對(duì)于緋紅結(jié)系的評(píng)價(jià)(translation)
written by PlumStream24
original essay:
SCARLET NEXUS – ひまわり ~himawari~?
daisankaku.wordpress.com/2021/07/15/scarlet-nexus/
緋紅結(jié)系是由萬(wàn)代南夢(mèng)宮開(kāi)發(fā)的二次元?jiǎng)幼饔螒?。作為OSF(一支鎮(zhèn)壓部隊(duì))的新兵,你可以選擇扮演結(jié)人皇或者重蘭德?tīng)栐凇澳X力朋克”的未來(lái)世界里展開(kāi)戰(zhàn)斗。
故事和角色
首先說(shuō)一下故事。萬(wàn)代在宣傳這個(gè)游戲的時(shí)候完全沒(méi)有怎么透露這個(gè)故事的內(nèi)容,所以我也不打算詳細(xì)說(shuō)明。我認(rèn)為這個(gè)故事很不錯(cuò),它并不是像尼爾系列的沉重劇情那樣富有沖擊性和令人難忘,但是它在刺激我的好奇心方面做的很好,讓人有動(dòng)力看完整個(gè)故事。故事的講述方式是視覺(jué)小說(shuō)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的混合,這可能并不適合那些不喜歡視覺(jué)小說(shuō)的玩家,但我確實(shí)喜歡這種形式,因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)時(shí)候VN部分對(duì)話都特別多,但我不需要花很多時(shí)間來(lái)強(qiáng)制聽(tīng)對(duì)話,可以直接讀字幕而不是等待語(yǔ)音結(jié)束。
這個(gè)主體故事解釋起來(lái)確實(shí)有點(diǎn)復(fù)雜,因?yàn)橛刑嗟那楣?jié)被安排在同一時(shí)間發(fā)生,但這一點(diǎn)讓我再次意識(shí)到了故事安排的巧妙之處。游戲并沒(méi)有一次性解開(kāi)太多謎團(tuán),而是一直保持著一種神秘性,同時(shí)也有很多轉(zhuǎn)折。最后的結(jié)局確實(shí)是一個(gè)好結(jié)局,但也留下了一些伏筆為可能的續(xù)集做準(zhǔn)備。
在角色的塑造上,游戲也做的很好,除了結(jié)人皇和重蘭德?tīng)?。所有人物都有各自的背景和隨著游戲發(fā)展的成長(zhǎng),并且確實(shí)也有非常討人喜歡的角色。玩家總共和8個(gè)同伴協(xié)同戰(zhàn)斗。每個(gè)人物都有自己獨(dú)特的背景和個(gè)性,可以自由選擇和某個(gè)角色加深關(guān)系,但是不要期待會(huì)對(duì)故事發(fā)展產(chǎn)生任何影響。
游戲的設(shè)計(jì)是通過(guò)羈絆事件加深與次要角色的聯(lián)系。你可以理解為女神異聞錄那樣的S-Link系統(tǒng)。羈絆事件發(fā)生在任務(wù)的間隔休息時(shí)間,我覺(jué)得這導(dǎo)致了一些節(jié)奏的問(wèn)題。有時(shí)明明在隨著故事看來(lái)很緊急的休息時(shí)間,卻安插了一段羈絆事件,尤其是在故事的早些時(shí)候,讓人覺(jué)得非常奇怪。不過(guò),有些羈絆事件還是很好的。
另外補(bǔ)充一點(diǎn),如果有人好奇的話,羈絆事件里幾乎沒(méi)有什么浪漫情節(jié)。
游戲和戰(zhàn)斗體驗(yàn)
我花了大約20個(gè)小時(shí)來(lái)通關(guān),這并不算長(zhǎng),不過(guò)考慮到可以選擇兩個(gè)角色,完整通關(guān)需要花40個(gè)小時(shí)。我只通關(guān)了結(jié)人皇的路線,因?yàn)槲艺娴牟幌朐诙虝r(shí)間內(nèi)重復(fù)玩這個(gè)游戲兩遍。不過(guò)據(jù)我所知,這兩條路線的主線任務(wù)各不相同,直到最后三個(gè)任務(wù)。順帶提一下,游戲的組成幾乎是故事和戰(zhàn)斗各占一半。
就戰(zhàn)斗體驗(yàn)而言,我覺(jué)得很不錯(cuò),但是還是有一個(gè)小問(wèn)題,或者說(shuō)是改進(jìn)的余地?;镜墓舴绞绞侨屋p攻擊,一次旋轉(zhuǎn)重?fù)?,一次上挑攻擊和念力攻擊,非常?jiǎn)單明了。通過(guò)技能樹(shù)也就是所謂的“腦力圖”,可以獲得額外的輕攻擊,蓄力工具,下落攻擊等等。這樣逐步學(xué)習(xí)的過(guò)程非常容易上手。
另一個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制是SAS,可以讓你借用同伴的超能力。在結(jié)人皇線是火焰,硬化,瞬移,透視。在重蘭德?tīng)柧€是閃電,加速,隱身,分身。在游戲后期全部8種能力都可以解鎖。這是一個(gè)逐漸遞進(jìn)的過(guò)程,最開(kāi)始只有1種,后面會(huì)一次性增加4種。我覺(jué)得這個(gè)機(jī)制是游戲的核心魅力,因?yàn)槊恳环N能力都可以很大程度上改變游戲體驗(yàn)。這些超能力可以用來(lái)對(duì)抗敵人,比如火焰可以點(diǎn)燃帶油的敵人,加速可以快速攻擊和閃避。SAS能力取決于你和其他OSF成員的羈絆程度。羈絆可以通過(guò)羈絆事件和送禮物來(lái)加深。加深羈絆還可以造成額外傷害,彈反傷害,復(fù)活,延長(zhǎng)腦內(nèi)空間時(shí)間,延長(zhǎng)SAS技能時(shí)間。
不過(guò)有一個(gè)糟糕的地方在于戰(zhàn)斗的時(shí)候鎖定視角并不會(huì)改變攻擊方向,因此你還是需要瞄準(zhǔn)。這一點(diǎn)確實(shí)造成了很大的麻煩,但我在游戲中期習(xí)慣了之后也不是什么大問(wèn)題了。另一個(gè)問(wèn)題在于怪異的種類(lèi)。怪異的豐富度在最開(kāi)始沒(méi)什么問(wèn)題,但到游戲末尾部分怪異的重復(fù)度就非常之高了。怪異的種類(lèi)本來(lái)是比較豐富的,并且也在不斷引入新怪異,直到游戲的3/4之后就完全重復(fù)了。游戲也在一個(gè)任務(wù)里重復(fù)使用同一個(gè)場(chǎng)景,雖然這不是什么大問(wèn)題。
補(bǔ)充:在1.03版本添加了一個(gè)視角設(shè)定來(lái)追蹤敵人。我沒(méi)有再玩過(guò)這個(gè)游戲了,但視角的問(wèn)題應(yīng)該已經(jīng)解決了。
至于支線任務(wù),沒(méi)有什么有趣的地方。只是“去那里,做那個(gè)事情”。
美術(shù),音樂(lè)和其他部分
角色設(shè)計(jì)很不錯(cuò),每一個(gè)角色都有獨(dú)特的地方,所有角色的設(shè)計(jì)我都很喜歡。環(huán)境設(shè)計(jì)也很不錯(cuò),風(fēng)格多變,比如寒冽山,OSF舊醫(yī)院,高速公路等等。不過(guò),所有地圖設(shè)計(jì)都是線性的,沒(méi)有探索解謎的部分。
對(duì)于原聲帶,我在玩這個(gè)游戲的時(shí)候并沒(méi)有感覺(jué)有多么出彩,但之后我單獨(dú)來(lái)聽(tīng),發(fā)現(xiàn)有些片段確實(shí)非常優(yōu)雅,即使和我的口味不太符合。其他的效果音像是打擊,投擲,升級(jí),警告都是很不錯(cuò)的。另外THE ORAL CIGARETTES創(chuàng)作的Dream in Drive 和 Red Criminal都很不錯(cuò)。
總結(jié)
我認(rèn)為緋紅結(jié)系的游玩體驗(yàn)和故事都足以稱得上有趣,雖然兩者都算不上獨(dú)創(chuàng)性,也確實(shí)和其他同類(lèi)游戲和故事性強(qiáng)的游戲相比沒(méi)有做到脫穎而出。我很喜歡這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),但它確實(shí)也需要一些時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)并且有一些問(wèn)題。故事和人物塑造都很扎實(shí),讓我在整個(gè)游戲過(guò)程中保持興趣,但并不足以留下深刻印象。不管怎么說(shuō),我覺(jué)得這是目前現(xiàn)有的賣(mài)相不錯(cuò)的二次元風(fēng)格游戲之一。
我比較推薦那些想玩二次元游戲又想要一個(gè)較為愉快的故事的人來(lái)玩一玩。
my opinion:
戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)我和他基本一致,但是這個(gè)故事吧。。。。。。
無(wú)語(yǔ)中的無(wú)語(yǔ)。
表層的上來(lái)不會(huì)好好說(shuō)話就是干架,以及把各種坑和補(bǔ)坑的各種設(shè)定像馬拉松一樣飛快跑完這些都是可以容忍的問(wèn)題,我最不想看到的就是某些元素的濫用。
之前看到過(guò)奇蛋物語(yǔ)有人說(shuō)完全不要相信野島伸司,因?yàn)樗悄欠N見(jiàn)到有吸引力的設(shè)定就故弄玄虛的隨便加并且不管后果的那種人。但是,緋紅結(jié)系才是完美契合這一點(diǎn)的。
無(wú)論是高壓集權(quán)反烏托邦社會(huì),還是人頭交易喂怪異,我不知道究竟是多想來(lái)個(gè)驚天大反轉(zhuǎn)證明邪惡的是人類(lèi)本身,但結(jié)果就是把反烏托邦和人命搞得像是過(guò)家家一樣。對(duì)于不了解的東西能不能先閉嘴,不然真的幼稚的讓人惡心。