專(zhuān)訪(fǎng):發(fā)送量超億次的“網(wǎng)紅”,能做出什么樣的游戲?
經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)上“沖浪”的小伙伴,一定不會(huì)對(duì)下圖這只憨態(tài)可掬的小倉(cāng)鼠感到陌生。這款名為“短笛的小倉(cāng)鼠”的表情包憑借其萌態(tài)百生的可愛(ài)形象,收獲了大量網(wǎng)友的喜愛(ài),目前,該系列表情包的下載量已經(jīng)累計(jì)超過(guò)580萬(wàn),發(fā)送量超過(guò)1.3億次。除了普及度極高的表情包外,該IP還曾與其他品牌聯(lián)名,推出了盒蛋、鍵盤(pán)等熱賣(mài)的周邊產(chǎn)品。

圖源:微信表情
近日,游戲茶館注意到這只圓滾滾的網(wǎng)紅小倉(cāng)鼠已經(jīng)進(jìn)入了游戲市場(chǎng),一款取得了“短笛小倉(cāng)鼠”官方授權(quán)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲——《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》正在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。那么這個(gè)網(wǎng)紅IP,能做出什么樣的游戲呢?茶館聯(lián)系到了《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人Naomi,聊了聊這款游戲及其背后團(tuán)隊(duì)的故事。

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Naomi在采訪(fǎng)中告訴茶館,除了《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》這款游戲,小倉(cāng)鼠工作室誕生的故事也要從“短笛小倉(cāng)鼠”這個(gè)IP講起。
游戲茶館:團(tuán)隊(duì)最早有幾個(gè)人,你們是怎么聚在一起的?
Naomi:剛開(kāi)始的時(shí)候,我們只有三個(gè)人:一個(gè)策劃、一個(gè)程序和一個(gè)美術(shù)。我們其實(shí)一直是同事關(guān)系,最早是做二次元卡牌產(chǎn)品的。因?yàn)榇蠹矣袀€(gè)共同的愛(ài)好——喜歡玩模擬經(jīng)營(yíng)游戲,所以會(huì)互相推薦,一起交流,久而久之,我們也誕生了做一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲的想法。
游戲茶館:團(tuán)隊(duì)正式成立是什么時(shí)候?
Naomi:正式成立是在2020年下半年,移動(dòng)端的研發(fā)工作也是從這個(gè)時(shí)候正式開(kāi)始的。
游戲茶館:你們?yōu)槭裁磿?huì)在研發(fā)首款產(chǎn)品的時(shí)候,選中“短笛的小倉(cāng)鼠”這個(gè)IP?
Naomi:其實(shí)準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我們的計(jì)劃是圍繞著“短笛的小倉(cāng)鼠”這個(gè)IP,開(kāi)發(fā)一系列的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,而“烘焙屋”是其中的首作。“短笛的小倉(cāng)鼠”IP的主創(chuàng)是我們的主美——牧童的短笛,他長(zhǎng)期繪制以小倉(cāng)鼠為主要形象的插畫(huà)作品,而在工作和交流中,這些憨態(tài)可掬的小家伙也打動(dòng)了我們。如果讓圓滾滾的小倉(cāng)鼠開(kāi)一家甜品店,邀請(qǐng)小動(dòng)物們來(lái)喝下午茶,會(huì)很可愛(ài)很有趣吧?——我們?cè)谀硞€(gè)工作日的下午茶時(shí)間誕生了這樣的想法。
游戲茶館:現(xiàn)在的游戲形式和你們?cè)缙诘脑O(shè)想差距大嗎?
Naomi:我們最開(kāi)始想做的是一款體量較小、風(fēng)格偏獨(dú)立的PC單機(jī)產(chǎn)品,后來(lái)我們?cè)谂c國(guó)內(nèi)發(fā)行商達(dá)成合作的過(guò)程中,基于商業(yè)層面上的考量,重新敲定了移動(dòng)端的研發(fā)。
游戲茶館:從二次元卡牌賽道轉(zhuǎn)向模擬經(jīng)營(yíng)賽道可以說(shuō)是個(gè)巨大的轉(zhuǎn)型,那么你們轉(zhuǎn)型的過(guò)程順利嗎?
Naomi:說(shuō)實(shí)話(huà)不算順利。雖然我們團(tuán)隊(duì)此前在二次元卡牌賽道積累了不少的經(jīng)驗(yàn),但是在模擬經(jīng)營(yíng)游戲方面,我們只是玩的多、見(jiàn)的多而已,所以設(shè)計(jì)研發(fā)這款游戲,也對(duì)我們團(tuán)隊(duì)提出了很多新的要求。比如“相較其他品類(lèi),玩法重復(fù)性較高的模擬經(jīng)營(yíng)游戲更容易讓玩家產(chǎn)生疲勞,那么我們應(yīng)該怎樣通過(guò)游戲的玩法和數(shù)值留住玩家,實(shí)現(xiàn)游戲的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)?”這類(lèi)問(wèn)題就讓我們走了不少?gòu)澛?,也讓這款產(chǎn)品經(jīng)歷了很多次的迭代。
游戲茶館:你們是怎樣度過(guò)“轉(zhuǎn)型陣痛期”的?
Naomi:主要途徑有兩個(gè)方面:首先是玩家的反饋,在每次的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部測(cè)試和面向玩家的外部測(cè)試中,我們都會(huì)積極收集、聽(tīng)取玩家意見(jiàn),根據(jù)玩家提出的意見(jiàn)找到游戲研發(fā)層面的問(wèn)題,并對(duì)其進(jìn)行迭代和調(diào)整;其次,除了聽(tīng)取玩家的聲音,我們還一直在與有相關(guān)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的業(yè)內(nèi)大佬保持溝通和交流??梢哉f(shuō),在《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》的研發(fā)過(guò)程中,我們的團(tuán)隊(duì)也在不斷地成長(zhǎng)和蛻變。
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與其他游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不同,倉(cāng)鼠團(tuán)隊(duì)在打造《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》的過(guò)程中,一直秉持著要做好IP運(yùn)營(yíng)的理念。因此,怎樣通過(guò)游戲化,讓“短笛小倉(cāng)鼠”獲得全球、全年齡層的玩家青睞?成為了他們?cè)谕七M(jìn)游戲研發(fā)進(jìn)程前,首要解決的問(wèn)題。
游戲茶館:我了解到你們?cè)谡介_(kāi)始研發(fā)之前,花了很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行產(chǎn)品構(gòu)思,那么你們?cè)跇?gòu)思階段主要完成了哪些工作?
Naomi:對(duì),我們?cè)谘邪l(fā)之前花了很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行產(chǎn)品定位。因?yàn)殡m然“短笛的小倉(cāng)鼠”已經(jīng)推出過(guò)很多消費(fèi)品周邊,但是游戲市場(chǎng)和消費(fèi)品市場(chǎng)不同,無(wú)論是用戶(hù)審美還是市場(chǎng)需求,都對(duì)產(chǎn)品提出了不同的要求?;谖覀?cè)缙诘南敕?,我們想要做出一款能夠被不同年齡層、不同性別、不同地區(qū)的玩家接受的游戲,所以我們當(dāng)時(shí)花了很長(zhǎng)的時(shí)間去探索產(chǎn)品的風(fēng)格和定位。
游戲茶館:具體來(lái)看,你們?cè)谟螒蛎佬g(shù)方面花了哪些心思?
Naomi:在美術(shù)設(shè)計(jì)方面,我們主要采用了深挖細(xì)節(jié)的方式,提升玩家的游戲代入感。比如游戲角色身上精細(xì)的動(dòng)畫(huà),場(chǎng)景里的家具、草木的點(diǎn)擊互動(dòng)功能,其中有些針對(duì)玩家的不同手勢(shì)會(huì)做出不同的反饋。我們希望通過(guò)這些細(xì)微處的設(shè)計(jì)提升游戲沉浸感,讓這個(gè)虛擬的童話(huà)世界變得“活靈活現(xiàn)”。

游戲茶館:除了美術(shù)設(shè)計(jì)外,你們?cè)谔嵘螒虺两蟹矫孢€做了哪些努力?
Naomi:除了美術(shù)包裝外,我們?cè)趧∏楹徒巧B(yǎng)成線(xiàn)設(shè)計(jì)方面也做了很多嘗試。因?yàn)槲覀冄邪l(fā)游戲也是圍繞著“IP運(yùn)營(yíng)”的目標(biāo)去做的,所以我們?cè)谟螒騼?nèi)容打造上,會(huì)更加注重構(gòu)建游戲和玩家之間的情感連接。
在劇情設(shè)計(jì)方面,我們?cè)噲D去探索一些能夠引發(fā)人們情感共鳴的元素,因此你可以在游戲中看到寫(xiě)實(shí)的親情故事,國(guó)內(nèi)版本還添加了一些大多數(shù)中國(guó)年輕人都能感同身受的情節(jié)。這些溫馨感人的劇情橋段會(huì)隨著游戲內(nèi)容的持續(xù)推進(jìn)而不斷展開(kāi),玩家也能在探索這個(gè)世界觀(guān)的過(guò)程中,感受到游戲帶來(lái)的情感陪伴。

另一方面,相較于市面上的其他模擬經(jīng)營(yíng)游戲,這款游戲中的角色養(yǎng)成元素的占比相對(duì)更重,與各色游戲角色之間的情感互動(dòng)也將進(jìn)一步提升玩家的游戲代入感和沉浸感。

在游戲內(nèi)容之外,我們也努力地將“沉浸”二字滲透到底。比如在游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,我們始終與運(yùn)營(yíng)小伙伴保持著深度溝通,在游戲之外也堅(jiān)決不讓角色OOC。
游戲茶館:前面我們聊的都是美術(shù)、劇情和角色相關(guān),那么在玩法方面,這款游戲有哪些獨(dú)特之處呢?
Naomi:在玩法層面,我們主要做的就是尋求“平衡”。通過(guò)幾次測(cè)試,我們了解到游戲核心用戶(hù)和泛玩家的游戲需求差異非常大,核心玩家想要的是持續(xù)深“肝”帶來(lái)的游戲成就感,而泛用戶(hù)更希望擁有的是偏休閑佛系的體驗(yàn)。因此,我們?cè)诨A(chǔ)的核心玩法之外,添加了批量生產(chǎn)、自動(dòng)銷(xiāo)售等玩法,希望玩家通過(guò)游戲引導(dǎo),熟悉游戲循環(huán)后,能夠利用這些玩法,形成一套適合自己的游戲模式。

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游戲茶館:目前,游戲已經(jīng)進(jìn)行了幾次測(cè)試,測(cè)試的效果如何?
Naomi:我們目前已經(jīng)經(jīng)歷了兩次測(cè)試。去年年底,我們?cè)趪?guó)內(nèi)進(jìn)行了一次小規(guī)模的核心玩法測(cè)試,留存數(shù)據(jù)基本達(dá)到了我們的預(yù)期;今年七月份的時(shí)候,我們又參加了TapTap的試玩節(jié),收集到了很多有價(jià)值的反饋。
游戲茶館:當(dāng)前研發(fā)工作完成了多少?你們現(xiàn)在的工作重心是什么?
Naomi:我們已經(jīng)完成了基礎(chǔ)功能的開(kāi)發(fā),目前正在針對(duì)玩家此前提交的反饋,對(duì)游戲中的循環(huán)和數(shù)值進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化。未來(lái)我們會(huì)逐漸在游戲中加入更多外圍玩法,同時(shí)完成對(duì)游戲商業(yè)化內(nèi)容的實(shí)裝。我們暫時(shí)還沒(méi)有拿到國(guó)內(nèi)的版號(hào),所以側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了海外,希望能夠盡快找到合適的海外發(fā)行合作伙伴,完成相應(yīng)版本的商業(yè)化內(nèi)容實(shí)裝,在海外進(jìn)行測(cè)試。

游戲茶館:關(guān)于出海,你們對(duì)于地區(qū)有沒(méi)有具體的選擇和規(guī)劃?
Naomi:因?yàn)槲覀冊(cè)缭谝?guī)劃這款產(chǎn)品的時(shí)候,就確定了全球化的發(fā)行方向,所以這款游戲的玩法和美術(shù)設(shè)計(jì),都是按照全球化的標(biāo)準(zhǔn)打造的,所以我們?cè)诔龊5貐^(qū)方面,沒(méi)有特別的傾向。
游戲茶館:那么你們對(duì)于出海發(fā)行的合作伙伴有什么樣的預(yù)期?
Naomi:一方面,我們希望能夠盡快在海外地區(qū)對(duì)產(chǎn)品和商業(yè)化內(nèi)容進(jìn)行驗(yàn)證和調(diào)整,所以我們對(duì)于這款產(chǎn)品的排期會(huì)相對(duì)比較緊湊;另一方面,我們希望能夠和發(fā)行方深入合作,利用我們的IP素材資源和社群運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),將《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》推向更廣闊的市場(chǎng),讓小倉(cāng)鼠為更多人帶來(lái)溫暖的陪伴與有趣的故事。
綜上,《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》可以說(shuō)是一款細(xì)節(jié)和情懷雙雙拉滿(mǎn)的萌系模擬經(jīng)營(yíng)游戲,相信在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的用心打造和熱門(mén)IP的熱度加持下,該游戲在正式上線(xiàn)后一定能夠取得不錯(cuò)的成績(jī)。