我對(duì)寂靜嶺的一些思考
把TGM關(guān)于Team Silent的視頻字幕加完了,看完自己還是很有感觸的。
回顧我的恐怖游戲甚至恐怖電影之旅,一切都要從寂靜嶺起源說起,是寂靜嶺系列讓我意識(shí)到,其實(shí)一個(gè)好的恐怖藝術(shù)作品能包含的東西非常之多。
說起來,月餅圓圓的起源攻略視頻入坑寂靜嶺到現(xiàn)在,已經(jīng)有6,7個(gè)年頭了,還記得很清楚當(dāng)時(shí)在起源的阿切米拉醫(yī)院卡了半年,迫不得已上網(wǎng)搜攻略。雖然因?yàn)槭荝TS死忠粉的緣故沒怎么玩ps的游戲,但我還是用我爸的PS2和PSP玩了Origins和2代。在這之后我也是陸陸續(xù)續(xù)看完了圓圓全部的寂靜嶺視頻,逐漸了解了整個(gè)系列。然而當(dāng)時(shí)因?yàn)槟挲g比較小的緣故,也就7年級(jí)左右,我并不能理解這個(gè)游戲想表達(dá)什么東西,只是單純的覺得非??植?,而對(duì)于2代,我覺得它甚至沒有4代恐怖,很難理解為什么它被稱為是系列最佳作,游戲史上最偉大的做品之一。
而促使我去深入研究的,則是博偉君的一系列視頻,讓我意識(shí)到我遺漏了很多細(xì)節(jié),以及制作組想要通過這個(gè)游戲這個(gè)載體傳遞給整個(gè)社會(huì)的東西。因此,我希望能盡自己的一份力,讓國內(nèi)玩家對(duì)這個(gè)系列的認(rèn)知能更上一層樓,而不僅僅只停留在游戲攻略上,更重要的,是其中所包含的一系列人文學(xué)科的探索,比如宗教,神秘學(xué),符號(hào)學(xué),哲學(xué),心理學(xué),社會(huì)學(xué)。
我是從8年級(jí)開始喜歡上理論物理的,那時(shí)候開始就對(duì)數(shù)學(xué)物理很感興趣,并且越學(xué)越深。然而,當(dāng)我更加深入的研究時(shí),發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)至關(guān)重要的問題:什么是時(shí)間?什么是意識(shí)?這兩個(gè)問題,十個(gè)字,雖很短,但卻是人類花了數(shù)千年還在苦苦追尋的問題。時(shí)間或許和寂靜嶺系列無關(guān),但意識(shí),就涉及到了哲學(xué),以及最重要的,心理學(xué)層面。于是,我又開始去了解心理學(xué),知道了弗洛伊德的人格理論。顯然,寂靜嶺便是對(duì)于弗洛伊德理論的一次巨大的再創(chuàng)造,通過借鑒《異世浮生》,運(yùn)用心理學(xué)分析構(gòu)造了表里世界,使得意識(shí)這個(gè)東西有了些許具體的展現(xiàn),并且能夠讓人帶入游戲的角色中,深度的體驗(yàn)這個(gè)過程,了解人物內(nèi)心的變化。同時(shí),在異世界里是沒有時(shí)間的概念的,這就又能回到時(shí)間的問題上。這也是我既喜歡物理又喜歡寂靜嶺的原因。
當(dāng)然,社會(huì)學(xué)因素也沒有缺失。這幾周看了電鋸爺?shù)募澎o嶺全家福系列,又增加我的一些認(rèn)知。首先,是家庭暴力對(duì)孩子的影響,這是幾乎每一代寂靜嶺都會(huì)涉及到的主題。一是阿蕾沙,二是安吉拉,三是克勞迪亞,四代蘇利文-家庭位的缺失,起源查韋斯...這個(gè)問題,是長久以來的社會(huì)性問題,一直都沒能解決。開發(fā)者們就這個(gè)問題有著他們各自獨(dú)有的看法,并且在游戲中具體的體現(xiàn)了出來。第二個(gè),是社會(huì)/校園暴力對(duì)孩子的影響。阿蕾沙在學(xué)校和社會(huì)上受到的壓迫,那些對(duì)埃迪冷嘲熱諷的人,蘇利文受到的打壓,等等,以及,考夫曼對(duì)于麗莎的利用和剝削。這一切,都被制作組表現(xiàn)在了游戲里,對(duì)整個(gè)社會(huì)的陰暗面揭露的淋漓盡致。第三點(diǎn),便是我從電鋸爺這里看到的,二代所展示的,男女對(duì)立,大男子主義,女性在社會(huì)的地位以及作用。這些雖然可能會(huì)認(rèn)為是過度解讀,但也并不是沒有道理。性別對(duì)立問題,也是個(gè)長久的社會(huì)性問題,雖然二代可能反應(yīng)的是日本的事情,但這其實(shí)是一個(gè)世界性的話題,韓國,中國,美國,都存在這樣的歧視。二代制作組借鑒《罪與罰》,創(chuàng)造了詹姆斯這樣一個(gè),看似弱小的形象,因?yàn)楸罎⒌囊庵緦?dǎo)致殺妻事件的男性。然而在游戲中,他對(duì)待安吉拉,埃迪,勞拉的態(tài)度,都是那種高高在上的形象,把自己放在道德制高點(diǎn)去指責(zé)別人。我這么說是因?yàn)槲液桶5嫌邢嗨频慕?jīng)歷,每次玩二代我都會(huì)不由自主的帶入埃迪的世界,有先入為主的思想。由此可見,社會(huì)學(xué)是使得寂靜嶺系列成為經(jīng)典的一個(gè)重要因素。
當(dāng)然,作為小鎮(zhèn)題材的作品,《雙峰鎮(zhèn)》和斯蒂芬金對(duì)于整個(gè)系列的影響不言而喻,神秘學(xué),符號(hào)學(xué)隨處可見。一個(gè)日輝紋章,使用了大量的古匈牙利符文,加上鏡像書寫,給人濃重的神秘感。那些奇特的符號(hào),謎題,以及宗教信仰等,都帶給我非常奇特的感覺,讓我在害怕的同時(shí),也充滿了好奇心,想要一探究竟。同時(shí),外山圭一郎的奇思妙想,也給這個(gè)系列賦予了無與倫比的恐怖體驗(yàn)。這也使得《死魂曲》的風(fēng)格和《寂靜嶺1》很類似。
寫了那么多,寂靜嶺還是消失在了歷史的長河中。對(duì)于寂靜嶺系列的消失,雖然很遺憾,但是至少,它在游戲界還是有自己的一席之地的??茦访拦镜哪切╅_發(fā)者們,用自己的才能,創(chuàng)造出了這樣一個(gè)到處飄著霧氣,還可能隨時(shí)進(jìn)入一個(gè)滿是血污和鐵銹的世界的小鎮(zhèn),并融合了中西方的文化,使之成為一個(gè)經(jīng)典游戲。對(duì)于我而言,我覺得寂靜嶺是一個(gè)套著西方科哲學(xué)外皮的,以日式哲學(xué)為核心的日式恐怖游戲。比如一代和二代,官方結(jié)局都不是我們所希望的那個(gè)Good+結(jié)局,而是Good結(jié)局,西比爾之死,詹姆斯殉情。雖然不那么完美,但這就是日式哲學(xué)的內(nèi)容,就好像零系列里,真東陪著霧繪而離開深紅,天蒼澪掐死天蒼繭的紅蝶結(jié)局一樣,沒有什么是完美的。同樣,對(duì)于日式恐怖游戲來說,也沒有什么是完美的,相比較那些傳統(tǒng)日式恐怖游戲,比如三巨頭的《死魂曲》,《九怨》,《零系列》,寂靜嶺固然在市場(chǎng)上的表現(xiàn)要好一點(diǎn),可是到今日依然離開了我們,小島秀夫的《P.T.》也沒了下文,沒有東西是完美的。很多人不理解這種思路,以及日本游戲?yàn)槭裁匆恢币I(xiàn)祭。這個(gè)可以參考博偉君的視頻,講的還是很清楚的。經(jīng)典日式恐怖游戲的死局就是,對(duì)于歐美人來說太陰間,不理解內(nèi)核,不理解它的哲學(xué)理念,因此不買賬,而日本這里市場(chǎng)又不夠大,賺不到錢。寂靜嶺恰好中和了這兩個(gè)因素,所以才能獲得一定成功。
我到現(xiàn)在一直有一個(gè)看法,那就是恐怖是有兩個(gè)等級(jí)的:第一級(jí)的是肉體上的恐怖,比如jump scare和視覺沖擊,第二級(jí)的是心理層面上的,屬于自己嚇自己的那種。第一級(jí)的恐怖比較簡(jiǎn)單,許多經(jīng)典恐怖片都是這個(gè)套路,很多恐怖游戲也是。但第二級(jí)別很難達(dá)到,因?yàn)榈蒙钊雰?nèi)心,讓人們帶入到你所創(chuàng)造出的角色中,用心去感受那種氛圍,那樣的心理活動(dòng),比如深深的絕望。在這一點(diǎn)上,日式恐怖做的很好,比如《午夜兇鈴》,《咒怨》,《死魂曲》??墒牵@個(gè)非常講究氣氛,就會(huì)導(dǎo)致異常的陰間,一些jump scare可能還會(huì)讓人回味,這種東西基本就是不想再碰第二遍的類型。所以,寂靜嶺的開發(fā)組在制作的時(shí)候,結(jié)合了歐美式的輕松預(yù)約的恐怖,以及日式心理恐怖,開發(fā)出了一個(gè)堪比文學(xué)佳作的游戲。
盡管二代的非續(xù)作設(shè)定導(dǎo)致市場(chǎng)崩盤,但馬后炮一下,放在今天看,二代這一舉措無疑是十分成功的。零系列雖然非常的聯(lián)系,但翻來覆去就這么點(diǎn)東西,死魂曲那就格局更小了。如果在寂靜嶺1后直接發(fā)行3,那可能不會(huì)有今天這個(gè),充滿了人文主義色彩的寂靜嶺,而是在神秘宗教和符號(hào)學(xué)上下功夫的類型了。2代可以說把寂靜嶺這個(gè)系列的格局給打開了,不再局限于一個(gè)小鎮(zhèn),而是著眼于當(dāng)下的世界,用小鎮(zhèn)力量這個(gè)背景,來講述當(dāng)代社會(huì)的問題。長遠(yuǎn)來看是沒問題,但短期看,這的確損害了粉絲們的感情,畢竟誰不想知道哈利梅森之后抱著的嬰兒到底是什么情況呢?反應(yīng)到市場(chǎng)上,銷量大幅下滑,被封為史上最偉大的游戲之一,卻被玩家們無情的拒絕,只有少量硬核粉絲堅(jiān)持了下來并發(fā)掘出值得研究的東西,并保留到今天。這,是恐怖游戲界的悲哀嗎?
就像視頻里說的,恐怖題材的作品一直都是叫好不叫座的類型。恐怖文學(xué)當(dāng)然很暢銷,畢竟一本書才多少錢,而且文字嘛,看完就忘很正常??墒且坏┮阉鼈兙呦窕宫F(xiàn)到人們眼前的時(shí)候,就是另一回事了。不是所有人喜歡被嚇。同時(shí),科樂美負(fù)責(zé)開發(fā)游戲的這個(gè)公司的體系,也注定了寂靜嶺的發(fā)展歷程: 散亂,不連貫,充滿創(chuàng)造力。而科樂美高層自己的目標(biāo),把收益置于游戲之上的行為,也給這個(gè)系列帶來了毀滅性的后果。不止是寂靜嶺,科樂美其他的系列游戲,都被這個(gè)舉動(dòng)所毀壞,導(dǎo)致我們?nèi)缃裰荒芑赝切├嫌螒?,感嘆。作為一個(gè)公司,賺錢無可厚非,可是把賺錢當(dāng)做首要目標(biāo),缺忽視了虧損的根本原因,這是非常錯(cuò)誤的,只會(huì)導(dǎo)致收益越來越差。所以不要老說卡表炒冷飯,再怎么說,卡普空至少是關(guān)心玩家的,關(guān)心市場(chǎng)變化的,很清楚要干什么怎么做才能收益最大化。
以上的這些東西,都是我自己的一念之詞。做為手殘黨,只玩過寂靜嶺的起源和2代,這些內(nèi)容都是我看攻略解析視頻的時(shí)候想到的,肯定有過度解讀,錯(cuò)誤的地方。最近也是下了PS2模擬器準(zhǔn)備重溫最期之詩,起源之前又通了一遍。寂靜嶺確實(shí)是個(gè)很有意思的作品,和《哈姆雷特》一樣,在不同的年齡段玩,會(huì)有不同的感受。
最后,還是衷心的祝愿那些參與開發(fā)寂靜嶺的開發(fā)者們有各自美好的前程,希望科樂美高層能意識(shí)到自己的問題,希望寂靜嶺系列,附帶日式恐怖作品能夠繼續(xù)生存在這個(gè)時(shí)代中。濡鴉之巫女目前來看,總體情況還不錯(cuò),希望不是一個(gè)夢(mèng)吧。
*本文中涉及到的三位up主強(qiáng)烈推薦:圓圓,博偉君和電鋸爺,沒有他們我也不會(huì)像今天這樣對(duì)這個(gè)游戲這么有熱情,十分感謝他們!