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榮耀戰(zhàn)魂中的平衡性困局

2019-08-11 02:32 作者:_不破愛(ài)花_  | 我要投稿

FH這個(gè)游戲有點(diǎn)詭異。它的特色過(guò)于鮮明,作為一款多人在線的冷兵器(魔法)格斗游戲,它的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)都過(guò)于明顯,然而它本身卻仍然身處一類(lèi)舊式的多人在線競(jìng)技網(wǎng)游的困局中。

從這個(gè)游戲的強(qiáng)制在線就可以看出它的多人網(wǎng)游本質(zhì)。作為網(wǎng)游要在內(nèi)容上能夠持續(xù)吸引受眾,以達(dá)到一定比率的在線率。在這一點(diǎn)上,它的冷兵器魔法競(jìng)技玩法,可以說(shuō)是在同類(lèi)中找不到對(duì)手。這種不可替代性讓它在吸引玩家的時(shí)候,其效果還是明顯的。這里并不是說(shuō)沒(méi)有其它同類(lèi)的多人在線游戲,而是說(shuō)此類(lèi)游戲中以個(gè)人為中心的博弈成分足夠多,能夠讓玩家個(gè)人體驗(yàn)到自身的價(jià)值感,而不像同類(lèi)的其它游戲那樣,博弈時(shí)間并不多,只是“秒來(lái)秒去”。

然而同樣的,這種玩法,作為一類(lèi)創(chuàng)新,在業(yè)界也是找不到合適的借鑒對(duì)象的。盡管它的運(yùn)行模式是多人競(jìng)技,它在核心玩法機(jī)制上,卻找不到借鑒的對(duì)象,這使它為自身的失衡埋下了隱患。
而它本身的產(chǎn)生,也使得同一類(lèi)的游戲很難出現(xiàn)在市面上。這是育碧流水線工業(yè)的福利,造就的額外原創(chuàng)。這個(gè)原創(chuàng)使用的資源,使得同類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)性游戲門(mén)檻大大提高了。這也是它能夠一定程度上起死回生的原因。離開(kāi)了育碧大工廠背景,它早會(huì)在2017年時(shí)就夭折。就此而言,我們很難在短期能在市場(chǎng)上找到另一款性質(zhì)類(lèi)似的同類(lèi)產(chǎn)品。

然而它依舊有很多問(wèn)題。盡管它主打競(jìng)技,在它的長(zhǎng)期目標(biāo)和競(jìng)技要求之間,它走了一條不可避免的路,這種路是所有試圖創(chuàng)造一個(gè)平衡競(jìng)技環(huán)境的游戲都難免走到的。最大的根源在于它的多人在線本性。

前面提到,多人在線游戲,需要保持盡可能多的玩家在線,這是它收入的來(lái)源前提。FH的在線服務(wù)本身是免費(fèi)的,它的收入來(lái)源可以簡(jiǎn)單劃分為【游戲本體】+【擴(kuò)充包】+【氪金】。前兩者都是一次性買(mǎi)賣(mài),只有最后一項(xiàng),才是可持續(xù)進(jìn)賬的收益。

然而,游戲的每日任務(wù),也提供氪金可以提供的內(nèi)容,而且,對(duì)于這個(gè)游戲來(lái)說(shuō),它設(shè)置的氪金內(nèi)容,必定無(wú)法影響游戲平衡設(shè)定,也無(wú)法對(duì)玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的激勵(lì)效應(yīng),驅(qū)使他們立刻進(jìn)行氪金消費(fèi)。只要玩家有足夠的耐心,可以通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間對(duì)在線任務(wù)的清理獲得他們可以通過(guò)氪金獲得的游戲內(nèi)通貨。一方面,這提高了游戲玩家的在線率,另一方面,這也特別依賴(lài)新表情、新服裝之類(lèi)的內(nèi)容創(chuàng)作,它其實(shí)要求游戲在此方面進(jìn)行不斷創(chuàng)作挖掘。

因此,它的主要收入,就只能來(lái)自【游戲本體】+【擴(kuò)充包】。在這里,它遇到了更高的制作要求。不同于表情或服裝這些,擴(kuò)充包,經(jīng)常要求對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行新的增添,這樣才能值得起價(jià)格??紤]到這個(gè)游戲本體已經(jīng)完成,而從上線后,立項(xiàng)開(kāi)始起那些大部分員工必定早已經(jīng)遣散,只留下一小部分的團(tuán)隊(duì),來(lái)維持后續(xù)的制作。游戲的整體框架已經(jīng)在本體里搭建好了,剩下的,就是在這個(gè)基礎(chǔ)框架內(nèi),做出新英雄。

這看似是一件并不十分困難的事情,實(shí)際上并非如此。盡管有公認(rèn)的傳言,制作方已經(jīng)放棄了一對(duì)一的平衡調(diào)整,只關(guān)注于四對(duì)四的平衡,但這并不意味著在一對(duì)一里不需要平衡。在最近兩年內(nèi)引入的新英雄,都在很大程度上對(duì)已有的一對(duì)一、甚至是四對(duì)四的平衡產(chǎn)生的沖擊。這就是新英雄的問(wèn)題,或者說(shuō),這是售賣(mài)【擴(kuò)充包】獲得營(yíng)收帶來(lái)的問(wèn)題。

這個(gè)問(wèn)題的根源在于之前某一次對(duì)戰(zhàn)斗機(jī)制的調(diào)整。圍繞著欺騙招架+破防收益式的打法被認(rèn)為是過(guò)于拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏,被修改成為低責(zé)任的快速輕擊+各式體術(shù)(魔法)。我們看到這一機(jī)制的調(diào)整,使得舊英雄本身已經(jīng)不合時(shí)宜。一個(gè)個(gè)重做,表明在新的戰(zhàn)斗機(jī)制下,舊英雄的設(shè)計(jì)已經(jīng)成為了失敗。

新英雄,則是根據(jù)這種戰(zhàn)斗機(jī)制量身定做的。我們看到了快速的輕擊—連段輕擊、啟動(dòng)更便捷的體術(shù)、更容易打出的不可格擋重?fù)?,和越?lái)越無(wú)需前置的霸體。
如果說(shuō)去年的新陣營(yíng)(本身就是計(jì)劃外產(chǎn)物)是這一機(jī)制的試水,今年的新英雄則是這一機(jī)制的“成熟”作品。這種成熟并不是褒義,相反,它成為了一種顯而易見(jiàn)的同質(zhì)。我們可以對(duì)即將推出的新英雄抱有背景設(shè)定、武器之類(lèi)的期待,但他會(huì)有哪類(lèi)技能,是我們可以預(yù)料到的。這就是同質(zhì)化的結(jié)果。

【擴(kuò)充包】的問(wèn)題就在這里。如果想要激勵(lì)大家去買(mǎi)擴(kuò)充包,那么新的英雄,就會(huì)越來(lái)越傾向在設(shè)計(jì)上有所照顧——即使不是永遠(yuǎn)帶有那些更容易打出收益的特性,也會(huì)在短期內(nèi)是如此——這是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)維持更新所付出的代價(jià)。平衡必須讓位于營(yíng)收。先獲得營(yíng)收,再去修復(fù)平衡。于是我們可以看到,新出的英雄,上手難度在降低,打出收益越來(lái)越簡(jiǎn)單,舊英雄一個(gè)接一個(gè)地進(jìn)入了待重做列表。

至此,我們已經(jīng)看到了FH的問(wèn)題結(jié)癥,在多種因素的共同作用下,我們對(duì)游戲的新內(nèi)容體驗(yàn)越來(lái)越差。玩家的技巧越來(lái)越讓位于英雄特性,它是可悲的嗎?它至少給玩家留下了“或許哪一天就會(huì)重做加強(qiáng)”的希望??墒牵?jīng)驗(yàn)告訴我們,就是這種飄渺不定的希望,絆住了人及時(shí)止損的驚醒。FH是不平衡,也必定會(huì)一直如此,而且除非育碧在這個(gè)基礎(chǔ)上,制作一款新的FH2——就像在全境封鎖2里那樣——它就會(huì)在這個(gè)問(wèn)題上持續(xù)下去,直到耗盡所有愛(ài)好者的耐心。

(以上是瞎掰的,你可以把這個(gè)看成是長(zhǎng)篇的、罵“平衡是榮耀戰(zhàn)魂團(tuán)隊(duì)關(guān)注的點(diǎn)”的梗擴(kuò)充。我是認(rèn)真的嗎?并不是。我只是覺(jué)得寫(xiě)這個(gè)好玩。)

榮耀戰(zhàn)魂中的平衡性困局的評(píng)論 (共 條)

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