而不是復(fù)仇,所以她救埃比純粹是出于本能;當(dāng)她眼看埃比即將離去時(shí)又要決斗,是因?yàn)樗詻]有脫離困境,她害怕埃比走了自己就再也沒有機(jī)會了;當(dāng)她將埃比按在水中時(shí),復(fù)仇的儀式已經(jīng)完成,這讓她得以重新審視自我,意識到自己真正要做的不是復(fù)仇,而是原諒自己、放下喬爾,所以,最后又放走了埃比。從這里開始艾莉才重獲新生,最后,當(dāng)她離開家時(shí),她留下了喬爾送的吉他也說明了這一點(diǎn)。

“如果有一天我失去你,我也會失去自我。”

同樣的道理,要理解埃比冒著生命危險(xiǎn)去救雅拉和勒弗的行為,也需要先理解她的困境。埃比曾深陷于仇恨,她找到喬爾之后選擇了虐殺。在埃比線的開頭,我們可以看到她是從噩夢中醒來的,此前一幕是以她的視角回放喬爾被虐殺的過程。通過后面的情節(jié)可以得知,最近這段時(shí)間她睡不好,梅爾疏遠(yuǎn)她、歐文和她都經(jīng)常承接不必要的支線任務(wù),將這些細(xì)節(jié)放到一起就可以理解:埃比對喬爾的仇恨改變了她(這也是一直愛她的歐文卻和梅爾成了情侶的原因),而虐殺式的復(fù)仇徹底將她推入了深淵。

她達(dá)成了心愿,卻沒有獲得釋放,反而陷入了焦慮和自我懷疑。她的復(fù)仇方式不僅使梅爾反感她,還使歐文因無法接受她的所作所為而產(chǎn)生了逃避心理,變得多愁善感,并間接導(dǎo)致了他闖禍。

此時(shí)的埃比在尋求救贖。面對雅拉和勒弗,她選擇遵從內(nèi)心幫助她們,無論這條路有多難她都要走下去,在潛意識中這是她對自己的救贖。在幫助雅拉做完手術(shù)后,她夢見父親對她微笑,此時(shí)她終于重新接納了自己。之后,埃比準(zhǔn)備殺死蒂娜時(shí),勒弗叫了她一聲就使她收手,對她而言,勒弗就是黑暗中的光,她需要勒弗提醒自己不可再次迷失。

埃比正要?dú)⑺赖倌葧r(shí),勒弗勸阻了她

通過對《TLOU2》故事的梳理可以確認(rèn),故事本身是沒有問題的,它擁有完整的邏輯,也有一個(gè)明顯的復(fù)仇和寬恕的主題。接下來,《TLOU2》的創(chuàng)作者所面臨的問題就是,該怎么通過游戲把這個(gè)故事講出來?

丨 敘事

這里談?wù)摰臄⑹?,不只局限于對游戲中的文學(xué)或電影敘事的討論,因?yàn)橛螒虿恢皇窃谥v故事。我們必須將玩法考慮在內(nèi),才能更全面地認(rèn)識游戲的敘事體驗(yàn)。

其實(shí)單看《TLOU2》的電影敘事部分,它已經(jīng)做得很好了?!禩LOU2》有了優(yōu)秀的核心玩法,也有了優(yōu)秀的電影敘事,所以,《TLOU2》就成了嗎?

如果拿游戲與電影做對比,前作《TLOU》就像公路片:主角因?yàn)槟承┰蛏下妨?,在路上?jīng)歷了一系列事件,最后到達(dá)目的地,旅程結(jié)束。其實(shí)具有角色扮演屬性的游戲,相當(dāng)一部分都有類公路片的結(jié)構(gòu),因?yàn)檫@種結(jié)構(gòu)十分便于將游戲玩法與電影敘事串聯(lián)起來。我們不妨將擁有這種結(jié)構(gòu)的游戲稱為“公路游戲”。

《TLOU2》完全也可以做成這樣一個(gè)公路游戲,當(dāng)然,故事可能不會和現(xiàn)在完全一樣,這樣做也更簡單更穩(wěn)妥。但創(chuàng)作者也許是不滿足于現(xiàn)狀,做了一個(gè)極為冒險(xiǎn)的選擇——雙線雙主角,其中艾莉是前作主角之一,埃比不僅是新角色,還殺了前作的另一個(gè)主角喬爾。

這個(gè)選擇的冒險(xiǎn)之處顯而易見:玩家一定會憎恨埃比,而游戲后半部分甚至強(qiáng)迫玩家扮演埃比。首先,從來沒有哪個(gè)3A級別游戲敢這樣“冒犯”玩家,創(chuàng)作者一定是瘋了。然后,這樣做的意義是什么?

可以預(yù)見,并不是每個(gè)玩家都能接受喬爾的死亡,活躍在網(wǎng)絡(luò)上的大多數(shù)人可能都不能接受

其實(shí),我們通過《TLOU2》的整個(gè)游戲流程大概可以理解創(chuàng)作者的構(gòu)思:首先,對埃比的憎恨讓玩家不僅是在扮演艾莉,某種程度上玩家成為了艾莉,因此得以更加投入地體驗(yàn)在復(fù)仇之路上的逐漸迷失;然后,游戲再迫使玩家扮演埃比,此時(shí)玩家由于持有對埃比的排斥心理,反而得以更加真切地體驗(yàn)到在救贖之旅中對埃比逐漸產(chǎn)生的共情。

單純看故事情節(jié),艾莉和埃比兩條線從游戲開始不久后就分裂開來,直到最后埃比找到艾莉時(shí)才再次交叉。這種情況下,一方面,艾莉和埃比都必須通過內(nèi)在的自我才能找到寬恕對方的理由——這是故事創(chuàng)作上的突破;另一方面,由于這種寬恕理由的內(nèi)在性,玩家必須經(jīng)歷她們的經(jīng)歷,并調(diào)動(dòng)自身的內(nèi)在,才可能理解她們、與她們達(dá)成共識,最終收獲一種深層次的游戲體驗(yàn)——這是游戲設(shè)計(jì)上的突破。

我們已經(jīng)有了無數(shù)有關(guān)復(fù)仇與寬恕的影視作品,但從來沒有哪一個(gè)能讓我們這樣深刻地體驗(yàn)這個(gè)過程。它利用游戲獨(dú)有的機(jī)制,讓我們得以更加深層次地參與到故事當(dāng)中。從這方面來講,《TLOU2》是一個(gè)里程碑作品。

游戲帶來了影視等作品難以實(shí)現(xiàn)的深層次體驗(yàn)

同樣的,作為一個(gè)十分冒險(xiǎn)的游戲,《TLOU2》難免也有沒做好的部分。游戲本身是為突破傳統(tǒng)敘事方式的限制而被發(fā)明的媒介,它給玩家一定程度的自由空間以讓玩家參與到敘事之中。如果這樣理解游戲,那么《TLOU2》的問題就是,沒有調(diào)和好傳統(tǒng)敘事與自由空間的矛盾。

敘事依賴剪輯,但不同的故事對剪輯的依賴程度是不一樣的。前作《TLOU》是個(gè)公路游戲,它給玩家的期待是一場線性冒險(xiǎn),路上會遇到什么樣的人和事都是未知的,這些人和事之間可能無關(guān),也可能有關(guān),玩家對這種故事天然就比較寬容。比如說,亨利和山姆兄弟與故事的其他部分沒什么關(guān)系,但沒人會對此表示不滿。

《TLOU2》里不僅人物眾多,而且大多從頭至尾參與了故事的發(fā)展,為了讓人物更容易產(chǎn)生互動(dòng),兩條線都被設(shè)計(jì)為“根據(jù)地”模式:玩家在根據(jù)地和其他臨時(shí)目的地之間來回穿梭,人物和主要故事情節(jié)集中在根據(jù)地或臨時(shí)目的地。

這樣一對比就可以發(fā)現(xiàn),《TLOU2》的故事結(jié)構(gòu)與《TLOU》存在根本上的不同,玩家在玩《TLOU2》時(shí)總是帶著明確的目的,但創(chuàng)作者忽視了這種變化。

雖然《TLOU2》大膽地使用了兩條線,但兩條線的敘事結(jié)構(gòu)還是公路旅行,導(dǎo)致《TLOU2》的故事結(jié)構(gòu)和敘事結(jié)構(gòu)不兼容。玩家一方面受故事推動(dòng)急于抵達(dá)目標(biāo)、推進(jìn)故事,另一方面又不得不到處收集資源、穿越一個(gè)又一個(gè)戰(zhàn)場。結(jié)果就是,玩法干擾了敘事節(jié)奏,故事則損害了玩法體驗(yàn)。

其中最令人印象深刻的地方就是艾莉和蒂娜到達(dá)西雅圖的第一天。此前,玩家正因喬爾被殺感到憤怒,想要為他復(fù)仇,游戲卻為她們安排了一個(gè)開放場景,讓她們探索。如果在一部電影中講述相同的故事,這個(gè)探索破壞了敘事節(jié)奏,是需要被剪掉的。

我想每個(gè)玩家都記得剛到西雅圖時(shí)的煩躁感

我們可以想象《TLOU2》的創(chuàng)作者經(jīng)歷了怎樣的思想斗爭:這是一個(gè)萬眾期待的大作,必須讓玩家看到玩法的進(jìn)化,但新的玩法需要更大、更自由的場景才能體現(xiàn)出來;這更是一個(gè)嚴(yán)肅敘事游戲,《TLOU》的成功就是因?yàn)樗墓适拢禩LOU2》在這方面必須更進(jìn)一步,但越是開放、越是給玩家自由空間,就越不利于傳統(tǒng)敘事。兩種想法互相矛盾、互相拉扯,最終成了現(xiàn)在的樣子。

其實(shí)大多數(shù)游戲或多或少在這方面都有些問題,一直以來玩家對此也比較寬容。但《TLOU2》存在一個(gè)更加嚴(yán)重的問題凸顯了這種矛盾:角色在傳統(tǒng)敘事和自由空間里是分裂的。

前作與本作中玩家殺人的邏輯存在本質(zhì)上的不同:前作除了火螢之外,玩家殺的人基本上都是惡徒,并且總是他們企圖掠殺玩家在先,玩家殺人的本質(zhì)是正當(dāng)防衛(wèi)。本作中,無論是艾莉的復(fù)仇還是埃比的救贖,本質(zhì)上她們才是主動(dòng)者,絕大部分?jǐn)橙吮凰齻儦⑺乐皇且驗(yàn)樗麄儞趼妨恕?/p>

艾莉想復(fù)仇是可以被理解的,埃比想救贖也是可以被理解的,但艾莉?yàn)榱艘粭lFucking Boat殺了一隊(duì)WLF士兵是無法被理解的,埃比為了救雅拉和勒弗殺了無數(shù)她們曾經(jīng)的戰(zhàn)友和鄰居也是無法被理解的——她們又怎么可能心安理得接受這一點(diǎn)呢?

如果這是一部電影,艾莉接下來應(yīng)該偷船,而不是干掉整個(gè)小隊(duì)

《TLOU2》為了追求故事上的深度,將WLF和塞拉菲特都塑造為非絕對邪惡組織,它們都是部分人類在末世中追求生存和秩序的一種選擇。在這個(gè)背景下,為了給殺戮賦予合理理由,創(chuàng)作者讓W(xué)LF和塞拉菲特總是見到玩家就動(dòng)手,讓玩家不得不與之對抗。

歸根結(jié)底,為了照顧傳統(tǒng)意義上的“游戲性”,《TLOU2》的創(chuàng)作者在這方面做了妥協(xié),讓玩家在自由空間里濫殺,這毀掉了故事里精心塑造的人物。這是結(jié)構(gòu)性的、系統(tǒng)性的問題,是無法靠“不殺他們他們就會殺艾莉”“去他媽的疤臉幫”這些話術(shù)就能敷衍過去的。比起前面說的敘事節(jié)奏問題,這個(gè)問題才是最致命的,《TLOU2》作為嚴(yán)肅敘事游戲不應(yīng)該有這樣的妥協(xié)。

最后,《TLOU2》還有一個(gè)問題值得一提。游戲里使用電影敘事,除了讓玩家體驗(yàn)精心設(shè)計(jì)的鏡頭之外,還有一個(gè)非常重要的作用是收束故事、避免發(fā)展失控。當(dāng)埃比找到艾莉時(shí),游戲迫使玩家扮演埃比去追殺艾莉,這對埃比來說很合理,但對玩家來說并不合理。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了艾莉和埃比的故事、體驗(yàn)到了迷失和共情,此時(shí)并不希望兩個(gè)角色中的任何一個(gè)被對方干掉。如果游戲要強(qiáng)迫玩家做他并不想做的事,理應(yīng)出于某種合理的表達(dá)目的。這場戰(zhàn)斗的結(jié)局還是會被電影敘事接管,玩家的操控不會對故事發(fā)展產(chǎn)生影響,這是純粹出于玩法考慮而設(shè)計(jì)的。

作為十分重要的故事情節(jié)點(diǎn),此時(shí)的敘事重要性要大得多,因此,此處讓玩家扮演埃比是缺乏考量的。游戲最后艾莉與埃比的決斗也存在同樣的問題,只能理解為是出于對游戲結(jié)構(gòu)的某種執(zhí)念?;蛟S,在這兩處讓玩家兩邊都操控一點(diǎn)、保護(hù)兩個(gè)角色都不被對方殺死會比較好?

讓玩家操控艾莉與埃比決斗,玩家并不情愿

從根本上講,傳統(tǒng)敘事與自由空間目的相左,它們越是竭力吸引玩家的注意力,也越是勢同水火、難以調(diào)和。與《TLOU2》兩邊都想抓相比,其他一些游戲面對類似問題選擇了不同的方向?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺穼⑻炱絻A向了敘事一邊;《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》將天平傾向了玩法一邊;《巫師3:狂獵》則在開放世界里散布無數(shù)精心設(shè)計(jì)的小故事;《汪達(dá)與巨像》《風(fēng)之旅人》《伊迪·芬奇的記憶》以及一些獨(dú)立游戲,它們嘗試擺脫玩法和敘事的天平,將它們從對立變成統(tǒng)一……

游戲作為一種年輕的藝術(shù)形式,它一邊會從文學(xué)、電影這樣的傳統(tǒng)藝術(shù)形式上借鑒敘事經(jīng)驗(yàn),一邊也必須探索屬于其自身的敘事方式?!禩LOU2》在這兩方面都有所突破,也都存在一些遺憾。

丨 結(jié)語

《TLOU2》的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)一樣突出,對它的“吹毛求疵”一定程度上也是建立在對它的超高期待上,畢竟前作太過成功。它在某些方面的突破性也提醒我們,對游戲而言,我們所熟知的東西還只是冰山一角,遠(yuǎn)未觸及它的邊界。

無論我們?nèi)绾卧u價(jià)《TLOU2》,其創(chuàng)作者想要做出改變的態(tài)度和勇氣都是值得肯定的,它不想做成一個(gè)前作的翻版。作為3A級別游戲,《TLOU2》做出這樣的冒險(xiǎn)意義重大,因?yàn)槿缃竦挠螒蛐袠I(yè)太需要態(tài)度和勇氣??墒?,改變不僅困難,也經(jīng)常令人難以接受,因?yàn)樗魬?zhàn)了既有的、我們已熟悉的規(guī)則。但改變也是必要的,或許我們可以嘗試去理解和包容。最終,我們收獲的東西只會更多。

這讓我想到近來登陸Steam的《死亡擱淺》,目前用戶好評率超過了90%。這個(gè)游戲去年剛發(fā)售時(shí),Metacritic上的用戶評分和現(xiàn)在的《TLOU2》一樣糟糕。這其實(shí)是一個(gè)信號,電子游戲已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)階段,即便是高投資游戲也不再試圖滿足每一位玩家了。這也是一件好事,預(yù)示著我們將會看到一個(gè)更加多元的游戲未來。

“我想我永遠(yuǎn)都不會原諒你……但我愿意試一試”

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改變的代價(jià):一個(gè)開發(fā)者對《最后生還者:第二部》的看法的評論 (共 條)

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