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余燼雜談第一期--關(guān)于余燼的二三事

2023-01-03 13:45 作者:Nyto-21369  | 我要投稿

? ? ?本次編寫:涅托

關(guān)于余燼,想必大家也從這次的紅警2新春會(huì)里面了解了大致的一個(gè)情況?;蛘哒f(shuō),有了初步的一個(gè)印象。但實(shí)際上大家對(duì)這個(gè)MOD依然會(huì)有許多的小問(wèn)號(hào)。例如:這個(gè)MOD的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何,玩法是什么樣的,劇情.世界觀又是怎樣的。以及未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向等等。這些問(wèn)題其實(shí)我們都有關(guān)注到。那么今天,也是第一次,涅托將會(huì)以主創(chuàng)的身份來(lái)一一揭曉各位對(duì)于這個(gè)MOD的一個(gè)個(gè)小問(wèn)號(hào)~

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Q1.余燼是什么?為什么選擇這個(gè)名字?

余燼是一部以《命令與征服:紅色警戒》的資料片《尤里的復(fù)仇》為基礎(chǔ)而開(kāi)發(fā)而成的一部MOD作品。余燼漢語(yǔ)中指燃燒后殘剩下的灰或沒(méi)燒盡的東西亦可以象征死灰復(fù)燃的前兆?!队酄a》起名即采用了這一意義來(lái)暗指余燼的劇情指向?yàn)樘钛a(bǔ)一代之后的一段空白,但卻不一定會(huì)指向三代的這一個(gè)“特殊”的時(shí)間線。同時(shí)也暗示了一代戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)束是為之后的戰(zhàn)爭(zhēng)埋下了一個(gè)必然的因果聯(lián)系。為了貼合劇情,我們選擇了“余燼”這一名稱作為MOD的名字。

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Q2.余燼的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何?

雖然這是一個(gè)難以回避的問(wèn)題,但還是很抱歉的告訴大家。如今余燼的開(kāi)發(fā)進(jìn)度其實(shí)遠(yuǎn)低于原來(lái)的預(yù)想程度。由于缺乏足夠的3D建模師,我們有很多的想法和建筑物的設(shè)計(jì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。我們尤其需要精通3D的相關(guān)人士來(lái)協(xié)助制作建筑物和步兵相關(guān)的眾多素材。此外,我們還需要一部分的原畫繪圖師,VXLER和配音人士來(lái)協(xié)助進(jìn)行CG原畫和單位配音,宣發(fā)等工作。目前余燼有許多在二代看來(lái)很花的奇妙想法,但是因?yàn)楸旧砑夹g(shù)人員的缺乏。我們很難去真正完美的實(shí)現(xiàn)這些構(gòu)想。如果您會(huì)以上任意一種技能且有興趣對(duì)我們提供幫助,請(qǐng)聯(lián)系QQ3029566638

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蘇聯(lián)基地車設(shè)計(jì)稿
蘇聯(lián)戰(zhàn)爭(zhēng)工廠設(shè)計(jì)稿


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Q3.余燼的大致玩法和開(kāi)發(fā)路線是什么樣的?

余燼是一個(gè)致力于通過(guò)模仿RA3和CNC的平衡來(lái)重置RA2平衡性的PVP優(yōu)先向MOD,至于為什么是“PVP優(yōu)先向”而不是單純的“PVP”向MOD。是因?yàn)槲覀儾粌H僅希望制作一個(gè)單純的PVP向MOD,而是希望在兼顧PVP和劇情體驗(yàn)的情況下來(lái)盡可能的找到一個(gè)合理的平衡點(diǎn)制作出一個(gè)綜合感覺(jué)很棒的MOD。同時(shí),我們引入了由頭貓(噗伸)大佬所進(jìn)行適配器和研發(fā)工作的RESHADE二次光效渲染插件來(lái)提升光影和畫質(zhì)等級(jí)。(該插件是可選啟動(dòng)的,在游戲內(nèi)按下HOME鍵可以選擇開(kāi)啟的渲染效果,同樣可以關(guān)閉以提升游戲性能。該插件需要較高的顯卡配置。)

我們嘗試在RA2的游戲體系下來(lái)盡可能多的實(shí)現(xiàn)一些特殊的功能,所以余燼采用了ARES+PHOBOS+KARTOS的三外掛式引擎配置驅(qū)動(dòng)。雖然這在一定程度上降低了穩(wěn)定性,但其帶來(lái)的提升是毋庸置疑的,對(duì)于玩家而言也在一定程度上提高了游戲的整體觀感和細(xì)節(jié)優(yōu)化。

reshade渲染


??在特殊系統(tǒng)方面,我們重新制作了每個(gè)陣營(yíng)的獨(dú)特的擴(kuò)張方式并且引進(jìn)了II模式的技能特性。在作戰(zhàn)中通過(guò)D鍵部署可以使用單位的部署技能狀態(tài)來(lái)切換普通模式或者技能釋放模式。通過(guò)對(duì)單位技能的合理使用,玩家可以更好的掌控戰(zhàn)局甚至打出翻盤操作。

??另外,余燼采用了一種奇特的方式來(lái)對(duì)玩家的經(jīng)濟(jì)加以限制。我們對(duì)玩家的每個(gè)單位規(guī)定了一個(gè)單個(gè)生產(chǎn)建筑情況下的固定建造時(shí)間來(lái)確保玩家部隊(duì)數(shù)量的相對(duì)平衡。同時(shí)我們還將單個(gè)玩家通過(guò)重工可建造的采集車數(shù)量設(shè)置為5輛且降低了單個(gè)采集車的資源采集量。盡管聽(tīng)上去不近人情,但實(shí)際上這是一個(gè)軟限制。盡管限制了玩家可通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)工廠建造的采集車數(shù)量,但玩家依然可以通過(guò)建造物資處理站(礦場(chǎng))的方式來(lái)提升自己的采集車總量。同時(shí)我們還對(duì)采集車和處理站做了部分改動(dòng)。由于余燼擁有海島礦物的設(shè)置,所以采集車是可以進(jìn)行兩棲移動(dòng)的,同樣MCV和IFV,APC等也獲得了這一功能。當(dāng)采集車被摧毀時(shí),地表會(huì)留下采集車內(nèi)部已經(jīng)采集的物資,玩家可以派遣其他的采集車將其回收。(在海面上被摧毀不會(huì)掉落物資)同時(shí)處理站每10s會(huì)給予玩家100資金的經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償以應(yīng)對(duì)后期可能的經(jīng)濟(jì)殘局。

??在余燼中,我們正在嘗試大幅優(yōu)化原版難以入目的平衡系統(tǒng)并且擴(kuò)充海軍,兩棲以及空軍種類。嘗試建立更加完善的海軍和空軍戰(zhàn)斗系統(tǒng),目前依靠KARTOS,我們實(shí)現(xiàn)了空軍戰(zhàn)機(jī)對(duì)區(qū)域的自動(dòng)巡邏搜空。更多其他的功能也會(huì)逐漸試裝。

??關(guān)于單位的設(shè)計(jì)理念問(wèn)題,余燼希望能夠更加凸顯每個(gè)陣營(yíng)的優(yōu)勢(shì)方向。單位作戰(zhàn)方面首先我們會(huì)優(yōu)先考慮貼合陣營(yíng)的優(yōu)勢(shì)方向擬訂一個(gè)大體的單位設(shè)計(jì)定位,然后再測(cè)試這個(gè)單位的實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù)并進(jìn)行調(diào)整當(dāng)然,這需要很多的實(shí)戰(zhàn)玩家的PVP測(cè)試才能決定下來(lái)。

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Kartos提供的單位染色效果


Q4.余燼有一個(gè)怎樣的世界觀和劇情?

余燼主要有三個(gè)劇情,第一階段講述的是在RA1的戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)后,在蘇聯(lián)被盟軍實(shí)際掌控的情況之下,一群先驅(qū)者奮起反抗,最終推翻傀儡政府成立新蘇聯(lián)的故事。

而第二階段則講述了通過(guò)澤連斯基,羅曼諾夫等人完成內(nèi)部反右斗爭(zhēng),發(fā)動(dòng)三戰(zhàn)并且對(duì)資本主義進(jìn)行復(fù)仇的故事。而第三階段則講述了三戰(zhàn)后期由尤里的心靈控制網(wǎng)絡(luò)引發(fā)的一場(chǎng)混亂。

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歐洲輻射紅區(qū)1

歐洲輻射紅區(qū)2


在世界觀方面,余燼嘗試去塑造一個(gè)絕望的世界,但在絕望之中也會(huì)有人無(wú)畏的站起來(lái)去尋找希望。面對(duì)RA1戰(zhàn)后歐洲85%工業(yè)區(qū)癱瘓和大量的的輻射紅區(qū)廢土,北約在歐洲建造了耗時(shí)耗資巨大的“生命線”鐵路交通網(wǎng)絡(luò)。通過(guò)西伯利亞廣闊的未開(kāi)發(fā)土地和西亞,非洲等地的資源來(lái)維持歐洲的工業(yè)品供給。而對(duì)蘇聯(lián)的控制也激起了蘇聯(lián)人民的不滿,有壓迫就會(huì)有反抗。而戰(zhàn)爭(zhēng)的陰云就隱藏在這些大大小小的摩擦之中。


??我們打算采用模擬現(xiàn)代手游的對(duì)話式CG來(lái)完整的講述這樣一個(gè)故事,這也意味著我們需要投入更多的時(shí)間和精力來(lái)開(kāi)發(fā)這樣一款MOD。甚至可能需要組建一支文案小組來(lái)編寫這一劇情。雖然是很長(zhǎng)的路,但是我們也做好了走下去的準(zhǔn)備。


如果您有興趣加入我們,請(qǐng)聯(lián)系QQ3029566638

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