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【藏夢】優(yōu)秀是藏不住的,除非藏得太深

2022-08-24 10:35 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝游信提供的激活碼試玩

在最初接觸到《藏夢》這款游戲的名字時,我聽說這款游戲發(fā)售的比較倉促。當(dāng)時我內(nèi)心的想法是,一款原本就不咋地的游戲,就算做完了完整版,不就是一款完整的不咋地的游戲嗎?

說句實在話,在安裝乃至游玩完第一關(guān)后,我對這款游戲的評價依然不高,覺得這就是像那群大學(xué)生那樣,打著“弘揚中國文化”,蹭著流量出的一款噱頭游戲。在游戲里堆一堆“藏區(qū)”的文物與風(fēng)土人情。這有錘子用。游戲,你得好玩啊!

而真正讓我察覺到事情并不簡單的,是游戲第二關(guān)可以利用“風(fēng)”跳得更遠(yuǎn)這個設(shè)定,我忽然察覺到,游戲制作者居然“有點東西”。

當(dāng)我進(jìn)入到第三關(guān)的宏大場景,看著一個接一個設(shè)計精妙的謎題時,心里則不由連續(xù)大呼著可惜。因為它的第一關(guān)設(shè)計水平實在是太給后面的關(guān)卡拖后腿了。

作者為了使玩家能夠適應(yīng)游戲節(jié)奏,極大地調(diào)低了游戲前期的難度曲線——與此同時,也幾乎在第一關(guān)并未展現(xiàn)出任何讓玩家“驚嘆的點”。而使游戲給玩家的第一印象是“平平無奇”。

我可惜的是,如果真的有玩家對這個題材稍微感興趣,但因為前期游戲還沒來得及展現(xiàn)出自己優(yōu)秀的素質(zhì)。并未體驗到后續(xù)的關(guān)卡設(shè)計(我要不是為了寫文,估計就不往下玩了),那就真的錯過了好多好東西!!

可以負(fù)責(zé)任的說,《藏夢》這款游戲是國產(chǎn)游戲中少有的,將建筑結(jié)構(gòu),大型謎題設(shè)計完整整合到一起的游戲。因為我真的沒在其它國產(chǎn)游戲上見過如此出色的謎題。

甚至一些以“謎題”為輔的JRPG所設(shè)計的精巧小謎題,與《藏夢》相比也要相形見絀。

我個人認(rèn)為,如果不考慮“美術(shù)風(fēng)格”的加持,單單《藏夢》的地形謎題設(shè)計,要與《黑暗之魂3》的幽邃教堂持平。

作為一款解密游戲,在謎題設(shè)計上,它幾乎做到了一款解謎游戲能做到的“全部”。

我甚至認(rèn)為,這如果是一款大公司出品的游戲,那么借助公司本身的宣傳能力,應(yīng)該首先去宣傳它的“謎題設(shè)計”,而非宣傳其“文化屬性”,只為了讓別人多看它一眼。


部分謎題劇透預(yù)警

以下是游戲中諸多出彩謎題中的幾個,我盡量講明白游戲謎題設(shè)計的“厲害之處”,在盡量減少劇透的前提下。如果你對這款游戲已經(jīng)有些感興趣。我也建議你自行購買,然后嘗試自行破解游戲中所設(shè)計的謎題。

當(dāng)然從定價58元與沒什么可重復(fù)游玩內(nèi)容這一點上來說,游戲的確有點小貴。

影子與棋子

游戲進(jìn)行到第三關(guān)時,有一個謎題是將所有棋子擺到棋盤上的“正確位置上”。提示則是從兩方照射的光源,在墻上產(chǎn)生的投影。我們需要跟據(jù)墻上的影子,來判斷棋子原本應(yīng)該在的位置。

本來看起來是個麻煩又俗套的設(shè)計。

但在實際操作中,我們會發(fā)現(xiàn)有些棋子的影子,在墻上根本沒有找到。

原來這里要利用矮棋子被光照射后,投影被高棋子覆蓋的特性。相通這一點,才能夠破解這個棋盤的秘密。


小木箱的調(diào)轉(zhuǎn)方向

在第四大關(guān)中,游戲被分為前后兩大部分。前面的一大部分,就是要集齊四道天光來開啟封印的雕塑。而這四道天光的獲取方法,每個謎題都設(shè)計的非常精巧。

在許多國產(chǎn)解密游戲中,我們獲取的“道具”,只能起到對應(yīng)位置的唯一作用。譬如你撿了個樹枝只能捅特定的螞蟻洞,捅完樹枝就沒用了。

而在《藏夢》中,一個光源,既可以是打開通路的“光”效果,也可以起到壓住臺座的“重量”效果。有限的幾個道具,需要互相搭配,不斷跟據(jù)應(yīng)用場景,發(fā)揮其對應(yīng)的性能,才能一步步解開小謎題,最終完成大謎題。

在這個關(guān)卡中,令我百思不得其解的,就是這個小木塊上的紋路,只能連接起右方回路,打開開關(guān),但是本身完全無法打開左方的回路,因為“路徑”根本對不上。而游戲本身也沒有使“方塊”變換朝向的功能……

原來,這里就要用到圓盤本身的“轉(zhuǎn)動”能力,將小方塊放在圓盤上,來調(diào)整上面“回路”的方向。

而這種一樣場景設(shè)置,可以滿足“數(shù)種”謎題的設(shè)計,在游戲的后期,也是比比皆是。


完整的樓臺設(shè)計

《藏夢》最厲害的一點是,在游戲看起來小而精細(xì)的謎題設(shè)計下,它的整個關(guān)卡地圖的“閣樓”是一體的。也就是說,整個謎題雖然看起來發(fā)生在一個個小屋子里,但一間屋子的變化,會影響整個建筑物的變化。

這終設(shè)計在一二關(guān)還不算明顯,在第三關(guān)可以肉眼觀測到樓臺的變化。第四關(guān)魔方一樣的塔樓,則成為了通關(guān)的主戰(zhàn)場。

而到了第五關(guān),制作組可以說將整個大建筑玩的爐火純青一氣呵成,諸多前幾個關(guān)卡出現(xiàn)的風(fēng)、光、火、水等元素,結(jié)合著畫中畫的空間鏈接,將不同的空間位置串聯(lián)在一起,構(gòu)建起了一道道奇幻的謎題。

可以說這個集大成之關(guān)卡,的確讓我嘆為觀止。面對這令人眼花繚亂的設(shè)計,沒文化的我,默默在文案上打下了兩個字:“牛逼”。

要知道能建模的厲害作者不少,能將空間結(jié)構(gòu)玩的這么溜的制作組,就是那個給地圖能畫好“骨架”的人,真的不多。


在謎題設(shè)計方面,游戲完全過關(guān),甚至有些超額完成任務(wù)。所有的新元素,簡單易懂,便于理解。并且將“教學(xué)”幾乎融入到了“場景”里,并沒有使用什么生硬的文字。

我甚至在想,如果要是“武俠、仙俠”類游戲,有這種水準(zhǔn)的地圖設(shè)計,打磨一下細(xì)節(jié),這游戲還愁賣嗎?


缺點:

當(dāng)然,即使夸了這么多,游戲本身還是有缺點的。

場景和人物建模較為粗糙,人物操作時的手感,跳躍移動時有點飄。

然后,個別場景偶爾遇到過卡頓。

整體的游戲bug,都在可接受范圍之內(nèi)。


至于游戲內(nèi)的文化傳承。個人認(rèn)為可以當(dāng)作“錦上添花”之物。這些收集品,制作組會給出一段文案,詳細(xì)描述它的來源,歷史典故等。

游戲五大關(guān)卡中,每關(guān)都有6個收集物,總共是30種收集物。

我倒是覺得,這個游戲的中華文化部分,不僅僅是這些文物帶來的,而是在游戲解密結(jié)束之后,能給玩家留下余韻。為啥那個宮殿上,屋檐旁掛著彩條。

中國的水車像個巨大的大輪子……


結(jié)語:這應(yīng)該是我近兩年來,玩到的一款少有的,不借鑒,不打擦邊球,不蹭啥熱度,單單依靠關(guān)卡設(shè)計的魅力吸引到我的游戲。但每每想到這個宣發(fā)緊扣住文成公主,藝術(shù),心靈等讓人不來電的詞做出的宣傳語,我都覺得“酒香還是怕巷子深”??!尤其在制作組是自己要把酒鋪子開在巷子里的時候,這就更要命了??!

你們的游戲關(guān)卡設(shè)計,做得太棒了!著力宣傳這個玩意??!游戲是拿來玩的!!

以上。

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