原汁原味的炒冷飯,但也還挺好吃《女神異聞錄3 攜帶版》微評測
作者:一只海王星人
如果說近幾年最精彩的JRPG游戲,《女神異聞錄5》一定是其中的翹楚??梢哉f談到JRPG就離不開“P5”。
時至今日《女神異聞錄5》的游戲性和畫面依然能打,而實(shí)際上這已經(jīng)是2016年發(fā)售的游戲了。時隔7年,我們沒等到《P6》,而是等來了Atlus的《女神異聞錄3 攜帶版》。

當(dāng)然許多關(guān)注本作的玩家通過之前官方發(fā)布的各種資料也都知道,本作就是2009年發(fā)售在PSP平臺的《P3P》的高清復(fù)刻版,對于國內(nèi)玩家來說另外增加了本地化的支持。而本次更是干脆一口氣登陸了所有主流游戲平臺,售價也比較親民,引起了我身邊不少JRPG游戲愛好者的關(guān)注的,其中不乏《P5》入坑的玩家。
而時隔7年后再次品味14年前的作品,又會是怎樣的感受呢?

首先不得不提的是畫面效果。本次NS版在540P的畫面效果下基本可以穩(wěn)定在60幀,而PC版則可以1080P/120幀??紤]到游戲的年代性,這也很合理。畫面經(jīng)過高清復(fù)刻后,顯示效果還是可以接受的,其中比較出彩的是人物的半身立繪非常漂亮。

比較直觀的感受就是,打開玩一會之后再掏出PSP看看原版,可以說原版已經(jīng)沒有任何游玩的必要了……
本作在Xbox平臺還支持4K。但……沒有那個必要。我個人甚至認(rèn)為NS的540P已經(jīng)足夠。
而除了畫質(zhì),和一些引入的新功能,剩下的東西就完完全全是徹底的炒冷飯了……


拖光標(biāo)的玩法讓許多探索都顯得不夠有趣
由于本作和PS2平臺的《P3F》最大的差別就是3D變2D,因此這次我們無法操作粘土人風(fēng)格的小人在地圖上隨意走動。

操作方式和當(dāng)年的《P3P》一樣,玩家想移動到哪里,直接拖動光標(biāo)點(diǎn)擊對應(yīng)的地方,經(jīng)過短暫的讀取就到了。這也是原版《P3P》的妥協(xié),但放到現(xiàn)在,玩家玩過各種有一定自由度的游戲之后,再回過頭來玩《P3P》的拖光標(biāo),總令我有種束手束腳的感覺。
雙主角敘事
我認(rèn)為《P3P》在當(dāng)年能有一定人氣的一個很大原因就是雙主角的敘事方式。玩家可以選擇男主或者女主進(jìn)行冒險(xiǎn)。雖然總體的故事節(jié)奏、內(nèi)容差別不是很大,但一些細(xì)節(jié)方面依然能感受到男/女主的差別。

比如男/女主的性格完全不同,初始人格面具造型不同、部分關(guān)系鏈對應(yīng)角色不同、武器不同、部分劇情不同、BGM和UI甚至都完全不同、不少的對話也根據(jù)男/女主的區(qū)別做出了差異化,可見當(dāng)年Atlus在女主線上也并沒有敷衍。

這也讓玩了本作的不少玩家都有種開二周目的沖動。相比之下《P5R》的新增內(nèi)容就顯得不夠豐富了……

《P3》獨(dú)有的神秘感
不同于《P4》《P5》(原諒我沒玩過1、2代),《P3》還有一大魅力就是其神秘。在游戲的一開局通過一段CG動畫展現(xiàn)給玩家,讓不少玩家結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)感受到了“此事定不簡單”。
隨后神秘的小男孩、影時間等各種元素都讓《P3》故事的神秘性大大加強(qiáng),隨著故事的逐漸鋪開,加上不茍言笑的男主,都讓《P3》的整體故事基調(diào)并不輕松;當(dāng)然之前玩過的玩家都清楚:本作的劇情遠(yuǎn)比表現(xiàn)出來的要沉重。

而說到劇情,Atlus在角色塑造上一直都是很不遺余力的?!禤3》中的劇情充分體現(xiàn)出角色的成長,稍顯沉重的主題背后也有著不少沉痛的故事,即使是吉祥物擔(dān)當(dāng)?shù)幕⒗峭?,Atlus也為其設(shè)置了一段精彩的劇情,這足以令玩家印象深刻。
而本作的BGM同樣是一大亮點(diǎn),甚至相比《P4》《P5》,我是更中意《P3》的。本作的BGM風(fēng)格多變,對氛圍的營造非常到位。
日常、戰(zhàn)斗部分都很精彩
《P》系列中的精彩日常是一脈相承的,《P3》也是如此。玩家可以在將近一年的月光館學(xué)園生活中體驗(yàn)精彩的高中生活。雖然限于2D和畫面效果,體驗(yàn)不如《P4》《P5》,但還是要勝過當(dāng)今不少JRPG的。

玩家可以通過各種“社群”來建立羈絆,在課上打盹、課后去打工或是和其他角色加深羈絆,隨著一些事件發(fā)生,玩家還可以提升自己的三維屬性(當(dāng)時還沒有五維),從而應(yīng)對更多的場景,體驗(yàn)這獨(dú)特的學(xué)園日常生活。游戲中同樣有多個地圖,玩家可以自由切換;地圖上的各種設(shè)施也非常全面,展現(xiàn)了一個充滿活力但背后暗流涌動的學(xué)園城市。

但還是上面說的問題,拖光標(biāo)的玩法讓許多日常都只剩下了半身立繪+對話框,游戲中的支線也并不像后續(xù)作品那樣豐富,玩家只能通過對話選項(xiàng)來提升好感度,從而提升社群屬性。這在注重劇情的JRPG游戲中顯得格格不入——這羈絆來的是不是太容易了點(diǎn)?


3D變2D帶來的另一個壞處就是在閑逛時不少店鋪玩家都無法進(jìn)入,只能通過文本框?qū)υ挼男问絹硗七M(jìn),缺失了不少特色。

游戲中的不少信息都和比較古早的JRPG類似,任務(wù)指引并不明確,加上一定的自由度,因此不少重要消息都隱藏在了對話中。

玩家同樣可以進(jìn)入天鵝絨房間,在房間里可以接取任務(wù)、報(bào)告任務(wù)、合成/登錄面具等。

本作的戰(zhàn)斗機(jī)制也很優(yōu)秀。針對“暗影”的屬性弱點(diǎn)攻擊、切換面具、隊(duì)友指令、道具、逃跑……可以說回合制JRPG的優(yōu)秀玩法在《P3P》上體現(xiàn)的淋漓盡致。
可以說在《P3》中,關(guān)于日常和戰(zhàn)斗部分已經(jīng)足夠完善。即使后面玩到《P5R》,游戲的本質(zhì)玩法依然沒有什么大的變動。

不過與精彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對的就是一言難盡的爬塔……
爬塔的玩法放到現(xiàn)在就不夠友好了
《P3》我最不喜歡的一個地方就是爬塔。也就是游戲中隨主線劇情推動的核心戰(zhàn)斗+探索部分。而拿到現(xiàn)在,這種感覺也依然沒有減弱。JRPG中爬塔的玩法怎么樣才能避免枯燥我覺得也是很值得討論的……

首先在爬塔過程中,各層塔的結(jié)構(gòu)基本是大同小異,也沒有地形區(qū)別,只是會隨著區(qū)域改變地板的樣貌和怪物種類。一開始玩還好,但隨著游戲進(jìn)程不斷深入,爬塔依然是千篇一律的平面探索——打打怪——搜搜箱子——進(jìn)入下一層……不免有種上班打卡的不痛快感。

如果你一開始玩的是《P5》那種包含各種地形、解密的迷宮,那么《P3》中這些東西統(tǒng)統(tǒng)被簡化成了“背刺”……打個不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎禤3》主線的塔爾塔羅斯,體驗(yàn)和《P5》的印象空間有點(diǎn)像。換句話說,這樣的迷宮在現(xiàn)代是不足以支撐主線的。當(dāng)然,本次移植主打的就是一原汁原味嘛,我雖然不喜歡但還是可以理解的。

新功能的加入有助于游玩
本次還追加了部分新功能。比如中途保存功能可以讓玩家在沒有存檔點(diǎn)的情況下,進(jìn)行中斷保存,然后再玩的時候從中斷的地方開始游玩;玩家在游玩過程中也能根據(jù)實(shí)際體驗(yàn)來變更難度。
PC版還額外多了幾項(xiàng)畫面設(shè)置,玩家可以根據(jù)實(shí)際情況按需選取。

而在游玩時也基本沒有遇到惡性BUG,看來這次優(yōu)化確實(shí)可以。
優(yōu)點(diǎn):? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
敘事性出色,雙主角意義非凡? ? ? ? ??
日常生活部分內(nèi)容豐富? ? ? ? ? ? ? ??
配樂、配音都十分精彩? ? ? ? ? ? ? ??
高清化后畫面表現(xiàn)不錯,各平臺幀數(shù)穩(wěn)定
部分新功能更方便游玩
缺點(diǎn):
爬塔的過程比較無聊
相對于《P3F》部分內(nèi)容閹割
部分非主線內(nèi)容主角的參與感薄弱
游戲評分:8.5分/10分

總結(jié):
以當(dāng)今的眼光來看,《P3P》即使閹割了部分《P3F》內(nèi)容,但游戲性、內(nèi)容豐富度、BGM都足夠令人滿意。拉伸后的分辨率也讓游戲的立繪、CG動畫比當(dāng)年更好看。當(dāng)然限于時代的局限性,爬塔、拖光標(biāo)這些游戲方式就顯得很復(fù)古了,而且實(shí)際體驗(yàn)和當(dāng)年原版的區(qū)別,在本質(zhì)上可以說僅僅是畫質(zhì)。即使《P3P》游戲質(zhì)量再好,也無法掩蓋這完全就是冷飯的事實(shí)。

本次的移植雖然稍顯生硬,但也在意料之中。再考慮到親民的售價,僅從游戲角度考慮《P3P》還是非常值得游玩的。對于JRPG玩家來說,包容度是很考驗(yàn)?zāi)隳懿荒芡嫦氯ヒ豢罾嫌螒虻闹匾笜?biāo):同樣游戲性爆表的《零/碧軌:改》,有的人就玩不下去,也有人能在屏幕前一坐就是一天。
雖然近期有傳聞Atlus在制作完全重制的《P3》,但考慮到Atlus的制作速度,現(xiàn)在回味一把當(dāng)年老游戲的經(jīng)典也是未嘗不可。