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《死亡之門》試玩報(bào)告:一次平淡無奇的工作小插曲

2021-06-30 09:29 作者:A9VG  | 我要投稿

  “深淵、靈魂、死亡、輪回”類似這樣的詞語一直有著一個(gè)自己永恒的設(shè)定,當(dāng)你的使命中背負(fù)了靈魂和輪回,那么只要在故事的敘事上稍加打磨,就總會(huì)帶來一些吸引人的東西,就比如今天要說的這部《死亡之門》。它通過了一個(gè)簡(jiǎn)單到甚至有點(diǎn)“離譜”的概念,讓你以主角的視角踏上了一場(chǎng)未知的冒險(xiǎn)。


《死亡之門》試玩報(bào)告:一次平淡無奇的工作小插曲


  正如我以前提到過的一樣,當(dāng)你瀏覽 Devolver Digital 所發(fā)行的游戲里,總能找到一些看似平凡實(shí)則會(huì)讓人眼前一亮的作品,《死亡之門》正是如此,雖說以如今的視角這個(gè)名稱確實(shí)不夠響亮,甚至?xí)o人一種懶得起名字就草草敷衍的態(tài)度,但當(dāng)你實(shí)際體驗(yàn)過游戲的內(nèi)容后就會(huì)發(fā)現(xiàn),《Death’s Door》確實(shí)是一個(gè)極度貼合游戲內(nèi)核的標(biāo)題。


  一個(gè)好的作品總是需要一個(gè)足以帶動(dòng)玩家情緒的劇情,來作為整個(gè)流程貫徹始終的支撐,本作也自然毫不例外,在游戲中你將扮演一只每天按時(shí)打卡上下班的烏鴉,你的工作就是負(fù)責(zé)去到各處收割將死之人的靈魂,雖說日復(fù)一日單調(diào)無聊,但這至少也算得上是本職工作。某一天當(dāng)你完成了靈魂的收割后,靈魂卻被一個(gè)一閃而過的黑影偷走了,為了奪回被搶走的靈魂,同時(shí)為了找到這個(gè)慌不擇路的竊賊,你將踏上一片未曾涉足的領(lǐng)域,在那里探索死亡之上生命的盡頭,但是劇情的發(fā)展似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了你的想象。


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  盡管看上去劇情的表達(dá)似乎并不算太出彩,但游戲通過了一種卡通的風(fēng)格做出了呈現(xiàn),加之這種死神這種職業(yè)的黑暗特色,讓體驗(yàn)感瞬間減少了與玩家之間的距離,角色之間的對(duì)話也帶有一些美式風(fēng)格的相互調(diào)侃,雖說是以收割靈魂作為主題,但整個(gè)流程體驗(yàn)并不會(huì)有太多沉悶的橋段,這也讓這部作品在敘事和處理上頗有一番黑暗童話的味道。


  游戲的玩法就是我們熟悉的俯視角動(dòng)作地牢。你將操作主角烏鴉利用手中的武器砍翻眼前的敵人,跟隨NPC的指引一路來到罪魁禍?zhǔn)酌媲埃螒虻膽?zhàn)斗手感相當(dāng)充實(shí),每一下配合屏幕四周的震動(dòng)效果,都能帶來很實(shí)質(zhì)拳拳到肉的感覺。和很多同類型作品一樣,《死亡之門》同樣加入了一套自身的強(qiáng)化要素,而作為強(qiáng)化的媒介,就是冒險(xiǎn)過程中玩家所擊敗敵人的靈魂,不過隨著后續(xù)強(qiáng)化要求靈魂數(shù)量的攀升,單純地?fù)魯橙撕茈y完成一套合理的強(qiáng)化,因此在地圖里那些零零散散的靈魂塊,就成為了一種更為直接的選擇。


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  流程以不同Boss駐守的區(qū)域進(jìn)行了劃分,不同的區(qū)域會(huì)在背景的設(shè)定以及玩法和機(jī)制上做出不同的改變,相較于戰(zhàn)斗而言,謎題的設(shè)計(jì)在流程中同樣占據(jù)了相當(dāng)重要的戲份,伴隨著流程的深入,謎題的形式也會(huì)以玩家不斷強(qiáng)化的能力迎來改變,從最初的射擊開關(guān)到后續(xù)的點(diǎn)燃火爐,謎題的設(shè)計(jì)都不算太過嚴(yán)苛,如果遇到了卡關(guān),基本上至少稍微改變一下思路就可以迎刃而解。


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  除了謎題以外,敵人也會(huì)隨著關(guān)卡的推進(jìn)逐漸展現(xiàn)更多,他們總是會(huì)在你覺得“敵人怎么開始重復(fù)了”的時(shí)候,突然冒出來一個(gè)新面孔,敵人的設(shè)計(jì)都極度貼合了當(dāng)前場(chǎng)景的概念,并且在攻略的方式上也會(huì)帶來一些截然不同的思路,配合不同謎題的襯托,讓整個(gè)流程中幾乎時(shí)刻都充滿了一種新鮮感,同樣的一些機(jī)制比較惡心的敵人,也讓我曾有一瞬間想要丟掉手柄...


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  以如今的視角,像這種看似硬派的動(dòng)作風(fēng)格,多少會(huì)畫上一些故意提高難度的字眼,而這點(diǎn)在《死亡之門》中卻得到了一個(gè)恰到好處的緩沖,盡管難度上依然有所保留,但游戲中也為玩家設(shè)立了多個(gè)存檔位置,存檔點(diǎn)位置雖然不多,但也很好地將一個(gè)迷宮的多個(gè)區(qū)域做出了細(xì)致的劃分,即使你不小心被敵人干掉,也可以很快地利用大門傳送到陣亡關(guān)卡附近,繼而快速回歸之前的戰(zhàn)場(chǎng)。


  同時(shí)針對(duì)部分比較復(fù)雜繞彎的路線,本作還加入了一些捷徑,只要將這些捷徑開啟后,即便死亡也不會(huì)遭到刷新,通常捷徑的開啟方式都是需要玩家前往一些此前并未去過的區(qū)域,或是解開一些路邊毫不起眼的謎題,加之一些收集物品的加入,極大地增加了日常冒險(xiǎn)過程中對(duì)于地圖細(xì)節(jié)的探索欲望。


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  整個(gè)流程里讓我印象最深的,估計(jì)就要數(shù)碰到的那幾個(gè)形態(tài)各異的守關(guān)Boss了,無論從造型還是戰(zhàn)斗風(fēng)格上,他們都帶給了我一種似曾相識(shí)的感覺,就像小時(shí)候看的童話書一樣,戰(zhàn)斗的過程也十分有趣,極大地貼合了每個(gè)Boss的設(shè)定,例如老奶奶鉆進(jìn)自己的壺里,瞪大了眼睛蹦來蹦去(甚至有點(diǎn)童年陰影的味兒),這里也稍稍期待后續(xù)正式版里可以帶來更多風(fēng)格獨(dú)特的敵人。


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  本作采用了一套類開放世界的探索模式,當(dāng)劇情來到一定節(jié)點(diǎn)后,除了一些簡(jiǎn)單的任務(wù)指示外,便沒有了其他的提示,因此很多時(shí)候你都需要在地圖中不斷按照之前劇情給到的信息進(jìn)行摸索。這樣的好處可以極大地帶來游玩的代入感,如果你喜歡戰(zhàn)斗和探索并行的游玩模式,那么這其中時(shí)不時(shí)帶來的一些彩蛋和隱藏要素會(huì)經(jīng)常給你帶來一絲驚喜;但反過來,這樣的玩法偶爾會(huì)讓你陷入一個(gè)死胡同,有時(shí)你不得不轉(zhuǎn)過頭來重新探索自己曾摸索過的道路,當(dāng)你歷盡千辛萬苦到達(dá)一個(gè)區(qū)域卻無功而返后,確實(shí)會(huì)讓自己的心理帶來一些影響。


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  可能得強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)的是,這次體驗(yàn)是以游戲的試玩Demo為準(zhǔn),在經(jīng)歷了幾場(chǎng)不同的關(guān)卡冒險(xiǎn)后,流程便戛然而止。不過盡管如此,游戲依舊竭盡所能地在這2~3個(gè)多小時(shí)的流程里為我展現(xiàn)了在這里所能體驗(yàn)到的一切,可以說目前的《死亡之門》已經(jīng)樹立好了一個(gè)相當(dāng)完整的框架,前半部分的內(nèi)容也井然有序地排列在最前端,后續(xù)它盡可能打開自己的腦洞去夸張創(chuàng)造,畢竟與死亡這個(gè)題材相互映襯,怎么夸張都是情理之中。


  本作將于7月20日推出,如果你對(duì)這種偏地牢冒險(xiǎn)的形式感興趣,那么不妨關(guān)注一下這部作品。


《死亡之門》試玩報(bào)告:一次平淡無奇的工作小插曲的評(píng)論 (共 條)

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