RS操作難度最新算法!

話不多說先上圖


其中老算法因?yàn)楦卟僮鞯年P(guān)卡星級數(shù)飚得太高(比如迷幻音浪最后得出6.2等等),已經(jīng)暫停使用。其得出的星級數(shù)僅作為“不擅長操作者”的參考,不具有較大的實(shí)際意義。

rs操作難度算法
難度是由多個(gè)高難度動(dòng)作的分?jǐn)?shù)求和得來的。我覺得求和對于計(jì)算“整體難度”非常合理。而計(jì)算“失誤率”則考慮對難度密度的平方/立方進(jìn)行積分,計(jì)算“玩家的肝關(guān)體驗(yàn)”則考慮操作出現(xiàn)的百分比,這是另外需要考慮的事情了。本篇不做贅述。
然后我將給出用算法以及統(tǒng)計(jì)得出的各個(gè)動(dòng)作的難度分?jǐn)?shù)。

以旋轉(zhuǎn)跳的難度為基準(zhǔn)
旋轉(zhuǎn)跳難度=(a2+b2)/2,其中a,b分別為障礙前需要移動(dòng)的格數(shù)和障礙后的格數(shù)。(例如童話1冠的旋轉(zhuǎn)跳難度=1,撲克4鉆的旋轉(zhuǎn)跳難度為2.5),取小數(shù)點(diǎn)后1位。對于翱翔之躍,將其等比例放縮成跳板長度后計(jì)算。
下面是一些難度地形的例子(編號(hào)會(huì)被用在之后的說明中,代替名稱)
1,一格拐(即s拐的組成單元,球穿過日字排列的6格當(dāng)中的對角兩格障礙。這是櫻姐叫的名字。。我覺得很方便也比“s拐單元”好聽)1.5分/個(gè)

2,斜角 2分/個(gè)。無障礙三格“橫拐”(和斜角等效)2分/個(gè)。
3,單障礙3格橫拐(城市一鉆,幾何2盒,生快36%類似地形也算)3分/個(gè),類似幾何5鉆橫拐后的斜角要再單獨(dú)計(jì)算。此地形在帶入本節(jié)末尾的“橫拐推演公式”中時(shí),按2.5格計(jì)算。注意幾何5鉆不是此地形!因?yàn)槠渎潼c(diǎn)在格子中間,橫拐空間是正常的一半多一點(diǎn),需要帶入“橫拐推演公式”計(jì)算。
4,障礙三格橫拐&箭頭三格橫拐 5分/個(gè)。真三格橫拐(即需要遍歷3格,特別是第三格或第一格上有跳板/收集物的)分“普通型”(微芯片1冠,迷幻音浪6鉆等)和“障礙在橫拐之后型”(海戰(zhàn)海盜船有很多)討論。前者6分/個(gè),后者8分/個(gè)。
5,四格橫拐 8分/個(gè)
6,類一格拐(把其中一個(gè)障礙格變成啥都沒有)1分/組(一組指連續(xù)同向,不構(gòu)成s拐排列的若干個(gè)此地形,比如世界杯滾輪陣之后的兩組)。其若干種等效地形(比如機(jī)關(guān)斜角、在路側(cè)面伸出一格的跳板等)也記1分/個(gè)(可累加?。?/strong>。
7,畸形旋轉(zhuǎn)跳(在落地前一格有空中障礙,比如埃及46%)3分/個(gè)
8,半速三格拐(穿過前后間隔兩格的障礙中間,例如像素進(jìn)入3盒路線處)1.5分/個(gè)。如果其中一個(gè)障礙是什么都沒有,則算1分。

9,單跳板/單障礙斜角 4分/個(gè)
10,在障礙前/后一格有鉆石,或在障礙后一格有跳板:當(dāng)成一格拐,1.5分/個(gè)。在空地前/后的物品為1分/個(gè)。
11,z字抖:每個(gè)斜角從2分開始,為公差為2的等差數(shù)列(即2,4,6,8……)。
12,百變的小跳板:若小跳板排列成對角方向,則2分/次跳躍。若只錯(cuò)開一格,則1分/次跳躍。
13,機(jī)關(guān)“斜角”1分/個(gè)。不同于第6條的“1分/組”,這一條可以累加。
14,在上層的一格拐:1.5分/個(gè)(因?yàn)楸M管沒有障礙但是不能卡位所以其實(shí)容錯(cuò)時(shí)間與正常1格拐一樣)
15,2格橫拐吃飛天鉆 2分/個(gè)
16,半速4格拐(像素進(jìn)入4盒路線的操作)2.5分/個(gè)

17,橄欖球強(qiáng)制移動(dòng):1分/個(gè)
18,空中三格橫拐吃飛天鉆(世界杯8鉆)5分/個(gè)
附:(橫拐的推演公式:橫拐a/橫拐b≈[a橫向格數(shù)*b縱向格數(shù)]2/[a縱向格數(shù)*b橫向格數(shù)]2。三格橫拐取橫向格數(shù)為2,以此類推。算出的結(jié)果根據(jù)手感微調(diào))

另外的一些補(bǔ)充:
1,操作的關(guān)聯(lián)(詳見另一文章CV3761139)
2,萬驚傳送(異位):8分/個(gè)。在傳送之后8格內(nèi)操作*2。(傳送后操作*2適用于任一強(qiáng)制移動(dòng)地形)
3,考慮球速問題,暫將正常球速分成5個(gè)等級(12345),外加減速(-1.5等級)和加速(10.3等級)共7個(gè)等級。在一定球速下,所有的算分都將乘以(0.7+等級/10)2(平方是因?yàn)椴粌H手速要求變快,而且容錯(cuò)時(shí)間變短了),并且視情況增置一些要算分的難度動(dòng)作。
(這一條打算廢棄,換成更精確的球速測量。這一點(diǎn)在Rainbow Stays完成球速測量后執(zhí)行。)
4,若高精度操作單元的相關(guān)障礙/地板有一半在大幅移動(dòng)(包括縱向)(比如萬驚74%的s拐),則難度*1.5(因?yàn)闈L輪的特殊判定,此加分項(xiàng)不包括滾輪的情況);如果旋轉(zhuǎn)跳只能以一定幅度操作(比如萬嘉一冠旋轉(zhuǎn)跳幅度不能劃到第三格),則*1.5;雙球模式操作*1.5。
5,空中高精度操作*2(例如FR三冠和ignite有一處空中一格拐);高精度操作單元如果兩個(gè)相關(guān)障礙/地板在大幅移動(dòng)(比如霓虹滾輪陣,世界杯1冠),則*2(同樣不包含滾輪)。反向操作*2。5格外的操作分?jǐn)?shù)*2(例如周年慶4盒的第一個(gè)外旋轉(zhuǎn)跳為10*2=20);傾斜時(shí)操作分?jǐn)?shù)*2;萬嘉式倒退段操作分?jǐn)?shù)*2(盡管還沒有出現(xiàn)過)。
6,根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,隨機(jī)障礙/鉆石都是3分/個(gè)。隨機(jī)跳板在難度削減之后,連續(xù)的(指按13524順序連續(xù)排列的,且前后相距不超過5%關(guān)卡進(jìn)度的。反例是春節(jié)躲冠路線跳過了若干跳板之后的跳板)隨機(jī)跳板2分/個(gè),否則3分/個(gè)。
7,終點(diǎn)在最外側(cè)的橫拐,分?jǐn)?shù)*1.2。(比如海戰(zhàn)1冠)
8,隨機(jī)球員陣在個(gè)數(shù)≤5時(shí),隨機(jī)部分難度=個(gè)數(shù)-2(不小于0)。五個(gè)球員加橄欖球的陣為4分/個(gè)。在此基礎(chǔ)上加上各種可能出現(xiàn)的難度地形分?jǐn)?shù)的數(shù)學(xué)期望值,作為整個(gè)隨機(jī)的難度。(微芯片隨機(jī)難度為1.5,斜角操作必定會(huì)出現(xiàn),所以9個(gè)隨機(jī)地板的難度和為49.5分。)
9,反向操作&加速中,移動(dòng)難度=需要移動(dòng)的最少格數(shù)。傾斜操作中,往困難方向移動(dòng)1分/格,反之0.5分/格。萬嘉式倒退路段0.5分/格。(額外的操作額外加分)
10,加速中如果前后兩個(gè)跳板左右格數(shù)之差n≥2,則額外算(n2/2)分/個(gè)。(例:街籃第二個(gè)加速)。傾斜操作困難方向同樣。
11,對于一些復(fù)合地形(比如四周年深空段的滾輪、沙漠段76%和77%交界處的橫拐)這樣兩種地形相結(jié)合(例如前者是1號(hào)地形和8號(hào)地形相結(jié)合)但沒有辦法分出兩種地形的情況,若兩地形的復(fù)合不干擾操作(像上述橫拐,同向且不需要更高的手速),則取兩者最大值。


12,“無障礙一格拐”(即兩排并列緊挨的斜角組成的地形)在3星關(guān)及以上的正常路段不考慮操作分。但當(dāng)其有強(qiáng)烈視覺迷惑性,或在加速段等需要加分時(shí),按0.5分/組帶入加分項(xiàng)。2星關(guān)及以下同樣以0.5分代入。
13,對于操作難度分?jǐn)?shù)<20的關(guān)卡,采用以下修正:將“長一格拐”(穿過以“目”字排列的8格中對角的2格障礙/一格障礙一格空地)等將原有1.5分/個(gè)或1分/個(gè)的操作拉長一格的地形賦予0.1分參與計(jì)算。(此項(xiàng)是為了描述低星關(guān)中,障礙密度和運(yùn)動(dòng)量對難度的貢獻(xiàn))



最后,取(分?jǐn)?shù))∧(1/3.5)為“適用于不擅長操作的玩家”的操作星級(當(dāng)分?jǐn)?shù)小于10時(shí)則直接除以5);取[ln(分?jǐn)?shù))]/1.3作為“擅長操作的玩家”的操作星級(當(dāng)分?jǐn)?shù)小于1時(shí)直接取0)。操作星級與背板星級相加得最后的星級。