完美世界一言堂下,社區(qū)DOTA何去何從

層層重壓之下,DOTA2官方發(fā)布通告:2022年首個(gè)Major取消。
“我們?cè)鞠M芘e辦國(guó)際性線下賽事,但新冠病毒的肆虐和因此產(chǎn)生的旅行限制讓所有晉級(jí)的隊(duì)伍無(wú)法集結(jié)參加線下賽事。”
目前各大賽區(qū)正在進(jìn)行DPC聯(lián)賽,Major取消讓目前進(jìn)行的甲級(jí)聯(lián)賽積分失去了意義。
海內(nèi)外從觀眾到相關(guān)從業(yè)對(duì)這一公告進(jìn)行大量討論。社區(qū)口誅筆伐,讓V社不得不考慮利用局域網(wǎng)進(jìn)行線上對(duì)決的可能。
不得不說(shuō),在疫情反復(fù)病毒大量更新的情況中。將全球各大頂尖戰(zhàn)隊(duì)匯集一地難度系數(shù)不斷攀升,其中付出的巨大隔離成本和風(fēng)險(xiǎn),讓線下賽成為奢望。
在去年進(jìn)行的Ti10中,主辦地臨近賽前疫情反復(fù)使得許多參賽選手不幸中招,面臨滯留。
這一損失是選手本人和俱樂(lè)部不愿面對(duì),卻不得不承擔(dān)的。由此可見(jiàn),Major取消似乎并不令人意外。

一言堂下的決定,最高賽事看似兒戲
一直以來(lái),DOTA賽事主權(quán)都掌握在完美電競(jìng)手中,舉辦與取消由完美電競(jìng)?cè)珯?quán)決定。
許多賽事愛(ài)好者將DOTA賽事熱度逐年下滑歸功于完美賽事一言堂。認(rèn)為該種形式不利于賽事的發(fā)展。
從2020年宣布TI10取消,到如今宣布首個(gè)Major取消,V社已經(jīng)不是第一次一意孤行。
互聯(lián)網(wǎng)杯一呼百應(yīng),在賽事持續(xù)期間熱度居高不下。再次證實(shí)了不論是游戲還是賽事,社區(qū)是立身之本。
EG戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)任經(jīng)理在個(gè)人推特公開(kāi)表態(tài):主要矛盾在于V社從未和戰(zhàn)隊(duì)及選手溝通過(guò),戰(zhàn)隊(duì)與普通玩家一樣,看到官方公告才了解賽事取消。

對(duì)于知名俱樂(lè)部而言,少了一次沖擊冠軍的機(jī)會(huì),第一季度努力付之東流。對(duì)于中小俱樂(lè)部而言,其自身沒(méi)有完備的運(yùn)營(yíng)系統(tǒng),失去國(guó)際賽事的支撐及獎(jiǎng)金,很容易導(dǎo)致隊(duì)員心態(tài)出現(xiàn)變動(dòng)及戰(zhàn)隊(duì)資金鏈出現(xiàn)問(wèn)題。
通過(guò)目前DPC系統(tǒng),V社已經(jīng)告訴大家,如果戰(zhàn)隊(duì)想獲得TI資格,他們的道路將更加漫長(zhǎng)和穩(wěn)定,獎(jiǎng)金池也比過(guò)去DPC的Major比賽少。
戰(zhàn)隊(duì)在抗?fàn)幬垂?,已?jīng)妥協(xié)加入DPC系統(tǒng),卻依舊無(wú)法與V社建立良性的溝通。
V社更是表示:TI是一項(xiàng)激情項(xiàng)目。與投入的時(shí)間相比,他們從TI獲得的收入并不多,所以當(dāng)戰(zhàn)隊(duì)直接到公共平臺(tái)抱怨問(wèn)題時(shí),這會(huì)讓V社持續(xù)失去繼續(xù)舉辦TI的動(dòng)力。
在看完EG經(jīng)理與V社的回應(yīng)后,更多玩家表示對(duì)V社失望程度更進(jìn)一步。如果V社對(duì)于舉辦DO2比賽,甚至TI都漸漸失去熱情的話,那不如將賽事權(quán)限下放給那些更有熱情的賽事方。

賽事發(fā)展趨勢(shì):回歸群眾
縱觀如今電競(jìng)賽事發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)最終的歸宿還是回歸于群眾?!叭耠姼?jìng)”的概念在各大項(xiàng)目不斷推行。
與TI10幾乎同期進(jìn)行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽,受疫情影響不得不前往冰島以現(xiàn)場(chǎng)無(wú)觀眾的形式進(jìn)行。
但全球各地觀眾在防疫政策允許下,組織小規(guī)模線下觀賽活動(dòng),將S11熱度推行至頂峰。
如果說(shuō)電競(jìng)賽事是IP發(fā)展過(guò)程中無(wú)法規(guī)避的,那么群眾與社區(qū)就是賽事發(fā)展過(guò)程中的根本。
對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)自身而言,明星選手的挖掘、銀河戰(zhàn)艦的組建,本身需要大量的資金投入。俱樂(lè)部自身的資金鏈無(wú)法承擔(dān)這筆巨大開(kāi)支,必須仰仗贊助商的支持。
贊助商投資無(wú)非是為了獲得更大曝光量,因此冠軍戰(zhàn)隊(duì)及擁有討論度的戰(zhàn)隊(duì)不缺乏贊助商的支持。

V社一言堂導(dǎo)致了DOTA2賽事有別于其它賽事運(yùn)營(yíng)模式,聯(lián)賽并不依賴贊助商的支持與投入推行,甚至可以稱得上:“一切全憑V社心情”。
在這種模式持續(xù)推行下,大量知名俱樂(lè)部宣布解散DOTA2分部,轉(zhuǎn)投其它新興項(xiàng)目。俱樂(lè)部解散使得新人挖掘變得更困難。
近年賽事中,大量的隊(duì)伍更迭,明星選手卻依舊是熟悉的面孔。不論是從贊助體系,還是生態(tài),目前V社一言堂的形式,都不利于發(fā)展,

疫情重壓下,電競(jìng)行業(yè)全新挑戰(zhàn)
不得不說(shuō),全球觀眾都面臨著疫情的困擾。適逢2021LPL春季賽開(kāi)賽,上海因風(fēng)險(xiǎn)提升聯(lián)賽再次變?yōu)闊o(wú)觀眾模式。2021LEC春季賽則是直接宣布進(jìn)行線上賽。
當(dāng)疫情促使大眾居家?jiàn)蕵?lè),游戲市場(chǎng)涌入新鮮血液時(shí)。電競(jìng)賽事卻因?yàn)橐咔?,線下觀賽受阻。
玩家數(shù)量增加,卻不能有效將這部分玩家轉(zhuǎn)化為賽事用戶,對(duì)于品牌的發(fā)展弊大于利,很難維系用戶粘度,提升IP價(jià)值。
對(duì)于所有的從業(yè)者,必須從中思考破局點(diǎn)。
當(dāng)電競(jìng)賽事無(wú)法用現(xiàn)場(chǎng)的熱血打動(dòng)觀眾時(shí),他們必須將這份熱血與感動(dòng)譜寫(xiě)成屬于賽事的電競(jìng)故事。用故事打動(dòng)觀眾。
而如何寫(xiě)好故事,將是所有電競(jìng)項(xiàng)目面臨的挑戰(zhàn)。
對(duì)于電競(jìng)賽事而言,2021年熱度與2022年的亞運(yùn)來(lái)襲,是發(fā)展的契機(jī)。
更多人愿意從觀眾的角度,聆聽(tīng)電競(jìng)的故事。越來(lái)越多的主流媒體,愿意協(xié)助賽事方宣傳,將電競(jìng)故事講給更多觀眾。
在此時(shí),V社的舉動(dòng)堪稱反其道而行之。如此相背而馳下,DOTA2賽事又將何去何從?
當(dāng)V社在社區(qū)的口誅筆伐之下,不堪重壓進(jìn)而選擇與各戰(zhàn)隊(duì)代表進(jìn)行商談,考慮在某個(gè)城市利用局域網(wǎng)舉行比賽。
最終Major能否如約而至?V社又能否在疫情之下推行新全球賽事模式,一切等待最終公告。