《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》:縱使不完美,但情懷已值回票價

作者:游信編輯 此間的青年
前言
在游戲行業(yè)高速發(fā)展下的今天,有些廠家卻始終在回望從前的經(jīng)典,并以一種新的形式讓那些蒙塵的ip煥發(fā)新生,Dotemu和Tribute Games便是如此。Dotemu參與合作開發(fā)的《怒之鐵拳4》等懷舊復(fù)古街機(jī)游戲廣受好評,Tribute Games的主創(chuàng)則親自參與過《忍者神龜》系列游戲的制作。二者強(qiáng)強(qiáng)合作之下,《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》得以誕生。

每一幀都是溢出的情懷與致敬
情懷毫無疑問是《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》的主打——以熟悉的畫面、玩法風(fēng)格,喚起玩家對于童年《忍者神龜》清版游戲的久遠(yuǎn)記憶。

不得不說,這招真有效,至少筆者在當(dāng)初見到預(yù)告片畫面時,滿屏的花花綠綠,卻清晰讀到兩個字——致敬。像,太像了!無論是角色上方血條的UI,還是角色的基礎(chǔ)攻擊動作、敵人種類,甚至是boss戰(zhàn),都能給人強(qiáng)烈的熟悉感。你說不清它們具體出自哪里,心緒卻被來自記憶中的某根弦所牽動,懷舊感滿滿。
而這份懷舊感,細(xì)究起來,來自制作組對于各個平臺的清版街機(jī)《忍者神龜》游戲的融會貫通。游戲中大量融入各代《忍者神龜》游戲的相關(guān)要素,比如,神龜?shù)暨M(jìn)下水道,眼睛會懸浮幾秒然后下落,并且浮出“我真該小心點”的字幕,讓我不自覺聯(lián)想起FC平臺的《忍者神龜3》。


再比如,當(dāng)我們靠近敵人施展投技時,可以直接將其甩飛出屏幕,這一設(shè)定則是來自SFC上的《忍者神龜4》。不僅如此,本作的其余動作設(shè)計也很明顯帶有《忍者神龜4》的影子。


如果說神龜是歷代不變的主角,那么boss也在玩家一次次痛揍中成為系列的標(biāo)志性“黃金配角”,牛頭豬面、大腦袋郎格、地鼠人,還有永遠(yuǎn)的大boss施萊德,均在本作中悉數(shù)登場。見到他們,如同見到了熟悉的老朋友,心中再次涌起把他們打得落花流水的沖動。

本作的劇情結(jié)構(gòu)簡明、風(fēng)格輕松。處心積慮干壞事的反派這次將目標(biāo)瞅準(zhǔn)了自由女神像,還絲毫不加掩飾地在電視宣傳,開心吃披薩的忍者神龜再次開工,與大腳幫斗智斗勇。值得一提的是游戲里大量動畫和音樂都以1987版動畫為原型改編,我國還曾在電視臺引進(jìn)過這套動畫,op響起,熟悉的旋律想必會讓不少人感慨。

當(dāng)然,除了上述元素之外,最讓我驚喜的是制作組保留還原了老《忍者神龜》游戲系列精髓——歡樂的無厘頭搞怪部分。神龜被重物撞擊,會被壓扁成“紙片人”;當(dāng)玩家不進(jìn)行任何操作時,神龜會偷偷拿出掌機(jī)來玩;神龜被小機(jī)器人咬住手,會夸張地哇哇擺手。這些活潑生動的小細(xì)節(jié),讓我的記憶清晰回到許多年前,我對小伙伴說“我給你表演個東西”的那個下午。僅憑這點,在我這類情懷玩家眼里,《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》就值回了這張票價。


除了情懷,其它部分呢?
回到游戲的戰(zhàn)斗、角色等基礎(chǔ)部分,總體而言,這些部分打磨得并不算完美,但也算精彩,值得一玩。
從基本的畫面說起,《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》的像素風(fēng)細(xì)膩生動,關(guān)卡有大致統(tǒng)一的主色調(diào),并且像素場景之間過渡也相當(dāng)自然。雖說色彩風(fēng)格整體也很絢麗,但不像一些復(fù)古街機(jī)游戲有著十分艷麗濃重的色彩和夸張的特效,顯得活潑卻也不失沉穩(wěn)厚重。

色彩也是區(qū)分?jǐn)澄业闹匾獦?biāo)志,在五顏六色的紛雜局面中,綠色身體和大龜殼能幫助我們快速定位。但當(dāng)玩家在進(jìn)行多人游戲時(游戲最多支持6人同屏戰(zhàn)斗),角色移動速度快,戰(zhàn)斗速度快,加上又都是綠油油一塊,讓我總在戰(zhàn)斗中有點找不到北。

本作的場景雖然也很優(yōu)秀,美術(shù)風(fēng)格盡力體現(xiàn)各個區(qū)域的特色,但說實話不如老版神龜游戲給人的那種“場景感”強(qiáng)烈。比如FC上3代《忍者神龜》第三關(guān)中會用些限制性地形來給玩家造成困擾,突出關(guān)卡的險惡環(huán)境,后面的下水道關(guān)卡,則有水陸兩種環(huán)境切換。而在《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》里依然有下水道,細(xì)節(jié)也更加真實,卻無法給我臨場的危機(jī)感與“不知敵人會從哪冒出來”的未知。很多時候場景都只是過場,沒有真正融入關(guān)卡。


本作初始可以選擇6名角色:4龜以及老鼠導(dǎo)師斯普林特加上女記者艾普麗爾,可喜可賀艾普麗爾隨著時代發(fā)展不再擔(dān)當(dāng)被救的角色,而是掄起鐵拳與神龜并肩作戰(zhàn)。

雖說各個角色招式類型相似,但各個角色的身體性能不一,有不同的奔跑與攻擊動作,操作手感也有些微差異,不同角色玩起來可以說是截然不同的體驗。神龜達(dá)芬奇各項能力均衡,萬金油適合大多數(shù)場景;女記者艾普麗爾動作敏捷、出招凌厲,能快速穿梭在敵人中央;斯普林特動作風(fēng)格則是更加穩(wěn)重,同時下手也很重。玩家在通關(guān)之后還可解鎖全新角色——球棍面具男凱西。


本作的動作設(shè)計并非偏向硬核,而是簡明易懂易上手,還原了最早期的街機(jī)游戲風(fēng)格,操作上限不算太高?;A(chǔ)能力分為4個:戰(zhàn)斗、翻滾、跳躍、大招。相比《怒之鐵拳4》而言,沒有各類復(fù)雜的無限連、浮空等戰(zhàn)斗機(jī)制,也不需要玩家掌握復(fù)雜的連段搓招技巧,利用配合好這些基本能力即可。除了基礎(chǔ)動作,神龜還可用“嘲諷”來積攢大招能量點數(shù),加快戰(zhàn)斗節(jié)奏。拳拳到肉的打擊感配合神龜敏捷的身手以及豐富的動作設(shè)計組合,加上小怪也很少霸體,讓戰(zhàn)斗顯得酣暢淋漓。

敵人設(shè)計是我認(rèn)為本作值得稱道的地方,種類豐富,并且特征極為明顯,單是大腳忍者及其變種每個都有不同攻擊方式,花樣多到令人應(yīng)接不暇。直到最后我都還持續(xù)遇見一些新敵人,絲毫不會膩。各類敵人帶來的各種遠(yuǎn)程攻擊、捆綁、偷襲,讓人吃盡苦頭,具有一定挑戰(zhàn)性。

在日常的殺怪之余,玩家可以解救各個隱藏在角落的“人質(zhì)”,大多是《忍者神龜》動畫版的一些角色,之后就能在大地圖開啟各個支線收集物品的任務(wù),游戲時間稍稍得以延長。

本作的流程大約在2~3小時,被不少玩家吐槽為“短”,這點就不得不讓我打抱不平了。事實上以前的清版街機(jī)大多數(shù)流程都很短,講究的就是玩家一口氣橫沖直撞、清光敵人通到關(guān)底的那種暢快,然后有時間再開一把,投入新的征戰(zhàn)。如果玩家一個幣一坐玩一天,想必會收獲街機(jī)廳老板白眼無數(shù)。當(dāng)然,這一切的前提是玩家此前用硬幣已經(jīng)交夠了“學(xué)費”。如果你覺得短,想體驗原汁原味的街機(jī)風(fēng)味,可以試著去挑戰(zhàn)“街機(jī)模式”,感受純粹清版闖關(guān)游戲的快樂。
結(jié)語
時代的發(fā)展日新月異,電子游戲也由FC時代的幾百kb攀升至現(xiàn)今的幾十、幾百個G,今后說不定還會出現(xiàn)更大、更逼真的游戲,但無論怎么變化,我想這里面承載的“快樂”的重量永遠(yuǎn)不會變。而《忍者龜:施萊德的復(fù)仇》同時將“快樂”與“復(fù)古”兩方面做得恰到好處,玩家懷舊的同時也能體會到游戲的純粹樂趣。再次感謝制作組這“不合時宜”的復(fù)古,令人能享受這款游戲的每一分一秒,就像曾經(jīng)享受那無憂無慮的童年時光。

