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《臥龍:蒼天隕落》制作人訪談:一款有別于《仁王》的中國武俠動作游戲

2022-12-21 02:06 作者:游戲早知道  | 我要投稿

《臥龍:蒼天隕落》將于 2023 年 3 月 3 日通過 Xbox Game Pass 首發(fā)登陸 Xbox Series X|S,為廣大Xbox玩家提供史詩般的、動作豐富的魂類游戲體驗,講述一個融合黑暗幻想的經(jīng)典三國世界生存故事。以中國武術(shù)劍術(shù)為靈感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家將在攻防之間自由轉(zhuǎn)換,以五行(木、火、土、金、水)為靈感的戰(zhàn)斗風格,面對受神話啟發(fā)的惡魔和可怕的生物。

《忍者龍劍傳》 《仁王》制作人 Fumihiko Yasuda 和《血源詛咒》制作人 Masaaki Yamagiwa 近日接受Xbox采訪,介紹了有關(guān)《臥龍:蒼天隕落》的設計構(gòu)思。

感謝你們抽出時間回答關(guān)于即將推出的《臥龍:蒼天隕落》的一些問題。對于可能不熟悉您之前的一些作品的我們的 Xbox 粉絲,您能否向我們的讀者介紹一下您自己,并簡單談談您之前制作的一些游戲?

安田:我是Team Ninja的Fumihiko Yasuda。我也是這個游戲的制作人。我以前曾作為導演和制作人參與過很多動作游戲開發(fā),例如《忍者龍劍傳》和《仁王》系列。

Yamagiwa:我是Team Ninja的Masaaki Yamagiwa。我是《臥龍:蒼天隕落》的開發(fā)制作人。之前我曾在 SIE 擔任制作人,制作過《血源詛咒》和《東京叢林》等游戲。

你能告訴我們更多關(guān)于我們將在《臥龍:蒼天隕落》中扮演的英雄嗎?就像在《仁王》中一樣,他的靈感來自歷史或民間傳說的英雄嗎?

安田:主人公是一位無名的民兵,其故事在歷史上沒有被講述。由于這個游戲是基于歷史的,我們決定選擇一個原始的主角,因為沒有歷史或民間傳說中的特定角色作為英雄,最大限度地減少了通常情況下和制作中的限制,讓我們能夠自由演繹他與三國名將的關(guān)系,并且更容易描繪主角在壯觀的戰(zhàn)斗中所發(fā)揮的作用。

《臥龍:蒼天隕落》被描述為《仁王》系列的精神繼承者。您認為該描述是否準確反映了我們可以在臥龍中看到的游戲玩法?

安田:就其具有類似Team Ninja的挑戰(zhàn)度和激烈的戰(zhàn)斗而言,我認為這款游戲?qū)M足這些期望。除此之外,時間和地點不同,所以除了美術(shù)風格和游戲世界之外,我認為玩家會發(fā)現(xiàn)游戲之間最大的區(qū)別在于動作?!度释酢肥且豢钗涫縿幼饔螒颍杜P龍》是一款中國武俠動作類游戲,因此從系統(tǒng)角度和游戲體驗上來說,每款游戲都存在很大差異。

你在《臥龍:蒼天隕落》中的戰(zhàn)斗方式是什么?玩家在這里的中華武術(shù)體驗會是怎樣的?我們可以期待體驗其他武術(shù)影響嗎?

安田:《臥龍:蒼天隕落》中沒有耐力的概念,而是有可以瞬間轉(zhuǎn)換攻防的偏轉(zhuǎn),所以是高節(jié)奏戰(zhàn)斗的設計并在進攻和防守之間不斷切換。敵人非常強大,幾乎不會放松警惕,所以我認為玩家會享受到更具侵略性的戰(zhàn)斗。

是什么激發(fā)了在黑暗幻想主題的三國中講述故事的決定?這是你一直想做的事情嗎?

安田:在考慮Team Ninja和仁王系列的下一步時,我們考慮的是一個不是“戰(zhàn)國時代的日本”的世界,因為我個人非常喜歡三國英雄的故事,我們開始思考發(fā)生在混亂的三國時期的黑暗動作角色扮演游戲的概念。中華幾千年的傳奇故事,漢末的視覺風格,壓倒性比例的地圖,結(jié)合中國武俠的節(jié)奏和戰(zhàn)略戰(zhàn)斗,我們決定將其作為概念一個新的標題,這就是我們開始研究臥龍的方式。

音樂可以發(fā)揮不可或缺的作用,不僅可以幫助為游戲背后的文化定下基調(diào),還可以為您正在創(chuàng)造的這個黑暗幻想世界定下基調(diào)。你能談談那個創(chuàng)造性的旅程,把這些器樂元素帶到《臥龍:蒼天隕落》嗎?

Yamagiwa:我們正在使用二胡等中國傳統(tǒng)樂器來創(chuàng)作真正適合游戲的音樂。最重要的是,對于三國名將的戰(zhàn)斗音樂,我們決定了一個主題,例如哪個三國名將的生活或個性,不僅決定了整個曲目的方向,而且設計了主題可以改編和改編的方式。在戰(zhàn)斗或其他情況下去特別強調(diào)。

您能否與我們分享一些啟發(fā)您設計和影響《臥龍:蒼天隕落》的游戲?

Yamagiwa:我們參考了《黑暗之魂》系列等黑暗奇幻游戲,并通過反復試驗來弄清楚我們想要什么樣的視覺效果,尤其是因為這款游戲是基于三國和中國的。除了游戲之外,我們還從中國電影和歷史記錄等各種參考中汲取靈感,從而產(chǎn)生了氣、魔等元素,使這款游戲成為現(xiàn)實。

對于可能對這種類型以及您的戰(zhàn)斗和世界探索方式不熟悉的玩家,您希望《臥龍:蒼天隕落》的哪些方面最能引起他們的共鳴,從而難以放下手柄?

安田:這絕不是一款簡單的游戲,但我們希望玩家在經(jīng)過反復試驗后能夠感受到克服困難時刻的巨大成就感。為了做到這一點,游戲不能是非理性的,而是需要公平和高度的自由,所以我們在這方面特別小心,同時保留了我們所講究的Team Ninja的標志性感覺。


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