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銀河境界線-首測試玩感想

2021-01-03 17:16 作者:似君  | 我要投稿

本文寫于游戲首測,不代表游戲最終品質(zhì),文筆不好請見諒

先上評分【以首測的標(biāo)準(zhǔn)評分,略有主觀因素,滿分10?】

? 游戲性???????

? 交互性? :??

主線劇情:?????

支線劇情:???????【由于目前支線文本量遠大于主線,故單獨開一項】

游戲美術(shù):????????

一、游戲性測評

說在前頭,這款游戲?qū)儆诒容^典型的戰(zhàn)旗類型游戲,但目前首測的功能還是較少,除去平衡問題,已經(jīng)屬于可玩程度。

①:游戲職業(yè)部分

游戲目前一共有7個職業(yè),我從個人體驗上來給這些職業(yè)進行一個簡單的排序

? ? ? ? 狙擊>哨兵=醫(yī)療>突擊=異能>防衛(wèi)=火力

狙擊:手最長的單位,能在敵人靠近的前足以將其擊殺,且無視地形

哨兵:無視地形障礙,可以快速切敵后排,并且不會被近戰(zhàn)敵人攻擊

醫(yī)療:無法進行攻擊,但游戲里的奶媽作用一般都不差

突擊:近戰(zhàn)單位,輸出

異能:特殊單位,不好歸類的可能就丟這了,可能會強也可能會弱??

防衛(wèi):防御單位,但目前敵人AI設(shè)計過于簡單,導(dǎo)致防御單位在非狹窄出入口時基本沒有任何作用,敵人無論如何都不會優(yōu)先攻擊防御單位,單純的阻擋敵人的近戰(zhàn)單位。如果對面單位射程內(nèi)能打到非防御單位則不會優(yōu)先攻擊防御單位。總的來說防御單位并不能保護友方單位,而更像一個單純的路障

火力:防衛(wèi)起不到保護作用的情況下也就是個“手長點的近戰(zhàn)單位”竟近戰(zhàn)里也有2位技能2格的,目前的敵人AI導(dǎo)致相對近戰(zhàn)多一格射程并不能帶來優(yōu)勢AOE會對友軍產(chǎn)生傷害且并不低可能是一個無法讓其經(jīng)常上場的一個重要問題之一。

②:游戲數(shù)值部分

目前數(shù)值超級保守,等級提升對于大部分屬性來說基本沒什么收益,這樣也就導(dǎo)致了,等級高回低級地圖依舊可能會被對面的特定單位擊殺,等級低只要你被集火的單位不會秒死,打手亦可低級越級擊殺高級單位,以及百分比收益的據(jù)點加成異常的過分

角色的專武和潛力提升,目前模板過于單一,但這都是小問題,不過專武都會送,所以不用擔(dān)心是否要氪金才能拿

③:游戲關(guān)卡部分

地圖設(shè)計擁有非常高的拓展空間,但流程設(shè)計不是很合理,每個關(guān)卡都需要花很多時間去攻克,這是手游不是單機。

部分素材關(guān)卡怪物搭配也因為設(shè)計的問題,導(dǎo)致產(chǎn)生了一些比較可笑的玩法,比如哨兵因為不會被近戰(zhàn)單位攻擊,所以可以在突擊和防衛(wèi)類型敵人多的關(guān)卡里無損過關(guān),甚至不需要等級

還有個最大的問題就是,AI還請制作組多多多多多多加強

④:游戲養(yǎng)成部分

目前AI太蠢,自動很蠢,多倍材料自律系統(tǒng)還沒實裝,素材要求并不高,很快就能刷齊。

二、交互性測評

①:字體部分

為什么我要單獨拿出字體來說事,因為目前很多小公司使用的基本都是同款字體,也不說同款,就是很接近。但這種字體嚴(yán)重缺乏辨識度,且傷眼睛(就是這個感覺)可能是我個人主觀,但我也要單獨提一遍。

文字對比

其他游戲他并不會通篇都使用同一個字體,銀河境界線目前除了劇情用的基本就是一個字體

如圖里,重要的部分基本字體都會使用略微圓滑的字體增加識別度,可能這張圖還不夠表達我的意思,我再補一張再下方

這張可能清晰度不夠但應(yīng)該也足夠看清了

這張應(yīng)該足夠表達我的意思了,像購買,名字這種不關(guān)鍵的地方是不是和銀河境界線的字體很像?但介紹部分用的就是偏圓滑的字體來介紹,識別度不會像下方圖這樣極低

這張是銀河境界線的

文字就說到這里吧,如果能改進當(dāng)然是好事。

②:UI界面部分

除去我說的文字問題,還有UI暫時不適配異形分辨率。其他UI界面的問題不大,主要的問題是UI名稱能不能讓你聯(lián)想到對應(yīng)的功能。

如果我不說,誰能聯(lián)想到公共頻道和機密頻道是抽卡,而采購就是單純的商店呢?

然后就是UI功能的冗余,比如圖鑒

3個級別的模組,完全可以合并,畢竟只有幾個字的區(qū)別,然后右邊又太過簡單,合并后不僅左邊看起來更美觀,右邊又會更充實。

戰(zhàn)術(shù)建筑和戰(zhàn)術(shù)術(shù)語屬于游戲常識性內(nèi)容的補充,但并沒有做到游戲戰(zhàn)斗內(nèi),導(dǎo)致游玩的時候并不知道其作用,還需要單獨的看圖鑒。

而合成可以集成到倉庫內(nèi),并不需要單獨拿出來,因為這個合成真的就是單純的合成,不如直接倉庫內(nèi)點素材直接合成

③:地圖界面部分

太單調(diào)了,又太長,找一個關(guān)卡需要拖動很久,就不多說了。

④:戰(zhàn)斗界面部分

首先說部署部分

藍色:每個關(guān)卡都有固定的點位,但并沒有靈活可以改變放置的點位

黃色:詳細頁面,可以看到角色站在那個格子,但藍色區(qū)域的格子并沒有提示是幾號

我個人替換角色用的最多的也就詳細頁面

紅色:拖動角色可以直接和場上的角色替換,但并不好用,并且和詳細頁面的功能略有沖突

移動部分

玩家并不會每次移動都會犯錯,但如果你不進行攻擊操作的話就必須點待機這個流程并不適合目前大部分玩家,所以是可以考慮移動后需要撤退再點個撤回按鈕我覺得更佳。然后額外加個結(jié)束回合按鈕即可

個人修改

戰(zhàn)斗部分

其實這里還可以給多點信息對比,以及強化重要信息的識別度

為什么能追擊X2,如果不能我們差多少?我們無法從這個簡單的面板上得知

技能部分

①:技能原本是需要長按才能看到效果,但這樣極其不方便,特別是對于還未熟悉游戲的玩家來說。應(yīng)該在點擊技能的時候在左側(cè)或者其他地方加入個技能詳情。

②:比如醫(yī)生這個AOE,竟然是需要拖動到特定位置的,而不是跟著鼠標(biāo)點擊的位置釋放

個人修改

敵人面板部分

無法查看其技能或特性,單純的數(shù)據(jù)面板,而且很多是次要面板類似角色里的高級面板,非并要查看是其實可以隱藏,讓面板更簡潔

補充部分

下方這條,目前一點用都沒,單純的點擊切換角色和查看角色面板?

三、游戲劇情測評

游戲雖然主打的是太空歌劇題材,但對于太空歌劇類型的作品我看過的并不多,就不在題材上做評價了。

不涉及劇透的前提下,我從我的閱讀體驗上來對主線劇情和支線劇情做些簡單評價。

①:主線部分

主線目前只開放了序章和第一章,每個章節(jié)平均1小時,人體驗下來,主線屬于那種先從部分開始講起,最后會慢慢合并線路,所以導(dǎo)致了我第一章的閱讀體驗要明顯比序章強很多。

但作為主角的我,存在感目前略低。但總比那些啞謎文案和省略號文案要強了

②:支線部分

每個角色都有大量的個人形象塑造的劇情,除了E3這個角色有超長1小時劇情【含??】,其他角色平均40分鐘,并且支線劇情的重點基本都是聚焦在這個角色身上,所以我獲得了相比主線劇情更好的閱讀體驗。

四、游戲美術(shù)測評

游戲美術(shù)部分可以說是這個游戲目前最大的亮點了

據(jù)我所獲得的消息,一個角色擁有2套常規(guī)動態(tài)立繪+個人劇情完成后的1套立繪(不知道是否是動態(tài)),一共3套免費立繪。

立繪的質(zhì)量對比大多數(shù)手游屬于上乘,小人的3D模型目前戰(zhàn)斗中并不能放大觀看不好做評價

但也是會有很多特殊動作?以及各種表情。

立繪的話看看這張

我老婆喲!


銀河境界線個人測試體驗測評就到這里了

時間倉促一些不必要的部分就省略了

可能有沒寫到的部分,多多包涵

但也感謝各位的支持!


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