《蔑視》評(píng)測:墜入血械橫行的霧中巢壘

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火
會(huì)呼吸的“設(shè)定集”
1980年,第52屆奧斯卡金像獎(jiǎng)中的最佳視覺效果獎(jiǎng)的頭銜落在了一位時(shí)至中年的瑞士藝術(shù)家的身上。因?yàn)椤懂愋巍罚ˋlien)在對(duì)科幻恐怖類電影的重構(gòu)上所收獲的巨大成功,參與設(shè)計(jì)了其中核心美術(shù)概念與生物形象的H.R.吉格(Hans Rudolf Giger)一時(shí)名聲大噪。
此后,H.R.吉格便成為了一種獨(dú)特風(fēng)格的代名詞。每當(dāng)被人提及,其藝術(shù)作品中飽經(jīng)荒蕪的近未來工業(yè)廢墟、神秘的異類生物力學(xué)機(jī)械、生死與性的隱喻,以及蘊(yùn)含在內(nèi)骨里的那一絲別具肅穆的神學(xué)禪意與宗教色彩,都是其不可被規(guī)避的討論內(nèi)容。

這種基于生物與機(jī)械之間結(jié)構(gòu)關(guān)系的超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格影響了大批影視娛樂產(chǎn)品與藝術(shù)作品的創(chuàng)作,也同樣為這支來自塞爾維亞的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)Ebb Software提供了靈感,早在多年之前,蔑視(Scorn)這顆極度獵奇的種子就已經(jīng)被埋下了土壤,并逐漸生根發(fā)芽。
在濃烈的H.R.吉格式美術(shù)氛圍的裹挾下,當(dāng)我首次邁入《蔑視》所塑造的荒誕世界時(shí),那些在早期宣傳中充滿噱頭意味的“生理恐怖”與“精神污染”反而被另一種更加純粹的感官震撼給快速?zèng)_刷了下去。這種震撼來自于游戲中巨型的肌械建筑、精雕細(xì)琢的模型材質(zhì)、繚繞四周的翡綠薄霧以及恰到好處隱現(xiàn)的膠片噪點(diǎn)——那是一種仿佛身臨其境于一本活著的“設(shè)定集”中的心理震撼。

“人類趨向于喜歡身體的外在美,看到身體內(nèi)部的器官、骨骼和組織則會(huì)感到惡心。這是一種條件反射,是多數(shù)人不希望見到的東西。但不論你習(xí)不習(xí)慣看到這些內(nèi)部構(gòu)造,它們都是你不可缺少的部分……我很喜歡研究如何用人的各個(gè)部位來構(gòu)成一個(gè)更大的結(jié)構(gòu)?!薄禨corn》制作人Ljubomir Peklar
雖然《蔑視》的畫面表現(xiàn)著重于在相對(duì)逼仄的空間下以細(xì)膩的筆觸勾繪生物與機(jī)械的交融,但游戲中也同樣出現(xiàn)了一些坐落于大空間環(huán)境下的龐然結(jié)構(gòu)。大小空間之間的過渡輪轉(zhuǎn)使《蔑視》在視覺傳達(dá)上始終保持著一種非常靈活的張力,它既能夠纖毫畢現(xiàn)地展示那些裸露在外的血肉臟器與骨骼裝置,也能夠在大線條的輪廓下創(chuàng)造極具沖擊力的異星“奇觀”。

如腔腸管道般狹長幽閉的通徑、風(fēng)塵朦朧之下忽隱忽現(xiàn)的巨大地堡、通向遠(yuǎn)方未知深處的如肉鱗般延伸的列車軌道,共同塑就了《蔑視》無與倫比的壓抑感。
這種壓抑感的來源并不單是出色的地圖美工,還有蟄伏于黑暗中的不明生物,以及玩家獨(dú)身漫跡于這偌大一片未知中的孤獨(dú)感。
這些以寄生般大量繁殖于艙體內(nèi),并將玩家視之?dāng)橙说纳锉闶翘剿鞯貓D過程中最大,也是唯一的阻礙,為了讓這些生物顯得更具威脅,它們除了在造型刻畫上極為獵奇外,在其行為邏輯的演出處理上也更像是怪物。它們爬行穿梭在墻壁與溝槽之間,時(shí)刻為玩家制造無形的心理壓力。

單從美術(shù)設(shè)計(jì)的角度而言,《蔑視》沒有輸給任何以畫面見長的大作。不管是建模紋理層面的硬性指標(biāo),還是光、影、霧等層面的軟性指標(biāo),《蔑視》都立足于H.R.吉格式的另類黑暗風(fēng)格之上打造出了無與倫比的視覺饕餮盛宴。
不管是在游戲中的何時(shí)何處摁下截圖鍵,只要隨便套上一層濾鏡都能將其毫無違和感地放進(jìn)任何同類型的藝術(shù)集里。這種由畫面呈現(xiàn)帶來的沉浸體驗(yàn)?zāi)呐率且允隇槌叨冗M(jìn)行對(duì)比——《蔑視》都絕對(duì)能稱得上是位居一線的佼佼者,且當(dāng)之無愧。

一切盡在不言中
雖然在官方口中,《蔑視》是一款每一處地點(diǎn)都象征著獨(dú)立故事的“眼前所見皆劇情”的游戲,但在實(shí)際體驗(yàn)中,玩家?guī)缀醪粫?huì)感受到游戲正在向你講述故事。
沒有文本,沒有解說,沒有臺(tái)詞,除了主菜單上必要的那些字,以及背景里時(shí)不時(shí)傳來的幾聲怪物低吼,游戲的流程基本都是在一片令人不安的死寂中度過的。在故事的最開頭,玩家既不知道自己是誰,也不知道自己要做什么,更不知道自己從哪來到哪去,《蔑視》的做法甚至粗暴到有些無情:把你扔進(jìn)一片毫無信息的線性箱庭里,探索、解謎、戰(zhàn)斗。

這使得玩家在初上手的半小時(shí)內(nèi)多半只會(huì)一頭霧水,先不說那幾乎不存在的關(guān)卡引導(dǎo),光是滿地圖各種充斥著生物朋克氣息的,無法用常規(guī)思維去解讀的機(jī)關(guān)設(shè)施,就已經(jīng)讓人有點(diǎn)應(yīng)接不暇,更別談?lì)I(lǐng)悟其內(nèi)在的邏輯聯(lián)系了。
而在磕磕絆絆地完成第一章,似有似無地理解了游戲謎題的設(shè)計(jì)思路,并摩拳擦掌想象著與后面更具難度的謎題鏖戰(zhàn)時(shí)——你就會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)這根本不是一款夠格的解謎游戲。

游戲在解謎層面的游玩節(jié)奏用兩個(gè)詞、五個(gè)字就足以完全概括——找路、開機(jī)關(guān)、找路、開機(jī)關(guān)……找更多的路,開更多的機(jī)關(guān)。至于穿插其中的那幾個(gè)壓根談不上什么創(chuàng)意與巧思的小益智題,也只能說是可有可無。
由于游戲是由一個(gè)又一個(gè)相互連接的封閉箱庭組成,因此探索的過程本質(zhì)上其實(shí)是一種偽開放的線性地圖推進(jìn),玩家想要開啟通往下一段路的大門,就只能去找到當(dāng)前場景里特殊的且具備唯一性的機(jī)關(guān)與道具,完成這場所謂的解謎。
在第一章中玩家尚還能在兩種不同的破題方式中選擇一種,但越到后期,破題方式就越趨近于同質(zhì)化,所使用到的機(jī)關(guān)道具總是那么大同小異的三四個(gè)反復(fù)來回倒騰,這種謎題探索環(huán)節(jié)自然也就漸漸成了一種意義不大的機(jī)械勞動(dòng)。玩家每深入一步,乏味感便會(huì)增加一分。

舉個(gè)例子來說,游戲中幾乎所有的封閉門套用的都是同一個(gè)解謎邏輯,即使用一種特殊的鑰匙。而為了區(qū)分不同層級(jí)的門,門鎖上的光點(diǎn)數(shù)量會(huì)有所變化。玩家需要在場景內(nèi)找到能提升自身鑰匙光點(diǎn)數(shù)的設(shè)備進(jìn)行升級(jí),就能夠在當(dāng)前區(qū)域內(nèi)暢通無阻。
用更通俗易懂的說法,無非就是一級(jí)門二級(jí)門三級(jí)門的區(qū)別,玩家持著一級(jí)門鑰匙來到散布著二級(jí)門的區(qū)域,就要先找到升級(jí)器將其提升到二級(jí)門鑰匙,然后以此類推。這種缺乏營養(yǎng)的謎題可以說是貫穿著游戲的始終,沒太多新意和樂趣可言。

不過幸好《蔑視》本身的流程并不長,四五個(gè)小時(shí)就能夠完整體驗(yàn)。關(guān)卡謎題的設(shè)計(jì)雖然在后半程處處透著水分,但至少?zèng)]有太過拖累游戲的整體節(jié)奏。至于謎題之外游戲所講述的那段極度晦澀黑暗的故事,給我的印象倒還算滿意,雖然沒有完全讀懂游戲所呈現(xiàn)的劇情,但那股異種文明內(nèi)部之間寄生、蠶食、奪舍的極盡殘酷的醍醐味,甚至讓我在通關(guān)游戲之后依然能感受到一絲莫名的悲涼。
就像Ebb在團(tuán)隊(duì)媒體訪談中所說的那樣:
“……因?yàn)槊總€(gè)人對(duì)世界的看法都不同,所以對(duì)劇情的理解很可能也完全不一樣。你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,我們沒有交代游戲的故事背景,這其實(shí)是有意為之,而且今后也肯定不會(huì)改變。始終縈繞著這種神秘感也是游戲體驗(yàn)中很重要的一部分?!?/p>

或許應(yīng)該更加純粹……
接下來要說的,大概就是在《蔑視》的綜合表現(xiàn)當(dāng)中最為糟糕,也是大部分玩家評(píng)價(jià)所詬病的關(guān)鍵部分:FPS戰(zhàn)斗。
為了迎合主題,強(qiáng)化生存恐怖玩法的調(diào)性,游戲中彈藥補(bǔ)給與生命補(bǔ)給十分有限。玩家只有利用地圖中固定的裝置才能回填補(bǔ)充物資,且在使用上通常是一次性的。
而在自動(dòng)存檔機(jī)制的運(yùn)作下,便使得玩家的資源管理是流程途中極需關(guān)注的地方,一旦玩家深陷物資匱乏的“泥沼”,重新讀檔往往也無濟(jì)于事,只能被迫陷入僵局。另一方面,怪物在中后期較為頻繁的組隊(duì)出現(xiàn),以及可能產(chǎn)生的在狹窄走廊中強(qiáng)行堵路、堵門的惡心行為,都有可能讓玩家陷入僵局的程度變本加厲地嚴(yán)重化,甚至成為近乎無解的死局。
在這種潛在風(fēng)險(xiǎn)之下,結(jié)合游戲線性式箱庭關(guān)卡的特點(diǎn),有時(shí)及時(shí)地規(guī)避怪物,節(jié)省資源,才是穩(wěn)定推進(jìn)的正解。

在武器方面,游戲全流程可供獲取的總共只有四種。其中冷卻時(shí)間極長,只能近程范圍作戰(zhàn),有時(shí)還能作用于打開機(jī)關(guān)的“彈射錘頭槍”還算有幾分特色,至于剩下的三把則只是較為標(biāo)準(zhǔn)的手槍、霰彈槍與榴彈炮的變體版生物武器。
至于操作手感問題上,除了“彈射錘頭槍”在臨場作戰(zhàn)中堪稱“泥石流”的表現(xiàn)外,剩下的倒還能稱得上湊合。生物武器獨(dú)有的笨重感與粘滯性使得在與怪物,特別是在與多只怪物戰(zhàn)斗時(shí)很難做到干凈利落,條件允許的情況下,潛行和逃跑的性價(jià)比要遠(yuǎn)超于殺戮。

總之,更具動(dòng)態(tài)性與變化性的戰(zhàn)斗部分不僅沒有依托于生物武器系統(tǒng)開拓出屬于自己的特點(diǎn),反而還會(huì)對(duì)線性探索解謎的節(jié)奏形成可能性的破壞,而不管是規(guī)避怪物還是戰(zhàn)勝怪物,玩家也很難從中得到什么快感,只使得戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)在游戲流程里越發(fā)顯得累贅。
與其眉毛胡子一把抓,倒不如讓體驗(yàn)本身更加純粹。雖然《蔑視》能夠聲稱自己是一款帶有FPS元素的解謎游戲,但實(shí)際上本作在這兩個(gè)玩法的表現(xiàn)上都僅只是堪堪及格的狀態(tài),而如果玩家只是把《蔑視》視作一款黑暗風(fēng)格的“步行模擬器”的話,或許反而能從本作中收獲不少令人難忘的瞬間。
——在必要時(shí)做做減法,也是一種不錯(cuò)的選擇。

最后的零碎
《蔑視》雖然頂著“恐怖”的標(biāo)簽,但在實(shí)際體驗(yàn)中卻并不會(huì)出現(xiàn)什么讓人驚嚇膽寒的橋段,全程基本不存在Jumpscare,對(duì)這一點(diǎn)抱有疑慮的玩家大可放心。而即便缺少了這些極端醒目的手段,本作在黑暗血腥、詭異迷離等氣氛和要素的表達(dá)上也未減分毫,畫面場景中的細(xì)節(jié)更是細(xì)膩繁雜到令人發(fā)指。
但于另一面,有些高開低走的地圖解謎,與實(shí)在缺乏樂趣的FPS戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),卻又使得本作在Gameplay部分表現(xiàn)平平,如果本身就對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格與概念設(shè)計(jì)不感興趣,那么味同嚼蠟的游戲玩法恐怕也只會(huì)不斷消磨玩家的耐心與驅(qū)動(dòng)力。
而這種在兩個(gè)不同方向上所產(chǎn)生的難以被忽視的失衡,則最終使得《蔑視》將注定是一款不適合于所有人的游戲作品。

