角度和旋轉(zhuǎn)

角度相關(guān):
相對世界坐標(biāo)角度:
this.transform.eulerAngles
相對父對象角度:
this.transform.localEulerAngles
注意:
設(shè)置角度和設(shè)置位置一樣 不能單獨(dú)設(shè)置xyz 要一起設(shè)置:
this.transform.eulerAngles = new Vector3(10, 10, 10);
如果希望改變的 角度 是面板上顯示的內(nèi)容 那一點(diǎn)是改變 相對父對象的角度
旋轉(zhuǎn)相關(guān):
自轉(zhuǎn):
每個(gè)軸 具體轉(zhuǎn)多少度
第一個(gè)參數(shù):相當(dāng)于 是旋轉(zhuǎn)的角度 每一幀?
第二個(gè)參數(shù):默認(rèn)不填 就是相對于自己坐標(biāo)系 進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0) * Time.deltaTime, Space.World);
相對于某個(gè)軸 轉(zhuǎn)多少度:
參數(shù)一:是相對哪個(gè)軸進(jìn)行轉(zhuǎn)動(dòng)
參數(shù)二:是轉(zhuǎn)動(dòng)的 角度 是多少
參數(shù)三:默認(rèn)不填 就是相對于自己的坐標(biāo)系 進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
this.transform.Rotate(Vector3.right, 10 * Time.deltaTime, Space.World);
相對于某一個(gè)點(diǎn)轉(zhuǎn):
參數(shù)一:相當(dāng)于哪一個(gè)點(diǎn) 轉(zhuǎn)圈圈
參數(shù)二:相對于那一個(gè)點(diǎn)的 哪一個(gè)軸轉(zhuǎn)圈圈
參數(shù)三:轉(zhuǎn)的度數(shù)? 旋轉(zhuǎn)速度 * 時(shí)間
this.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.right, 10 * Time.deltaTime);