銀河境界線-首測試玩感想

本文寫于游戲首測,不代表游戲最終品質(zhì),文筆不好請見諒
先上評分【以首測的標(biāo)準(zhǔn)評分,略有主觀因素,滿分10?】
? 游戲性??:?????
? 交互性? :??
主線劇情:?????
支線劇情:???????【由于目前支線文本量遠大于主線,故單獨開一項】
游戲美術(shù):????????

一、游戲性測評
說在前頭,這款游戲?qū)儆诒容^典型的戰(zhàn)旗類型游戲,但目前首測的功能還是較少,除去平衡問題,已經(jīng)屬于可玩程度。
①:游戲職業(yè)部分
游戲目前一共有7個職業(yè),我從個人體驗上來給這些職業(yè)進行一個簡單的排序
? ? ? ? 狙擊>哨兵=醫(yī)療>突擊=異能>防衛(wèi)=火力
狙擊:手最長的單位,能在敵人靠近的前足以將其擊殺,且無視地形
哨兵:無視地形障礙,可以快速切敵后排,并且不會被近戰(zhàn)敵人攻擊
醫(yī)療:無法進行攻擊,但游戲里的奶媽作用一般都不差
突擊:近戰(zhàn)單位,輸出
異能:特殊單位,不好歸類的可能就丟這了,可能會強也可能會弱??
防衛(wèi):防御單位,但目前敵人AI設(shè)計過于簡單,導(dǎo)致防御單位在非狹窄出入口時基本沒有任何作用,敵人無論如何都不會優(yōu)先攻擊防御單位,單純的阻擋敵人的近戰(zhàn)單位。如果對面單位射程內(nèi)能打到非防御單位則不會優(yōu)先攻擊防御單位。總的來說防御單位并不能保護友方單位,而更像一個單純的路障
火力:在防衛(wèi)起不到保護作用的情況下也就是個“手長點的近戰(zhàn)單位”畢竟近戰(zhàn)里也有2位技能2格的,目前的敵人AI導(dǎo)致相對近戰(zhàn)多一格射程并不能帶來優(yōu)勢,且AOE會對友軍產(chǎn)生傷害且并不低也可能是一個無法讓其經(jīng)常上場的一個重要問題之一。
②:游戲數(shù)值部分
目前數(shù)值超級保守,等級提升對于大部分屬性來說基本沒什么收益,這樣也就導(dǎo)致了,等級高回低級地圖依舊可能會被對面的特定單位擊殺,等級低只要你被集火的單位不會秒死,打手亦可低級越級擊殺高級單位,以及百分比收益的據(jù)點加成異常的過分
角色的專武和潛力提升,目前模板過于單一,但這都是小問題,不過專武都會送,所以不用擔(dān)心是否要氪金才能拿
③:游戲關(guān)卡部分
地圖設(shè)計擁有非常高的拓展空間,但流程設(shè)計不是很合理,每個關(guān)卡都需要花很多時間去攻克,這是手游不是單機。
部分素材關(guān)卡怪物搭配也因為設(shè)計的問題,導(dǎo)致產(chǎn)生了一些比較可笑的玩法,比如哨兵因為不會被近戰(zhàn)單位攻擊,所以可以在突擊和防衛(wèi)類型敵人多的關(guān)卡里無損過關(guān),甚至不需要等級
還有個最大的問題就是,AI還請制作組多多多多多多加強
④:游戲養(yǎng)成部分
目前AI太蠢,自動很蠢,多倍材料自律系統(tǒng)還沒實裝,素材要求并不高,很快就能刷齊。

二、交互性測評
①:字體部分
為什么我要單獨拿出字體來說事,因為目前很多小公司使用的基本都是同款字體,也不說同款,就是很接近。但這種字體嚴(yán)重缺乏辨識度,且傷眼睛(就是這個感覺)可能是我個人主觀,但我也要單獨提一遍。

其他游戲他并不會通篇都使用同一個字體,銀河境界線目前除了劇情用的基本就是一個字體
如圖里,重要的部分基本字體都會使用略微圓滑的字體增加識別度,可能這張圖還不夠表達我的意思,我再補一張再下方

這張應(yīng)該足夠表達我的意思了,像購買,名字這種不關(guān)鍵的地方是不是和銀河境界線的字體很像?但介紹部分用的就是偏圓滑的字體來介紹,識別度不會像下方圖這樣極低

文字就說到這里吧,如果能改進當(dāng)然是好事。
②:UI界面部分

除去我說的文字問題,還有UI暫時不適配異形分辨率。其他UI界面的問題不大,主要的問題是UI名稱能不能讓你聯(lián)想到對應(yīng)的功能。
如果我不說,誰能聯(lián)想到公共頻道和機密頻道是抽卡,而采購就是單純的商店呢?
然后就是UI功能的冗余,比如圖鑒

3個級別的模組,完全可以合并,畢竟只有幾個字的區(qū)別,然后右邊又太過簡單,合并后不僅左邊看起來更美觀,右邊又會更充實。
戰(zhàn)術(shù)建筑和戰(zhàn)術(shù)術(shù)語屬于游戲常識性內(nèi)容的補充,但并沒有做到游戲戰(zhàn)斗內(nèi),導(dǎo)致游玩的時候并不知道其作用,還需要單獨的看圖鑒。
而合成可以集成到倉庫內(nèi),并不需要單獨拿出來,因為這個合成真的就是單純的合成,不如直接倉庫內(nèi)點素材直接合成
③:地圖界面部分
太單調(diào)了,又太長,找一個關(guān)卡需要拖動很久,就不多說了。

④:戰(zhàn)斗界面部分
首先說部署部分
藍色:每個關(guān)卡都有固定的點位,但并沒有靈活可以改變放置的點位
黃色:詳細頁面,可以看到角色站在那個格子,但藍色區(qū)域的格子并沒有提示是幾號
我個人替換角色用的最多的也就詳細頁面
紅色:拖動角色可以直接和場上的角色替換,但并不好用,并且和詳細頁面的功能略有沖突

移動部分
玩家并不會每次移動都會犯錯,但如果你不進行攻擊操作的話就必須點待機,這個流程并不適合目前大部分玩家,所以是可以考慮移動后需要撤退再點個撤回按鈕我覺得更佳。然后額外加個結(jié)束回合按鈕即可

戰(zhàn)斗部分
其實這里還可以給多點信息對比,以及強化重要信息的識別度
為什么能追擊X2,如果不能我們差多少?我們無法從這個簡單的面板上得知

技能部分
①:技能原本是需要長按才能看到效果,但這樣極其不方便,特別是對于還未熟悉游戲的玩家來說。應(yīng)該在點擊技能的時候在左側(cè)或者其他地方加入個技能詳情。
②:比如醫(yī)生這個AOE,竟然是需要拖動到特定位置的,而不是跟著鼠標(biāo)點擊的位置釋放

敵人面板部分
無法查看其技能或特性,單純的數(shù)據(jù)面板,而且很多是次要面板類似角色里的高級面板,非并要查看是其實可以隱藏,讓面板更簡潔

補充部分
下方這條,目前一點用都沒,單純的點擊切換角色和查看角色面板?


三、游戲劇情測評
游戲雖然主打的是太空歌劇題材,但對于太空歌劇類型的作品我看過的并不多,就不在題材上做評價了。
在不涉及劇透的前提下,我從我的閱讀體驗上來對主線劇情和支線劇情做些簡單評價。
①:主線部分
主線目前只開放了序章和第一章,每個章節(jié)平均1小時,個人體驗下來,主線屬于那種先從部分開始講起,最后會慢慢合并線路,所以導(dǎo)致了我第一章的閱讀體驗要明顯比序章強很多。
但作為主角的我,存在感目前略低。但總比那些啞謎文案和省略號文案要強了
②:支線部分
每個角色都有大量的個人形象塑造的劇情,除了E3這個角色有超長1小時劇情【含??】,其他角色平均40分鐘,并且支線劇情的重點基本都是聚焦在這個角色身上,所以我獲得了相比主線劇情更好的閱讀體驗。

四、游戲美術(shù)測評
游戲美術(shù)部分可以說是這個游戲目前最大的亮點了
據(jù)我所獲得的消息,一個角色擁有2套常規(guī)動態(tài)立繪+個人劇情完成后的1套立繪(不知道是否是動態(tài)),一共3套免費立繪。
立繪的質(zhì)量對比大多數(shù)手游屬于上乘,小人的3D模型目前戰(zhàn)斗中并不能放大觀看不好做評價
但也是會有很多特殊動作?以及各種表情。
立繪的話看看這張

銀河境界線個人測試體驗測評就到這里了
時間倉促一些不必要的部分就省略了
可能有沒寫到的部分,多多包涵
但也感謝各位的支持!
