UE5動(dòng)漫城市項(xiàng)目Anime Tokyo的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)分享

大家好,我是Yan ru,是一名環(huán)境及燈光藝術(shù)家,也是一位游戲開發(fā)者。在這篇文章中我將向你介紹一些關(guān)于我的項(xiàng)目Anime Tokyo的思考和制作過程。
這篇文章來自我在Games Artist上發(fā)布的英文文章,這邊是中文版本,網(wǎng)站圖片可能會有壓縮,需要查看文中原圖可轉(zhuǎn)去原文網(wǎng)站。
原文可見 https://gamesartist.co.uk/anime-tokyo/
A站 https://www.artstation.com/yan3ru

介紹
首先介紹一下這個(gè)項(xiàng)目,我計(jì)劃了一款獨(dú)立游戲,使用虛幻引擎5進(jìn)行開發(fā)。在4月我展示了一些早期的環(huán)境工作,名為Anime Tokyo。因?yàn)槟壳斑€是不太完善的狀態(tài),所以我只在我的Artstation及B站里發(fā)布了一個(gè)可下載的預(yù)覽demo,它營造了一個(gè)卡通氛圍的城市,原型來自現(xiàn)實(shí)世界的東京澀谷街頭,可以操縱角色瀏覽場景以及切換不同情境。目前的版本有許多不足的地方,也有一些亮點(diǎn),如果你對此感興趣,或者想要做一些類似的事,可以下載查看。這個(gè)項(xiàng)目包含了許多的內(nèi)容,我將著重從環(huán)境方面來介紹。
Anime Tokyo的Steam頁面也可用了,可以先加入愿望單,待到一個(gè)完善的版本就可以在這里下載。
https://store.steampowered.com/app/2408030/Anime_Tokyo/
這是一個(gè)免費(fèi)的體驗(yàn)項(xiàng)目,未來還會更新一些內(nèi)容,關(guān)于此的正式游戲會以另一個(gè)項(xiàng)目存在,我會在我準(zhǔn)備好的時(shí)候再介紹它。


準(zhǔn)備與參考
在開始時(shí),我尋找并在Pureref加入了一些城市攝影圖片作為靈感,它們很好地表現(xiàn)了攝影師們是如何捕捉城市的。接著是一些未經(jīng)過太多調(diào)色處理的路攝照片,目的是讓我了解街道原始的樣子。另外還有一些2D畫師的作品以及來自新海誠先生導(dǎo)演電影的截圖,還有一些游戲作品,比如Persona(女神異聞錄)系列。通過這些參考,我可以嘗試著了解有經(jīng)驗(yàn)的制作公司的工作者以及藝術(shù)家們?nèi)绾蝿?chuàng)建美麗的卡通感作品。

這些參考可以為我?guī)碓S多想法,但是一個(gè)3D的城市顯然需要更多的參考,至少應(yīng)該涵蓋多個(gè)角度。對此我最常用的是Google的在線街景地圖,他們在這里拍攝了非常多的角度,甚至還保留了許多不同時(shí)期的照片。因?yàn)樵S多地方的投放廣告是經(jīng)常變化的,所以通過不同時(shí)期的對比你會更清楚這個(gè)地方的用途。比如我通過查看了不同時(shí)期的照片,發(fā)現(xiàn)某個(gè)地方都是公共宣傳廣告而非商業(yè)廣告,就會在設(shè)計(jì)貼圖時(shí)注意這一點(diǎn)。

我使用了一個(gè)3D城市模型導(dǎo)入插件PLATEAU,導(dǎo)入所用的GML格式文件是公共開放使用內(nèi)容,由日本國土交通省提供,包括了無人機(jī)在東京及其他日本城市采集的數(shù)據(jù),可以用于創(chuàng)建城市模型。雖然是一些粗略的模型,但作為3D的布局參考是非常直觀的。
這是由PLATEAU在引擎內(nèi)創(chuàng)建的模型,這些模型我只將其作為制作過程中的參考來使用。

在當(dāng)時(shí)使用的時(shí)候,這個(gè)插件還需要從Github下載,現(xiàn)在它已經(jīng)發(fā)布在虛幻商城了,可以更方便地直接從這里安裝。
https://unrealengine.com/marketplace/en-US/product/plateau-sdk-for-unreal

比較建議使用離線的GML數(shù)據(jù)導(dǎo)入模型,在線數(shù)據(jù)目前不穩(wěn)定也不完善,并且根據(jù)網(wǎng)絡(luò)情況可能下載速度不理想。離線數(shù)據(jù)可以從這里的網(wǎng)頁下載。
https://www.geospatial.jp/ckan/organization/toshi

按照PLATEAU插件文檔的說明完成設(shè)置后,就可以從地圖中選取區(qū)域加載模型。

模型與布局
這個(gè)項(xiàng)目中的許多建筑來自NoneCG工作室的SHIBUYA商業(yè)模型,雖然是在10年或更久以前創(chuàng)建的,但遵循了準(zhǔn)確的比例,我對照著近年的澀谷進(jìn)行了一些再編輯,然后把這些模型投入了使用。我另外在3ds max中創(chuàng)建了一些街道中的建筑及道具,由于數(shù)量較多,我通常使用較快速的方式完成,UV大多數(shù)使用BOX映射,很方便并且效果也能滿足,一些墻面、地面的貼圖通常都是四方平鋪的,可以在不同的建筑或物體上隨意復(fù)用,少數(shù)情況也許會將一些建筑的貼圖烘焙成單張混合貼圖,一般適用于一些不會近距離觀看的建筑。
關(guān)于模型的大量工作還在于整理和分層,我首先確定了靜態(tài)的物體,將它們分為了幾個(gè)大的類別:建筑、道路、綠化、路牌、交通燈、柵欄、細(xì)節(jié)等。然后為每個(gè)物體單獨(dú)分配了命名,當(dāng)在引擎中工作但發(fā)現(xiàn)需要修改模型時(shí),也能更方便地回到這里尋找進(jìn)行修改。

建筑是最重要的環(huán)節(jié),為了便于引擎使用以及簡化數(shù)量,我會在前期完成所有模型編輯,將建筑按照現(xiàn)實(shí)中的名字命名,以便區(qū)分。然后將整棟建筑合并為一個(gè)單體,并分配多維子材質(zhì)。在這里我需要為Nanite或者其余需要做一些準(zhǔn)備,比如玻璃應(yīng)該是分離的,因?yàn)镹anite目前不支持半透明著色,不計(jì)劃使用Nanite的東西就應(yīng)該獨(dú)立開,以便其他的物體能充分使用。一些需要經(jīng)常編輯材質(zhì)的物體也可以分開,因?yàn)槎嗑S子材質(zhì)的數(shù)量是非常多的,這樣比較方便編輯。

我單獨(dú)創(chuàng)建了一個(gè)UE項(xiàng)目,用于導(dǎo)入模型,檢查情況來查看是否可以投入使用。主要檢查模型規(guī)范問題和多維材質(zhì)分配是否正常。
越詳細(xì)的檢查工作越利于減少后續(xù)的煩惱,雖然我已經(jīng)避免了一些,但我還是難免遇到了一些意料中的問題,比如在場景工作時(shí)發(fā)現(xiàn)了某個(gè)模型問題需要返回修改并重新導(dǎo)入,但由于有許多來自其余模型中的共用貼圖和父材質(zhì),在修改完導(dǎo)入的時(shí)候不能以新的材質(zhì)方式導(dǎo)入它,而需要再次一一指定,否則它會創(chuàng)建新的文件夾擾亂秩序,所以盡量在早些時(shí)候做好檢查。

我另外還從OSM地圖中導(dǎo)入了一些遠(yuǎn)處城市的建筑塊模型,作為遠(yuǎn)景使用,之所以沒有使用PLATEAU的模型,是因?yàn)樗麄兊哪P筒季€不太規(guī)則,所以并不適用。因?yàn)榛诂F(xiàn)實(shí)測量,這些OSM地圖提取的塊在平面位置上已經(jīng)與原來的城市布局有了較好的匹配,但Z軸位置需要手動(dòng)校正,我的方式是將他們提升至較高的位置,確保所有物體完全脫離地形,然后使用END鍵下落并匹配地形。這些塊也是需要進(jìn)行合并的,否則會因?yàn)閿?shù)量太多而浪費(fèi)不必要的性能。

在進(jìn)行物體的合并工作時(shí)也需要備份原來的模型,我通常會使用一個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡來保存它們。
考慮到遠(yuǎn)景不能全部使用簡單的塊,所以我創(chuàng)建了一些大廈模型在遠(yuǎn)處穿插著重復(fù)使用,在開始時(shí)只有4種,之后增加到了8種。同樣遵循之前的原則,為了使用Nanite,我將玻璃分開,然后在引擎中再使用藍(lán)圖合并在一起,這種合并方式并不會修改引擎文件夾中的模型本身,所以不需要備份。
復(fù)用模型是必須考慮的一個(gè)重要環(huán)節(jié),計(jì)劃會需要多少種路燈、多少種樹木,以及其他所有能考慮到的物體,盡量制定一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)劃,這不僅能讓場景更高效率地運(yùn)行,也能讓你的工作流程更加順暢。


接著開始導(dǎo)入工作,我在這個(gè)時(shí)候創(chuàng)建了一些相機(jī)以便查看,這是當(dāng)時(shí)引擎中的的截圖。

遠(yuǎn)景的建筑塊也正常地工作,看起來還不錯(cuò)。

這個(gè)時(shí)候工作已經(jīng)進(jìn)行了3個(gè)月時(shí)間,其中包含大量的模型的編輯、整理、命名、分類、導(dǎo)入和檢查的工作,難免有時(shí)會感到枯燥,所以我也做一些其他事情來放松自己,但也是一些有利于更好制作項(xiàng)目的事情,比如我會看在澀谷拍攝的電影,并對比老的電影以及新的電影,看看環(huán)境是如何變化的,以及人們都喜歡在這里干什么。
比如,下面的截圖是2008年與2022年時(shí)期的澀谷景點(diǎn)忠犬八公像的位置,八公還是保持原來的樣子,但旁邊灌木被取消了,視線更加明了了。

材質(zhì)與貼圖
貼圖制作是整個(gè)過程中工作量最大的部分,因?yàn)閿?shù)量非常多,這通常是一些平面設(shè)計(jì)的工作,大部分在Photoshop中進(jìn)行,一些是由手工排版字體和背景或使用手繪完成,一些由網(wǎng)頁上的圖片再處理使用,一些是通過提取照片進(jìn)行加工的。
一些廣告板圖像也在Photoshop中進(jìn)行設(shè)計(jì),做這些事情時(shí)要確定想法,比如這個(gè)城市是一個(gè)輕松潮流和現(xiàn)代化的,或是遭遇某種變化后冷清的狀態(tài),現(xiàn)場應(yīng)該是什么樣子,存在怎樣的看板圖像,多想象然后運(yùn)用到設(shè)計(jì)中。


一些商店招牌我會從照片中截取,進(jìn)行透視校正以及顏色處理,然后用于場景中。



我的場景中有許多來自這些現(xiàn)實(shí)商店的圖片,對于一些注冊品牌其實(shí)涉及到一些版權(quán)問題,適當(dāng)付費(fèi)是個(gè)好的方式,NoneCG在這方面就提供了許多幫助,一些當(dāng)?shù)乇容^熟悉的品牌形象比如109或者大盛堂書店等等通過他們的方案可以合法地繼續(xù)使用。但難免還涉及到一些其他的內(nèi)容,這個(gè)時(shí)候確實(shí)需要一些快速的貼圖制作方式,所以我查看了一些當(dāng)?shù)胤芍R,然后做好計(jì)劃繼續(xù)制作,將這些貼圖作為臨時(shí)方案,在這次demo完成之后,再重新制作并替換這些貼圖,不得不說這又是巨大的工作,如果你也在制作一個(gè)準(zhǔn)備向人們發(fā)行的游戲作品,需要注意這些事情,只是順便提一下。
接下來討論一些讓紋理更加接近動(dòng)畫處理的效果的工作,這適用于一些現(xiàn)實(shí)化紋理的轉(zhuǎn)化,也可以另外選擇使用SD之類的軟件制作,方法有很多。
我從一些2D畫師的工作中觀察和學(xué)習(xí)了他們的方法。通常是進(jìn)行一些模糊、涂抹和筆刷化圖層,以及混合疊加圖層的組合。

有時(shí)這些處理會丟失許多的細(xì)節(jié),比如原有貼圖上的文字已經(jīng)變得無法辨認(rèn),這其實(shí)是理所應(yīng)當(dāng)?shù)模行┪矬w的使命就是作為背景,而不應(yīng)該讓過多的信息干擾了玩家。

當(dāng)然這只是一些例子,不是通用的做法,針對不同的物體時(shí)應(yīng)該用不同的方式處理。當(dāng)對某樣物體應(yīng)該如何去處理紋理感到困惑時(shí),可以去看看一些2D繪畫作品,或是那些通過照片處理的動(dòng)畫作品,許多日本動(dòng)畫會經(jīng)常這么做。
在2023年的日本動(dòng)畫中,Bocchi The Rock!(孤獨(dú)搖滾)是我很喜歡的作品,其中就有著很好的例子。

在場景中,有一些材質(zhì)需要表現(xiàn)為純凈的顏色,比如下圖中的紅色瓷磚,我會將粗糙度設(shè)置為1,完全去除高光度,這樣就不會受到反射的影響,許多材質(zhì)都有類似的處理,保證色塊的整潔與整體性。

在一些材質(zhì)中,為了使它們更加顯眼,我還使用了發(fā)光強(qiáng)度,即使它們不是發(fā)光的物體。與此相關(guān)的還有反射強(qiáng)度等設(shè)置,我還在樹葉著色器中設(shè)置了超高強(qiáng)度的3S參數(shù),場景中其實(shí)充滿了不合理的材質(zhì),但通過適量的計(jì)劃和設(shè)置,可以形成自己的藝術(shù)風(fēng)格。
關(guān)于作假的材質(zhì),我還想說下這個(gè)場景中QFRONT大樓的玻璃材質(zhì)的制作方法,整棟大樓都是由大面積幕墻玻璃組成,在測試下即使是光線追蹤的情況下反射也無法保證清晰可用,這是我另外最終采用的方案,使用場景捕獲2D功能創(chuàng)建360度的全景HDR圖像,導(dǎo)出至Photoshop調(diào)整,然后再次導(dǎo)入為Cubemap在材質(zhì)中加入發(fā)光通道使用,創(chuàng)建一種偽反射效果,再結(jié)合一些其他調(diào)整節(jié)點(diǎn),比如菲涅爾,所有參數(shù)都得多試下找到合適的數(shù)值,不然看起來會非常奇怪。


這里有一個(gè)注意事項(xiàng),Lumen在場景捕獲2D中是無法捕捉到GI的,所以你需要先把光照方案設(shè)置先切換為屏幕空間,捕獲HDR圖像之后再次切換回Lumen。這是我在UE5.0.3中測試出的,不知道Epic是否會在之后的引擎中改進(jìn)它。
完成后的反射效果非常好,帶有一些風(fēng)格化的感覺。由于使用了在固定位置捕獲的圖像反射,它有一些角度觀看的限制,但非常適用于大面積的物體,因?yàn)橛捎谌说拿煨?,玩家并不能快速地切換觀看它的角度。

這種方式的更大好處在于節(jié)省性能消耗上,通用光照著色下的半透明材質(zhì)是消耗最大的材質(zhì)之一,這種玻璃使用Unlit著色,比普通的半透明+光照著色玻璃消耗小非常多,在著色器復(fù)雜度視圖中可以看見明顯的對比。

一些其余的玻璃中我也使用了同樣的方法來制作材質(zhì)。

場景中的一些地方,存在可播放視頻的戶外屏幕。我根據(jù)現(xiàn)場視頻確定了位置、數(shù)量和類型。


我使用了虛幻引擎中的媒體框架功能,開啟Electra播放器插件以及制作相關(guān)媒體材質(zhì),同時(shí)在對象上綁定了聲音組件,最后在關(guān)卡藍(lán)圖中啟用相應(yīng)的播放調(diào)用,實(shí)現(xiàn)在場景中自動(dòng)播放視頻文件的功能。

關(guān)于媒體框架的使用,可以在文檔中找到描述,需要注意的是請認(rèn)真地閱讀文件格式及編碼要求,如果你的文件播放不正常,通常是由于這個(gè)原因?qū)е碌?。對于媒體文件格式的處理我通常使用Format Factory,幾乎解決了所有問題。

觀察、思考以及編輯
接下來談?wù)撘恍┪以诰庉媹鼍皶r(shí)的思考過程,在這個(gè)環(huán)節(jié)中我會經(jīng)常查看開始時(shí)我提到的那些參考內(nèi)容。澀谷是一個(gè)著名的地方,許多規(guī)劃設(shè)計(jì)也很好,但我會進(jìn)行一些主觀想法的思考,拋棄或者改變一些東西。
舉個(gè)例子,在地鐵站出口旁的樹我不太喜歡,它的形狀不好看,而且枝葉過于茂盛遮擋了一切物體,所以在這些地方我會進(jìn)行自由發(fā)揮,不考慮實(shí)際是怎么樣的。

最后完成圖如下,我將剛才提到的樹更換為了櫻花樹。

我還會觀察街道中有些什么東西,以及他們是如何擺放的,比如一些自行車。

比如自動(dòng)販?zhǔn)蹤C(jī)和墻面上的涂鴉。

在一些餐廳的門口,有商店專用的外送摩托,也有公用的自行車。

多看看這些細(xì)節(jié)以幫助自己更自然地去布設(shè)場景,但顯然完成所有的細(xì)節(jié)是不可能的,所以這是一個(gè)取舍的問題,不能放得過于滿滿當(dāng)當(dāng),那樣一般會很混亂,只是毫無美感的“豐富細(xì)節(jié)”。但也不能過于空曠,讓觀者感受不到一點(diǎn)生活的感覺。
在過程中通過添加一些小符號,打破一下這個(gè)地方的秩序感,可以增加一些趣味性,我通常會使用貼花來做,比如下面的涂鴉。

我制作了另外的現(xiàn)實(shí)與游戲的對比圖。


照明與后處理
我為場景設(shè)置了三種照明,分別是晴天、陰天以及高飽和光照。其中晴天和陰天都是使用非常簡單易用的燈光搭配,最后一種特殊光照則會復(fù)雜一些。
這里的晴天照明主要來自定向光和天空光,以及非常輕微的高度霧,只是在少數(shù)黑暗的地方添加了一些額外的補(bǔ)光。
這是我設(shè)置的第一個(gè)版本的燈光,與最終版差異已經(jīng)很小。

我認(rèn)為第一重要的是燈光強(qiáng)度之間的關(guān)系,需要來回調(diào)整它們讓畫面保持正確的素描關(guān)系,以及適于觀看的曝光值。
除非是受到太多遮擋,或出于特別的藝術(shù)表現(xiàn)目的,晴天的城市中背光面不會太暗。一些動(dòng)漫感的城市作品還會加強(qiáng)暗部來弱化明暗關(guān)系,使畫面中的幾何或線條的構(gòu)成更加突出,營造一種類似漫畫的視覺效果。比如下圖,來自O(shè)morphia Visual的作品。

在晴天中我會格外注意陰影的明度和飽和度,這是一張濾鏡化的照片,陰影被調(diào)整為比平常飽和更高的藍(lán)色,能帶來令觀眾更加放松的情緒。

在我的過往作品中,我已經(jīng)注意到了這種令我感覺到有意思的東西,并按我自己的方式著手處理。我會將亮部的顏色調(diào)得更暖,如果查看紅框中的這些地方,會發(fā)現(xiàn)非常強(qiáng)的冷暖對比色。

在這個(gè)項(xiàng)目中,我繼續(xù)使用了類似的方法,可以看到地面上有著明處與暗處的顏色沖突。

陰天情況會略有不同,但也是簡單的組合,天空的光照會負(fù)責(zé)大部分工作,定向光被減弱到極低的數(shù)值,并且陰影設(shè)置得非常模糊,通常情況下,配合一些下雨的效果的陰天容易更出彩,也是我正在考慮去做的事。

接下來是我設(shè)置的一種高飽和照明,這更像是一次嘗試,許多人也許都見過類似風(fēng)格的作品,一般出現(xiàn)在2D繪畫中,重心更像是一些顏色的碰撞藝術(shù),而不是其他的場景或人物的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,其他的設(shè)計(jì)也可以很出色,但在這種情況下,顏色對于觀眾是第一敏感的,他們第一眼就會注意到這些不現(xiàn)實(shí)的顏色。

我想在引擎中嘗試這種有意思的風(fēng)格,并花時(shí)間尋找了是否已經(jīng)有過嘗試制作這樣風(fēng)格的實(shí)時(shí)作品,但看起來似乎沒有,所以我只有沒有任何指引的情況下自己來回摸索了。
通過嘗試得出一些漂亮的顏色是比較令人興奮的,但最大的困難并不在這里,這是一個(gè)可以供玩家運(yùn)行的場景,需要考慮每個(gè)視角,所以如何在這樣的情況下仍然保證顏色之間的協(xié)調(diào)性是最大的難關(guān)。
為了達(dá)到目的,我添加了5個(gè)定向光,使用不同的角度和強(qiáng)度來混合,在編輯器視圖下可以看到存在著一些不合理的照亮方式,但是在玩家運(yùn)行時(shí)不會注意到。

多個(gè)定向光增加了許多消耗,大約降低了2.5ms渲染速度,好在這個(gè)場景中可以接受這樣的改變,但這仍然是一個(gè)不得已的方法,我認(rèn)為會有更好的方式,也會繼續(xù)嘗試。
然后說一下我使用的后處理設(shè)置,僅供參考。其實(shí)只是嘗試并應(yīng)用了一些簡單的參數(shù)配置,也沒有必要復(fù)制我的設(shè)置,因?yàn)檫@不是通用的,每個(gè)項(xiàng)目有自己的合適的設(shè)置,在我的不同的地圖下參數(shù)也是不同的。
首先是Bloom,這是一個(gè)非常重要的設(shè)置,通過觀察那些日本商業(yè)動(dòng)畫你會發(fā)現(xiàn)他們非常強(qiáng)調(diào)Bloom效果。虛幻中的Bloom只有兩種計(jì)算模式,通用和卷積,而卷積在游戲中基本是從來不使用的,所以專注這里的這些通用模式下的參數(shù)并多加嘗試就好。

然后是一些輕微的曝光校正,顏色偏移值,以及局部曝光設(shè)定。這里的局部曝光是比較重要的設(shè)置,如果你不想使你的場景有太多黑暗的地方,可以在這里快速設(shè)置以改變,但不要太依賴這里的設(shè)置,這只適合一些輕微的調(diào)整,如果你感覺到場景中的素描關(guān)系不正確,還是建議首先從燈光的設(shè)置著手。

我還設(shè)置了Lens Flare紋理,UE中的默認(rèn)Lens效果不太好,通過不同的紋理設(shè)置可以得到一些風(fēng)格化的效果,同樣地多嘗試然后選擇認(rèn)為適合的就好。

顏色分級也有一些參數(shù)調(diào)整,但是實(shí)在太過輕微,所以就略過這項(xiàng)。
最后一項(xiàng)是后處理材質(zhì),許多人問我是否在后處理中應(yīng)用了一些特殊的著色,其實(shí)并沒有,我只應(yīng)用了一個(gè)非常簡單的描邊材質(zhì)。
下圖是所有后處理完全關(guān)閉與開啟的對比。

其他設(shè)置
這里大概描述一下我其他大概還做了哪些事,這篇文章的重點(diǎn)是環(huán)境,我只簡單提及一下其他系統(tǒng)。
我使用了植被系統(tǒng),但不僅僅是用來布置樹木,還有一些街道上的其他道具,比如路燈,警示牌等等。
根據(jù)之前提到的,由于這是一個(gè)以自由視角運(yùn)行的場景,需要顧及玩家跑來跑去時(shí)觀看的所有角度,所以關(guān)于此需要做的事你應(yīng)該已經(jīng)猜到了,布置好玩家在身處這個(gè)城市時(shí)所有能看到的地方,即使是一些他們無法到達(dá)的地方。一些開發(fā)者通常會在遠(yuǎn)處使用一些面片和貼圖,由于開啟了Nanite所以我在所有地方都是使用的模型,聽起來很省心,但是還是需要做好計(jì)劃,多使用實(shí)例,否則Nanite也拯救不了幀數(shù)。
關(guān)于角色的設(shè)置,我使用了VRM4U插件,以及一些第三人稱角色藍(lán)圖的通用設(shè)置。VRM4U是結(jié)合Vroid使用的插件,Vroid是一個(gè)很便于制作卡通角色的軟件,場景中的角色都是使用它制作的,包括游玩的角色以及街上的路人,他們許多都來自Vroid Hub(一個(gè)開放社區(qū)),許多制作者上傳自己創(chuàng)建的人物,并且有一些提供了二次使用的權(quán)利。VRM4U有配套的卡通渲染著色方案,可以在UE中使用,另外還有骨骼和物理方案,但不太適用于游戲。這是VRM4U提供的卡通渲染,由于在多個(gè)光源中表現(xiàn)并不太好所以我沒有使用,在這個(gè)Demo中只是用了一個(gè)臨時(shí)的PBR方案,所以人物的著色系統(tǒng)也是我需要去解決的問題。

主角的物理模擬使用了AnimDynamics方案,這是一個(gè)簡便但很好用的系統(tǒng),使用節(jié)點(diǎn)即可分別定義某段骨骼的物理運(yùn)算,我分別在頭發(fā)、背包、衣服上進(jìn)行了設(shè)置。

我使用藍(lán)圖設(shè)置了場景中運(yùn)行的汽車和人群。只是一些很簡單的功能,這也是一個(gè)仍需要去改進(jìn)的系統(tǒng)。


最后剩余的是一些關(guān)卡設(shè)置、UMG、性能和文件優(yōu)化的工作,還有許多次運(yùn)行測試。也是些很麻煩的事情,涉及到非常多知識,我目前在這些方面專業(yè)程度也不太夠,所以不加以介紹了。不過如果你也在使用虛幻引擎5的話,可以多看看《堡壘之夜》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的文章,他們介紹了很多在項(xiàng)目中使用的經(jīng)驗(yàn)和注意點(diǎn)。
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從反饋中思考缺陷
經(jīng)歷了六個(gè)月的時(shí)間后,我在Artstation、Youtube、Bilibili上發(fā)布了這些工作。實(shí)際上我比較想等待做到更好的時(shí)候再發(fā)布,但經(jīng)過考慮之后,我覺得不能一個(gè)人從頭到尾自顧自地做,我想聽聽他人的看法后再繼續(xù),我也需要學(xué)習(xí)更多的知識,否則無法再做得更好。
所以在發(fā)布這些內(nèi)容之后,我決定暫時(shí)停止這個(gè)項(xiàng)目的制作,學(xué)習(xí)一些新的東西,在這段時(shí)間里看看人們的評價(jià),其中有好的建議,也有批評。一些藝術(shù)家通常會鼓勵(lì)我,一些游戲開發(fā)者也提出了友善的關(guān)于改進(jìn)的建議,不過我接受到最多的評價(jià)是來自玩家們的,贊美很多,但批評大多數(shù)也來自這里,因?yàn)橥婕业囊箫@然是更嚴(yán)厲的。有時(shí)我也會因?yàn)椴挥押玫娜艘约胺浅M庑械脑u論影響情緒,但很快會平復(fù)心情,然后把時(shí)間接著用于學(xué)習(xí)。
無論好壞,這些看法對我來說都是很寶貴的東西。玩家的反饋是無比重要的,因?yàn)樗麄兪鞘鼙妼ο?,一些專業(yè)人士的建議也讓我學(xué)習(xí)到更多。但作為一名創(chuàng)作者和開發(fā)者來說,聽取他人的意見和堅(jiān)持一些自己的想法都很重要,這是一個(gè)需要去平衡的工作。
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制定下一步計(jì)劃
通過這些反饋,我在自己的工作表中列出了一些玩家經(jīng)常提到并可被改進(jìn)的的缺點(diǎn):
1.人群的數(shù)量、自然程度不足。
2.一些卡通感的營造不足。
3.地圖需要更大的可探索面積。
4.街道道具的豐富程度不足。
5.性能。其實(shí)現(xiàn)在也不算壞,但有很大的優(yōu)化程度。
Anime Tokyo只是一個(gè)開始,它的定位為一個(gè)免費(fèi)的環(huán)境體驗(yàn)項(xiàng)目,這些環(huán)境最終被包含在另一個(gè)完整的游戲中,我也在進(jìn)行其他的計(jì)劃:
1故事、世界觀、人物關(guān)系設(shè)定。
2.其他的地圖。
3.少量戰(zhàn)斗的策劃。
4.演出設(shè)計(jì)。
完成這些事還需要很長的時(shí)間,也許一年,也許兩年,也許更久。提升自己是很漫長的過程,但當(dāng)你真正發(fā)現(xiàn)自己有所進(jìn)步時(shí),那種興奮的情緒是很難忘的。
結(jié)語及建議
最后我想說一些關(guān)于創(chuàng)作藝術(shù)或者游戲作品的建議。新的事物、新的技術(shù)、新的藝術(shù)一直都在不斷出現(xiàn),學(xué)習(xí)是一個(gè)持續(xù)并永遠(yuǎn)不會停止的過程,在這個(gè)過程中我受到了許多人的幫助,所以如果我的建議可以幫助你那我會很開心。
首先,興趣和熱愛是必不可少的,如果沒有的話做這些事情會非常痛苦,效率也是低下的。如果你不太確定,可以試著多玩玩一些好的游戲,看一些不錯(cuò)的電影或動(dòng)畫,感受一下它們的魅力,并且這些都是可以很好被融入藝術(shù)創(chuàng)作的。
我每天會花費(fèi)固定的時(shí)間瀏覽網(wǎng)頁,查看優(yōu)秀藝術(shù)家們的新的作品或是技術(shù)展示,在我看來真的是很有趣的,經(jīng)常也會學(xué)習(xí)到新知識,或者產(chǎn)生新的靈感,這是一個(gè)能讓自己隨時(shí)保持新鮮感的習(xí)慣。
你可以選擇幾個(gè)特別出色和適合自己去學(xué)習(xí)的藝術(shù)家作為偶像,然后將時(shí)間比例分配一下,多花費(fèi)在這些人上,作為學(xué)習(xí)重點(diǎn),比如在動(dòng)畫中我喜歡著名導(dǎo)演新海誠的作品,插畫家中我喜歡Loundraw的畫風(fēng),3D混合2D藝術(shù)家中我喜歡Arseniy Chebynkin。不要太多,不然可能會導(dǎo)致思維混亂。
關(guān)于游戲開發(fā)的知識,可以看看GDC或者其他一些公司的分享會議。我?guī)缀蹩赐炅怂形腋信d趣的GDC視頻,非常有幫助,即使有一些公司的技術(shù)自己是無法做到的,也可以開闊視野。
最后是UE的學(xué)習(xí)建議,除了視頻網(wǎng)站和文檔以外,虛幻引擎的論壇是一個(gè)好地方,那里有許多教程,也有人分享作品,還有一些QA主題,遇到問題在那里提出經(jīng)??梢缘玫綆椭?,還能查到一些現(xiàn)有問題的解決方法。
這些都是需要慢慢來的,總之多看多思考,許多事情對我來說已經(jīng)成了習(xí)慣,我認(rèn)為這樣很好。
以上就是此次文章的全部內(nèi)容了,希望你有所收獲。如果你繼續(xù)關(guān)注著這個(gè)作品的話,一定會看到一些更好的東西,下次再見。