聊聊《三伏》的缺點與遺憾

在剛剛過去的周五,由月光蟑螂x拾英工作室出品的第三款懸疑解謎游戲《三伏》正式發(fā)售。作為內(nèi)測玩家,我有幸在半個月前通關(guān)了游戲的測試版本,也向官方反饋了流程中遇到的bug和自己的感受。
此前我在《煙火》的評測專欄里就說過,月光蟑螂是目前最會講故事的國產(chǎn)游戲作者之一,兩年多之后,我的這個看法依然沒變??偟膩碚f,如果你喜歡蟑螂的敘事風(fēng)格和節(jié)奏,那么《三伏》值得長久的等待,游戲在美術(shù)、演出和表現(xiàn)手法上延續(xù)了他的個人風(fēng)格,相比前作《煙火》進(jìn)步明顯。
尤其是在鏡頭語言和部分章節(jié)的互動設(shè)計上,《三伏》是少有的能讓我感到耳目一新的國產(chǎn)游戲作品:玩過游戲的你,想必和我一樣,對反復(fù)出現(xiàn)的“三眼”鏡頭和膠片排列組合印象深刻。



對《三伏》優(yōu)點的表揚和分析的稿件相信很快就會出現(xiàn)在你我的首頁上,這篇專欄我倒是想重點談?wù)動螒蛟诠适滦院徒巧茉焐系牟蛔愫团校c反調(diào)。
***以下內(nèi)容存在劇透***
***以下內(nèi)容存在劇透***
***以下內(nèi)容存在劇透***

新瓶裝舊酒,人物塑造缺失
新人調(diào)查員邱蕪是《三伏》的主角,也是用來營造高潮部分淚點的重要“工具人”。在人物功能上,邱蕪和上一部作品《煙火》中的陳老師幾乎是映射關(guān)系:和主角共同調(diào)查事件真相,拯救/幫助陌生女孩,慘遭反派毒手/下落不明;在人物的塑造手法上,兩者相似度太高,缺乏亮點。
舉一個最直觀的例子,《三伏》游戲后期,當(dāng)邱蕪從地下室救出三眼神童后,有一段從井口爬出,在星空下的自白。
玩過前作的人,很容易就聯(lián)想到《煙火》第六章星河的名場景。無論是井底仰望夜空的鏡頭,還是星空閃爍下的人物剪影,還原度幾乎高到了“復(fù)刻”的程度。要不是兩款游戲都出自月光蟑螂之手,任誰看了都會認(rèn)為是“抄襲”而非致敬。


除了畫面,邱蕪和陳老師的人物經(jīng)歷也高度一致:
邱蕪是偶然加入警隊的服務(wù)員,陳老師則是偽裝成老師的報社記者,都是誤打誤撞卷入了主線故事;
兩人都在兒時接受過陌生人的幫助,因而決定將這份善意傳遞下去;
邱蕪從地下室救出了被綁架的小女孩,陳老師的到來給田芳芳的生活注入了陽光;
兩人各自的結(jié)局,也成了兩部作品發(fā)刀的核心要素,在此就不再劇透了。
陳老師這個角色的塑造無疑是成功的,這也是《煙火》口碑大爆,銷量高升的基礎(chǔ)。我只能猜測月光蟑螂或許是想復(fù)制這條路徑,塑造一個和前作類似的女主角。
有路徑依賴很正常,但對比之下,邱蕪這個角色的人物背景非常單薄,甚至顯得有些兒戲。在游玩時,我不止一次對邱蕪的過往背景感到好奇,直到游戲結(jié)尾,劇情告訴玩家,她原本只是一個火鍋店服務(wù)員,被沈局長相中才臨時加入的警隊,就這么簡單。

游戲花了很長的篇幅來展示邱蕪冷靜、聰慧、勇敢等特質(zhì),劇情對她的背景經(jīng)歷一直避而不談,卻在最后給出了一個像極了玩笑的回答,這種強(qiáng)烈的落差感,對角色的完整度和可信度,顯然是過大于功的。
在角色結(jié)局的處理上,先發(fā)刀然后強(qiáng)行塞入回憶殺的做法,實屬落入俗套了——雖然這樣更容易博得玩家的眼淚。

反觀《煙火》對陳老師的處理,用一封沒能寄出的信和一場沒有逝者的葬禮塑造了一個開放式結(jié)局。隨后無縫銜接上片尾曲《送別》,用含蓄的手法給玩家留下一段意難平,讓思緒回蕩在歌聲中,久久不停歇。
比起《三伏》,我還是更偏愛這種中國式的留白處理。

《三伏》角色塑造上有問題的不止邱蕪一人。另一位重量級角色楊泊鴻楊校長,山城第一狠人,本作戰(zhàn)斗力巔峰兼反派BOSS。他心狠手辣殺人無數(shù),連自己同伙都不放過。


這樣的行為放在黑道人物或者反社會人士、雇傭殺手身上自然是說得通的,但楊泊鴻給我的感受并不是這樣一個角色。游戲中他的身份是潛能開發(fā)中心創(chuàng)始人,目的是推廣三眼神童和營養(yǎng)液,從中牟利。
游戲并沒有明說為什么一個逐利的商人寧可冒著吃槍子的風(fēng)險,也要拿下那么多條人命。考慮到背景設(shè)定在千禧年而不是混亂無序的七八十年代,楊泊鴻不計后果的殺人沖動讓人費解。游戲里也提到過他早年也犯下過不少事,他在成為中心創(chuàng)始人之前還經(jīng)歷過什么事,又或者說他的上頭是否還有保護(hù)傘,這些暗線并沒有被交代,呈現(xiàn)在玩家面前的僅僅是一個推動劇情的暴力型角色,未免有些遺憾。
走不近科學(xué),細(xì)節(jié)設(shè)定成迷
從宣發(fā)期開始,官方一直稱《三伏》是款懸疑解謎游戲,而非中式恐怖游戲。潛臺詞是游戲里不包含超自然要素,請大家相信科學(xué)。
然而,劇情里給到的科學(xué)解釋并不能讓人信服,難以自圓其說。
游戲中主角看到的特殊光盤內(nèi)容,其原理是蟬花粉末附著在光盤上形成有規(guī)律的凹痕,被解碼后生成了視頻。
這讓我想起了十多年前一個貼吧神貼,講的就是某個神人用針還是筆,在空白光盤上憑記憶刻出了火影忍者動畫全集的故事,有點難繃。

更離譜的是,光盤在播放中還會產(chǎn)生一種電磁波,在虹膜表面留下花紋,從而讓人產(chǎn)生幻覺。這就更好理解了,和《三體》里智子在汪淼眼睛里打上倒計時是一個原理,沒想到只是通過蟬花粉末就實現(xiàn)了和三體科技一樣的效果,大自然果然神奇。

至于這些粉末是如何憑空出現(xiàn)的,沈局長也表達(dá)過同樣的困惑,但我們的徐道長用一句話輕松搪塞過去了:這些粉末就像緣分,看似巧合,實則都是命中注定。
嗯,很有禪意的一句話,可欠我的解謎真相這塊怎么補(bǔ)上?

還有一些細(xì)節(jié)上的問題,也讓人難以理解。比如主角組在明知對方極度危險的情況下,空手上門和楊泊鴻玩躲貓貓,最后還是被趕來的沈局長一槍擊斃。
局里真的不打算給調(diào)查員配置一點防身武器嗎?


說到調(diào)查局,游戲花了不少筆墨來鋪陳特殊事件調(diào)查局(不確定是不是這個名字)的暗線,用新老局長串聯(lián)起官場權(quán)利的博弈。可是,對于老局長的下場,以及關(guān)于調(diào)查局本身的情報,游戲都沒有給出明確信息。我們只能暫且當(dāng)作是一條更深的伏筆,說不定后續(xù)新作也會設(shè)定在同一個世界觀下,和調(diào)查局產(chǎn)生聯(lián)系。

包袱抖太早,解謎依然偏弱
《三伏》在序章埋下了不少懸念,比如神秘光盤的原理,神童墜樓的真相,墻里尸體的身份等等。然而作為一個以懸疑為賣點的游戲,在流程進(jìn)行到差不多一半的時候,絕大部分謎題的答案就已經(jīng)被揭曉了。


在我看來,《三伏》的后半部分流程重點已經(jīng)從解謎轉(zhuǎn)移到了正邪兩方的周旋上。不論是唐雨舍身救女孩,還是后來徐道長和邱蕪救女孩、對峙反派,都是驚險有余而懸念不足??吹揭恍┩婕以u價游戲后半程故事進(jìn)展太快,多半也是同樣的原因。
至于解謎環(huán)節(jié),《煙火》和《三伏》兩款游戲都是“講故事>解謎”的設(shè)計,一旦劇情開始發(fā)力,解謎也就變得可有可無了。本作和《煙火》一樣,前期謎題相對集中,后期基本都在看劇情,謎題數(shù)量和質(zhì)量也迅速下滑。
舉個例子,關(guān)押小女孩房間的密碼鎖,提示竟然是藏在木盒里的快餐優(yōu)惠券數(shù)字。不管從邏輯還是常識上判斷,這樣的線索太過牽強(qiáng)。

相比之下,操作主角和楊校長在房間里躲貓貓的互動部分倒是有新意,可惜的是缺少指引以及畫面缺少立體感,我無法判斷主角是蹲是站,也無法判斷對方視線,幾次失敗后,我莫名其妙地成功了,體驗并不好。

其實如果把《三伏》里的解謎部分全部取消,也不會太影響玩家的體驗,因為本質(zhì)上,這就是一個互動視覺小說而已。當(dāng)然,這都是建立在劇本和演出足夠優(yōu)秀的基礎(chǔ)之上。
如果你更享受解謎的過程,那么更早之前的《黑森町綺譚》會更對你的胃口。

瑕不掩瑜,雖然上面羅里吧嗦講了那么多缺點,但《三伏》光憑優(yōu)秀的美術(shù)和演出,就足以值回票價了。我自己在通關(guān)了內(nèi)測版后,也買了正式版作為支持。

相比《煙火》,新作《三伏》的野心更大,舞臺也從偏遠(yuǎn)的清潭鎮(zhèn)搬到了更龐大的山城。更多角色和勢力的登場,讓劇本創(chuàng)作的難度陡然增加。從這兩部游戲中,我能看到月光蟑螂在美術(shù)設(shè)計、鏡頭調(diào)度上的顯著進(jìn)步,也能發(fā)現(xiàn)在面對一個更復(fù)雜的劇本和角色群像時,他在劇情編織上存在的不足。
就像系列電影一樣,沒有人能保證每一部都能超越前作,就連頂尖大導(dǎo)都不行。但觀眾總會對下一部保持期待,保持熱忱。
繼續(xù)期待月光蟑螂和拾英工作室的下一個游戲,也期待更多中國式的好故事。
