復(fù)古精致!他們用像素風(fēng)打造了一個(gè)末世廢土世界

作者/ 紫鯊胡?
編輯/ Pel?
引言
關(guān)于「像素美學(xué)」的發(fā)展歷史,學(xué)術(shù)趴已不止聊過一次。
以位圖最小單位繪制的像素圖,在90年代被任天堂等游戲開發(fā)商發(fā)揚(yáng)光大,確立了如今我們所熟知的像素藝術(shù)——
時(shí)至今日,像素藝術(shù)已經(jīng)從計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的科技原點(diǎn),進(jìn)化成了紛繁亂花眼的潮流美學(xué),它可愛、輕快又親民,散發(fā)獨(dú)特的魅力,仍被許多獨(dú)立游戲開發(fā)者所青睞。

在各種畫面精美的3A大作不斷問世的今天,仍有一批游戲開發(fā)者依舊忠愛使用像素這一看似原始、樸素的風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作,像素的美術(shù)風(fēng)格也隨著藝術(shù)家的實(shí)踐延申出了更加龐大豐富的風(fēng)格分支。
游戲制作人Adam C. Younis曾系統(tǒng)梳理過像素游戲的藝術(shù)風(fēng)格光譜,他用四組參數(shù):簡約vs精美、古典vs現(xiàn)代、技藝vs制式、創(chuàng)造vs技術(shù)劃分,總結(jié)出了最具有代表性的四種風(fēng)格:復(fù)古風(fēng)格(retro)、高精度風(fēng)格(max-bit)、極簡風(fēng)格(minimal)和后現(xiàn)代風(fēng)格(post-bit)。

每一種風(fēng)格代表了截然不同的美學(xué)理念與制作思路:?
復(fù)古風(fēng)格如《鏟子騎士》,像素刻意遵最初性能受限時(shí)的創(chuàng)作規(guī)律,偏好選用高對比度的顏色,明確區(qū)分不同的區(qū)域、物品、背景和角色,強(qiáng)調(diào)畫面的清晰可讀性,甚至?xí)煤谏€條勾勒邊緣。這種創(chuàng)作方式讓畫面色彩豐富絢麗,對創(chuàng)作者的線條提煉能力、抽象思維能力的要求會很高。?

極簡風(fēng)格如《劍與巫術(shù)》,像素同樣要求創(chuàng)意性,但是會人為地限制畫面色彩和線條,在極大化精簡色塊數(shù)量的前提下,追求有效地利用人腦“腦補(bǔ)”,讓簡單的線條和色塊可以被玩家識別。但也可能導(dǎo)致配色單一、角色極易與背景融合等阻礙游戲體驗(yàn)的情況。?

高精度風(fēng)格如《貓頭鷹男孩》,對畫面的精細(xì)度要求極高,一般畫幅巨大,單個(gè)像素在畫面中所占比例微小,畫面色彩過渡更流暢,畫面層次更豐富甚至逼近二維手繪。創(chuàng)作過程中,需要極有耐心地將細(xì)小的像素點(diǎn)布列在畫布上,因此這種風(fēng)格要求創(chuàng)作者具有極高的耐心和像素畫創(chuàng)作能力。

后現(xiàn)代像素風(fēng)格如《八方旅人》,則將復(fù)古審美與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合。尤其是對于三維光照的使用,三維環(huán)境中不同的光影組合營造了多樣的視覺氛圍,景深變化、明暗關(guān)系處理等類似影視創(chuàng)作的手法也開始在像素創(chuàng)作中出現(xiàn),這種風(fēng)格極具包容性,擴(kuò)大了像素創(chuàng)作的空間和多樣性。

而在近年像素風(fēng)格繁榮發(fā)展的潮流中,國產(chǎn)游戲《風(fēng)來之國》無疑是最具代表性的作品之一。
它在玩法上致敬《塞爾達(dá)傳說》《地球冒險(xiǎn)》等經(jīng)典游戲,在美術(shù)上結(jié)合高精度像素繪畫與3D光照等現(xiàn)代技術(shù),今年8月更是在任天堂發(fā)布會上壓軸登場,成為圈內(nèi)話題作。



發(fā)售之后,《風(fēng)來之國》收獲眾多玩家的喜愛與媒體的認(rèn)可,Steam評論“特別好評”,在評分聚合站Metacritic上獲得82分;許多來自海外的獨(dú)立游戲愛好者都驚嘆于一款中國獨(dú)立游戲竟然能做到如此之“正”的像素風(fēng)格。

那么,風(fēng)來之國的像素美術(shù)究竟優(yōu)秀在哪?制作組是如何使用像素刻畫角色、搭建游戲氛圍的?
今天的文章,學(xué)術(shù)趴就帶大家一起鑒賞這部國產(chǎn)佳作背后的美術(shù)風(fēng)格。
一、角色設(shè)計(jì)與動畫交互?
《風(fēng)來之國》的故事發(fā)生在遙遠(yuǎn)未來,講述勇敢而沉默的大叔約翰與可愛又神秘的珊共同在廢土世界生活、旅行與冒險(xiǎn)的故事,一路上結(jié)識伙伴、擊敗敵人、解開謎團(tuán)。看上去極具90年代日式角色扮演游戲的神韻。?


《風(fēng)來之國》的角色設(shè)計(jì)因而也繼承了這些游戲?qū)Ρ榷葟?qiáng)烈顏色鮮明的視覺風(fēng)格,由于像素本身就具有高度的抽象性,每一個(gè)像素都極具價(jià)值,需要準(zhǔn)確提煉所描繪角色的關(guān)鍵特征。?
例如男主角,一頭亂毛遮住視線,胡須蓋住嘴,為了方便雙手干活穿的無袖棉襖,沉默、樸實(shí)又沉穩(wěn)的大叔形象躍然于屏幕。?



再如女主角“珊”,明顯異于其他孩子的黑色罩袍和白色長發(fā)增添神秘感,但豐富又討喜的的面部表情又讓她像鄰家女孩一般親切。?

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除此之外,不同于被動欣賞的動畫,游戲需要進(jìn)行“輸入-處理-反饋”的交互,通過操作產(chǎn)生代入感。?
所以我們可以看到許多增添了互動性的細(xì)節(jié),例如當(dāng)走到鏡子面前,可以看到角色的鏡像。?


無論是蓄力揮舞平底鍋時(shí)的閃光和變色,還是得到重要道具后轉(zhuǎn)身跳躍的動畫演出,都會讓在迷宮里奮戰(zhàn)的玩家獲得一種即時(shí)的反饋。?



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二、多元化的視覺風(fēng)格
《風(fēng)來之國》的官方介紹頁面這樣描述這款游戲:“一個(gè)融合了末世、和風(fēng)、廢土、蒸汽朋克、又有一點(diǎn)點(diǎn)賽博的世界”。
看起來堆滿了近年的風(fēng)格化熱詞,甚至有些“縫合”。而當(dāng)我們分解《風(fēng)來》的美學(xué)元素,確實(shí)可以看到其中融入了多種風(fēng)格。
但是,風(fēng)格的混雜并沒有導(dǎo)致“雜糅”,《風(fēng)來之國》將多種元素與巨量細(xì)節(jié)進(jìn)行了有層次的串聯(lián)和融合。?
1. 宏觀背景調(diào)性——“末世”和“廢土”
末世重在表現(xiàn)人類文明在巨大災(zāi)難前展露的脆弱一面。在或抗?fàn)幓蛲讌f(xié)的過程中,人類文明迅速走向凋零甚至終結(jié)。?
廢土則是于末世災(zāi)難之后,原本人類生活的土地被毀滅或遺棄之后的樣貌,舊文明體系已經(jīng)大面積崩潰,荒廢的土地與遺址廢墟是前文明的墳地與墓碑。?


例如游戲開頭角色所處波特島的廢墟美學(xué)營造,就令筆者印象深刻。
畫面要素的合理的選用與布置,有效地將剛打開游戲的觀眾引入虛構(gòu)世界觀:為了躲避地球表面的災(zāi)難,深入地下似乎成為游戲中居民僅有的選擇,為了躲避黑潮,主角等人生活、工作在巨大的地下礦洞中,頭頂?shù)牡孛姹恍稳轂槭橇钊丝謶值慕兀瑥男”惚桓嬲]靠近地面就會變得不幸。




人們住在由一輛輛破舊車輛所組成的社區(qū)中,車身、墻面上斑駁的銹跡,破碎的車窗與屋頂、斷裂的混凝土石柱描繪著粗糲慘淡的末日圖景。??


各色人造光源在地下通道中擠出一團(tuán)團(tuán)不連續(xù)的光圈,在住宅區(qū)中心位置立著一個(gè)掛滿燈泡的幾近腐朽的電線桿,是整片區(qū)域中最為明亮的光源,它的造型宛如佇立的十字架,在這片廢墟中它或許是類似太陽或信仰的存在,仿佛代表人們內(nèi)心空虛靈魂渴望得到救贖。?
當(dāng)玩家控制角色穿梭于場景中破敗的建筑與交替變化的光影中時(shí),廢墟之地的貧瘠與生活在廢墟之中人的困境便無需一一言說。?

2. 微觀人文環(huán)境——賽博、蒸汽朋克,以及對全球各國文化的化用
?回到《風(fēng)來之國》所選用的美學(xué)元素,那些具有現(xiàn)實(shí)文化背景的風(fēng)格則更微觀,人類的生活景觀體現(xiàn)出不同的人文精神。?
例如迷宮與野外蓬勃而出的蒸汽傳遞著原始的力量感,帶來直觀的震撼和沖擊?;疖囪F軌、拼接的交通工具、機(jī)械機(jī)器人、迷宮中的噴射氣流的管道……蒸汽朋克元素將工業(yè)化的余波糅合進(jìn)游戲背景。?




而大壩城層層疊疊各種錯(cuò)落有致的房屋,店鋪的招牌很容易讓人聯(lián)想到《攻殼機(jī)動隊(duì)》中參考九龍城寨繪制的城市街道。
在故事后期出現(xiàn)的無限大廈和克隆工廠,與波特島、格林島、大壩島所在場景環(huán)境的強(qiáng)烈反差又形成了賽博式的呼應(yīng)。?








3. 細(xì)節(jié)陳設(shè)——體現(xiàn)開發(fā)者趣味的小心思
除此之外,若是玩家更細(xì)心地觀察,還可以看到制作組還原經(jīng)典角色扮演游戲中城鎮(zhèn)“生活感”的努力:NPC的有趣臺詞、突然改變玩法的小游戲、可以擰開的水龍頭、以及背景角落里致敬或玩梗的流行文化彩蛋……?




4. 永遠(yuǎn)在路上的公路片氣質(zhì)
另一個(gè)令筆者非常在意的點(diǎn),是游戲中出現(xiàn)的交通工具。
從波特島男主由公交車改建的房屋,到前往地面卡戎,再到前往未來的鐵夢丸,各式各樣的交通工具不僅是場景中重要的建筑元素,也是連接各個(gè)城市的關(guān)鍵載體。?
這也是該游戲創(chuàng)作者很巧妙的一點(diǎn):環(huán)境的變換能更好地服務(wù)多元化的世界建構(gòu)與較長的游戲流程。?

?這些交通工具功能各不相同,在相對封閉的地方,有人來到某處便停下來,將交通工具變成了家;而在熱鬧的城市,地鐵、列車等運(yùn)轉(zhuǎn)著的交通工具卻讓那里成為多元文化交匯之地。?




主角在各地流浪,空間范圍跨度很大,并不局限于某一場景。動機(jī)或是主動地想“拯救”“挽回”,或是被動的“毀滅”“驅(qū)逐”。“公路片”式的敘事方式串聯(lián)起主人公與各色廢土場景的聯(lián)系,也讓角色和玩家的心緒永遠(yuǎn)“在路上”。?
通過體驗(yàn)不同生活狀態(tài),主人公在旅途中與廢土世界各種破碎、隔離的文明以及不同的人相遇,在旅途的過程把握整體的世界。也使得上文提到的多元化視覺風(fēng)格串聯(lián)在一起。?



三、游戲主旨:廢墟審美之下的自然呼喚與生態(tài)美學(xué)?
綜上,當(dāng)宏觀的末世廢土與微觀的人文景觀在旅途中交匯,角色的故事不斷發(fā)展直至最后,當(dāng)筆者觀畢結(jié)局,能感受到暗藏在角色行為與景觀之下的“廢墟審美”意味。?



《風(fēng)來之國》看似清新可愛,但想要表現(xiàn)的主旨,其實(shí)費(fèi)解、沉重、深刻。?
游戲發(fā)生在飽受蹂躪的廢墟,許多角色的命運(yùn)也身負(fù)悲劇的命運(yùn)——廢墟的存在,通過描繪人類凄慘的未來景象,揭露了現(xiàn)代文明所存在的諸多問題。(例如下圖中游戲流程中段的猴來塢,恰似對現(xiàn)實(shí)大眾媒介環(huán)境的諷刺)?

但不止如此,廢墟更促使我們在災(zāi)難發(fā)生之后,被迫放棄一切、處于絕望的境地之中時(shí),獲得重拾理想、重構(gòu)生命的價(jià)值的機(jī)會。?
當(dāng)《風(fēng)來之國》如此盡心竭力地呈現(xiàn)那些廢墟景觀和NPC的努力生活的人生百態(tài),呈現(xiàn)主角家門口放置的火烈鳥、屋后被精心照顧的嫩芽、夢魘中窺見的青蔥、以及殘?jiān)c廢料中發(fā)現(xiàn)的“珊”……游戲仿佛給了我們一個(gè)機(jī)會去想象:?
當(dāng)跳脫拘束和規(guī)則的限制時(shí),于荒涼的廢土中窺見出生活的本真,在虛空的廢墟之上覺察靈魂的渴望——當(dāng)世界崩塌為原始本初的狀態(tài),作為人類,我們自己要如何抉擇,是自甘墮落附庸黑暗茍活,還是懷著善意為心中的希望與夢想進(jìn)行抗?fàn)帲?/span>?

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四、游戲世界與像素風(fēng)格的互文性
而回到一開始的問題,這款游戲是如何將這多元素融合進(jìn)一部作品中,而又使各個(gè)元素可以相互有機(jī)串聯(lián)成一個(gè)完整的故事?《風(fēng)來之國》畫面的本源——像素,正是統(tǒng)合各種氛圍的關(guān)鍵。?
像素的最底層規(guī)則:大小固定,且僅記錄一種顏色信息。當(dāng)對圖形進(jìn)行像素化處理后,每個(gè)圖形在這一規(guī)則下獲得形式的統(tǒng)一。并且由于方塊色塊的形式特征太過顯眼突出,無論是視覺上還是思維上,對于像素風(fēng)的感知總是最快的。作為單純的游戲愛好者,可能無法準(zhǔn)確分辨游戲世界中的物體是3DMax建模還是ZBrush雕刻制作出的,但我們永遠(yuǎn)可以快速地在眾多游戲畫面中認(rèn)出像素風(fēng)格。

《風(fēng)來之國》同樣積極地使用了各種新興技術(shù)手段,譬如疊加后期特效,3D燈光,三轉(zhuǎn)二等手段。打破了傳統(tǒng)像素風(fēng)原本在二維平面的局限,利用對不同物體進(jìn)行區(qū)別化的打光處理,給畫面整體帶來了更加強(qiáng)烈的景深變化,通過光影氛圍的營造讓畫面有了更加立體的視覺效果。




技術(shù)的使用為像素風(fēng)帶來更多可能性,讓像素游戲?qū)巧珓赢嬇c細(xì)節(jié)陳設(shè)有了更多的發(fā)揮空間,也為游戲的世界架構(gòu)與故事情節(jié)帶來極強(qiáng)的包容性,幫助游戲在增加畫面豐富度的同時(shí)平衡了信息高效的傳遞性。
以這種方式,各種風(fēng)格在被解構(gòu)重組為1×1單色方塊格子的過程中,被包容進(jìn)了獨(dú)特的審美范疇內(nèi),獲得了融合的基礎(chǔ)與一體性呈現(xiàn)的可能。?

像素的包容性,正和《風(fēng)來之國》所展現(xiàn)的毀滅與新生共生、未來與過去交融的世界進(jìn)行著共振。波特島、格林島、大壩城,“未來”……這些互相隔離的世界,就像像素圖形中每一個(gè)純色的方塊一般,有清晰的邊緣和顏色區(qū)分,但拼接在一起卻能組成不可思議的美麗圖景。?
或許沒有比像素風(fēng)格更加適合這款游戲的藝術(shù)風(fēng)格了。?

當(dāng)然,和其他高精度像素風(fēng)游戲一樣,《風(fēng)來之國》也面臨如何平衡畫面與信息的挑戰(zhàn),過于豐富的畫面可能會淹沒有效信息,破壞游戲體驗(yàn)。
以下圖為例,畫面上方的箭頭與三處補(bǔ)光引導(dǎo)了視線,畫面下方傳送帶上的藍(lán)色熒光好像也暗示探索的空間,唯獨(dú)真正的通道由于平面化的處理以及缺乏獨(dú)特引導(dǎo)標(biāo)識,讓玩家遇到找不對路的尷尬情況。?

但是瑕不掩瑜,《風(fēng)來之國》用精雕細(xì)琢的像素畫面撐起了扎實(shí)的內(nèi)容,末世廢土基調(diào)與多元人文環(huán)境交織于主角公路片般的旅程,為風(fēng)之國度獻(xiàn)上了祝福和期許。游戲畫面風(fēng)格與故事內(nèi)核融合度之高,令人驚喜。
而承載《風(fēng)來之國》的像素藝術(shù),在各種新興技術(shù)萌生的今天依舊有著旺盛的生命力、創(chuàng)新性和包容性。簡單、凝練、美好的像素風(fēng)格,永遠(yuǎn)不會過時(shí)。

參考資料:
皮克皮Pixpil官方網(wǎng)站及博客,http://www.pixpil.com/
AdamCYounis,Pixel Art Class - Art Styles for Indie Games,https://www.youtube.com/watch?v=LfTiws-0Vss&t
Alissa McAloon,Road to the IGF: Pixpil's Eastward,
https://www.gamedeveloper.com/disciplines/road-to-the-igf-pixpil-s-i-eastward-i-
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