《臥龍 蒼天隕落》制作人采訪:想描繪黑暗幻想風(fēng)的三國(guó)故事

《臥龍?蒼天隕落》即將于?3?月?3?日發(fā)售。感謝光榮特庫(kù)摩的邀請(qǐng),我們采訪到了本作的制作人安田文彥和山際真晃,向他們請(qǐng)教了有關(guān)本作的幾個(gè)問(wèn)題。


※下文中「安田文彥」將簡(jiǎn)稱為「安田」,「山際真晃」將簡(jiǎn)稱為「山際」,《臥龍 蒼天隕落》將簡(jiǎn)稱為《臥龍》

Q:安田先生在此前的采訪中曾提到,《臥龍》的動(dòng)作要素相比《仁王》會(huì)更加精簡(jiǎn),不過(guò)在幾次試玩后,有玩家認(rèn)為《臥龍》的動(dòng)作系統(tǒng)太過(guò)簡(jiǎn)單了。開發(fā)組在制作過(guò)程中是如何平衡的呢?
安田:《仁王》經(jīng)歷了兩代作品的積累,有著多種復(fù)雜的可玩要素,因此我想要在《臥龍》中做出一定的簡(jiǎn)化。
此前《臥龍》體驗(yàn)版的內(nèi)容量有限。等到游戲正式版推出,將提供屬性相克等各種機(jī)制供玩家深刻鉆研,我相信戰(zhàn)斗系統(tǒng)和操作性的豐富程度不會(huì)讓人失望。

Q:請(qǐng)問(wèn)在開發(fā)《臥龍》的過(guò)程中,制作組有針對(duì)速通玩家進(jìn)行什么設(shè)計(jì)嗎?
安田:《臥龍》在難易度平衡方面并未針對(duì)速通玩家群體進(jìn)行什么特殊調(diào)整,基本是以一般的游戲設(shè)計(jì)思路進(jìn)行考量。不過(guò)我很期待在游戲上市后,能看到廣大玩家積極嘗試開發(fā)各種快速攻關(guān)的技巧。
Q:《臥龍》的人物自定義系統(tǒng)相比《仁王2》更進(jìn)一步。關(guān)于此事,制作組進(jìn)行了哪些方面的努力?
山際:《臥龍》在創(chuàng)建角色的部分加入不少更具中國(guó)風(fēng)格的要素,比如刺青的圖案之類的。因?yàn)閯?chuàng)建角色的自由度很高,除了中華風(fēng)格,玩家也可以選擇做出歐美風(fēng)格的角色。

Q:《臥龍》此前推出了數(shù)次試玩,也收到了玩家的大量反饋。開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何處理玩家反饋信息的?
安田:我們始終關(guān)注著玩家的反饋,并且預(yù)留了把各項(xiàng)修改做進(jìn)游戲的時(shí)間,我認(rèn)為這是我們本就該做的事情。
但我們不會(huì)看到反饋就直接進(jìn)行調(diào)整。舉個(gè)例子,玩家可能會(huì)簡(jiǎn)單地說(shuō)“某個(gè)敵人很強(qiáng)”,但將這種評(píng)價(jià)照單全收并直接削弱敵人并不是正確做法。開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部會(huì)評(píng)估“為什么玩家覺(jué)得這個(gè)敵人太強(qiáng)了”以及“它是強(qiáng)在哪里”等,并討論有哪些做法能將敵人的強(qiáng)度調(diào)整到玩家可以接受的程度。

Q:三國(guó)時(shí)期的歷史人物與故事已經(jīng)在各種文藝作品中經(jīng)歷了多樣的重構(gòu),玩家難免會(huì)拿《臥龍》與《真·三國(guó)無(wú)雙》中的武將進(jìn)行對(duì)比。為了凸顯《臥龍》虛實(shí)結(jié)合的背景風(fēng)格,制作組在設(shè)計(jì)角色時(shí)有著什么樣的獨(dú)特考量?
安田:光榮特庫(kù)摩此前有推出過(guò)《三國(guó)志》《真·三國(guó)無(wú)雙》系列等眾多以三國(guó)時(shí)代為背景的游戲,在其中對(duì)知名的武將們進(jìn)行了種種描繪,所以我們也預(yù)想到了玩家在看到《臥龍》中的武將形象后,會(huì)有聯(lián)想和對(duì)比的念頭。
因?yàn)楸咀魉茉炝艘粋€(gè)黑暗幻想風(fēng)格的世界觀,所以我們不會(huì)照搬此前作品中的武將外觀,而是為他們打造了專屬于《臥龍》的新形象。不過(guò)根據(jù)武將們的一些標(biāo)志性特征,我相信玩家依然一眼就能看出他們是誰(shuí)。

Q:今天的實(shí)機(jī)演示中展現(xiàn)了對(duì)戰(zhàn)顏良、文丑雙?Boss?的戰(zhàn)斗,其中文丑把顏良當(dāng)作武器丟向玩家的攻擊動(dòng)作相當(dāng)新穎。開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何想到這種設(shè)計(jì)的?
山際:以這場(chǎng)?Boss?戰(zhàn)為例,我們首先是考慮到顏良、文丑兩人都是三國(guó)時(shí)期的知名武將,玩家也很熟悉這兩人之間的關(guān)系。由此進(jìn)行發(fā)散,我們想做出具備刺激性又符合游戲設(shè)計(jì)的動(dòng)作,評(píng)估后的結(jié)果就是兩者中的一個(gè)人會(huì)把另一人投擲出去,相信這樣的設(shè)計(jì)能給玩家?guī)?lái)震撼。

Q:《臥龍》中的妖怪在設(shè)計(jì)方面和《仁王》有什么不同?會(huì)有中國(guó)玩家熟悉妖怪登場(chǎng)嗎?
安田:《臥龍》中很多的妖怪都取自中國(guó)的傳說(shuō)故事。我們?cè)谠O(shè)計(jì)過(guò)程中參考了光榮特庫(kù)摩內(nèi)部中國(guó)員工的意見,希望能設(shè)計(jì)出讓中國(guó)玩家感到熟悉的妖怪。
《仁王》里出現(xiàn)過(guò)的很多妖怪傳說(shuō),其根源都是中國(guó)的民間故事。既然《臥龍》講述的是發(fā)生在中國(guó)的故事,那么妖怪的形象也會(huì)更貼近它們?cè)谠緜髡f(shuō)中的面貌。

Q:玩家在《臥龍》中可以和關(guān)羽、呂布等著名武將們同行或者對(duì)抗。在此期間,玩家有機(jī)會(huì)獲得這些武將的標(biāo)志性裝備嗎?
山際:與《仁王》相似,《臥龍》中也將包含和著名武將單挑的環(huán)節(jié)。
除此之外,本次我們還設(shè)計(jì)了共斗系統(tǒng)。玩家在和?NPC?武將同行的過(guò)程中,能夠累計(jì)類似親密度的數(shù)值,達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)后就有機(jī)會(huì)拿到他們的武器。這也是《臥龍》中玩家獲取新裝備的方式之一。

Q:制作組為何決定把“一敗涂地”當(dāng)作《臥龍》死亡畫面上的標(biāo)語(yǔ)?
安田:《臥龍》作為一款高難度游戲,玩家會(huì)反復(fù)看到死亡畫面,于是我們開始思考什么樣的標(biāo)語(yǔ)才能給人留下深刻印象——只是“game over”的話,無(wú)法體現(xiàn)出三國(guó)時(shí)代的背景。
最后我們選擇了“一敗涂地”,雖然它不能夠完全代表三國(guó)時(shí)代,但的確是一種具有中式風(fēng)格的表達(dá)。本作的各種宣傳材料上也都寫著這個(gè)詞,希望它能像是廣告詞一樣,加深玩家的印象。

Q:三國(guó)時(shí)代有很多關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。《臥龍》的故事是講到哪里呢?官方有為本作推出續(xù)作的計(jì)劃嗎?
安田:我們現(xiàn)在還不會(huì)透露本作結(jié)局的時(shí)間點(diǎn)。不過(guò)標(biāo)題中“臥龍”這兩個(gè)字的含義,就是說(shuō)我們想要講述知名武將尚未成名階段的故事。
目前我們沒(méi)有將《臥龍》系列化的計(jì)劃。本作后續(xù)的?DLC?中將新增武器種類、武將和故事,希望能將游戲本篇接下來(lái)的劇情講得清楚完整。在這之后,我們會(huì)根據(jù)市場(chǎng)的反饋來(lái)決定要不要把《臥龍》延續(xù)下去。

Q:三國(guó)時(shí)期有很多的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,制作組如何取舍要把其中哪些做進(jìn)游戲?在所選的關(guān)卡中,您最喜歡的是哪一段?
安田:三國(guó)時(shí)代很多精彩的故事,而我們選取了最早的黃巾之亂時(shí)期作為《臥龍》的開場(chǎng)。這一方面是本作仍有面向歐美玩家的部分,就算是不熟悉三國(guó)時(shí)代的玩家,也可以把黃巾之亂的歷史當(dāng)作進(jìn)入本作世界觀的入口。另外一點(diǎn)剛才也有提到,就是我們想要描繪各路武將尚未崛起的時(shí)代。受篇幅等種種限制未被選入游戲的部分,我們希望能在日后的?DLC?中進(jìn)行補(bǔ)完。
我個(gè)人最喜歡的橋段就是虎牢關(guān)三英戰(zhàn)呂布了,每次看到這里我都血脈僨張。玩家們可以期待一下這段故事在《臥龍》中的呈現(xiàn)。

Q:《臥龍》未來(lái)有和光榮特庫(kù)摩旗下其他游戲聯(lián)動(dòng)的計(jì)劃嗎?比如把各種游戲明星角色加入本作。
安田:目前我們沒(méi)有相關(guān)的規(guī)劃。不過(guò)《臥龍》允許玩家自定義角色形象,大家可以期待官方逐步分享其他?IP?中備受玩家喜愛(ài)的角色們的預(yù)設(shè)捏臉數(shù)據(jù)。當(dāng)然,這樣只是“長(zhǎng)得像”原本的角色而已,并不代表他們真正加入了《臥龍》。
Q:最后有什么想對(duì)廣大中國(guó)玩家說(shuō)的?
山際:這次《臥龍》所選取的三國(guó)時(shí)期,是一個(gè)中國(guó)乃至亞洲圈玩家都比較熟悉的背景,因此我們盡了很大的努力來(lái)呈現(xiàn)我們想象中的三國(guó)時(shí)代,希望玩家能夠享受本作的故事和以中華武術(shù)為基礎(chǔ)的動(dòng)作性體驗(yàn)?!杜P龍》將于?3?月?3?日正式發(fā)售,目前請(qǐng)大家耐心等待。
安田:在這次臺(tái)北電玩展期間,我們看到很多熱情的玩家排隊(duì)參與《臥龍》的試玩,由此感受到了大家的期待。TeamNinja?此前制作了《仁王》《最終幻想起源》等游戲,但這些作品都不曾在亞洲圈玩家中受到如此熱烈的歡迎。
距離《臥龍》上市還有一個(gè)月的時(shí)間,我們會(huì)開始最后的沖刺,將本作以更優(yōu)秀的姿態(tài)呈現(xiàn)給大家。對(duì)本作有興趣的玩家不妨在?2?月?24?日嘗試游戲的最終體驗(yàn)版,也希望大家在《臥龍》于?3?月正式推出時(shí)多多支持。