godot visual shader noise remix
一、
昨天已經(jīng)做了關(guān)于simplex、cube、perlin的預(yù)測(cè)。
本質(zhì)就是組合他們的輪廓。
今天做一個(gè)類似昨天c4d的那種對(duì)比圖。

有了工具,當(dāng)然會(huì)事半功倍。

分析一:sample 0.04

分布均勻,不成整體,這時(shí)候他只適合用來做離散數(shù)據(jù)層
符合預(yù)期 simplex 0.04+any ,符合所有融合巖石層。
我們把它丟到sin里面跑一跑



我們?cè)囍h(huán)成圓


總的來說,simplex和圓的相性很好啊
即便另一個(gè)數(shù)據(jù)用的是cube,他也很穩(wěn)當(dāng)

分析二 cube 小

分別是 simplex 大 、 perlin 大 cube 大 +cube 小
符合預(yù)期1 simplex 0.01+ cube 0.04 形成邊緣不整齊的地圖,適合叢林高度鏤空地形
符合預(yù)期2 perlin 0.01 +cube 0.04 形成方正但是離散的地圖,適合史萊姆方塊地形
分析三
simplex 0.01 + perlin 大中小

其中perlin 0.02 非常符合一些奇怪的德魯伊地形,像螞蟻巢穴,但是空間連城一體。
perlin 0.04 非常適合用于架構(gòu)奇怪的迷宮。
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