職業(yè)遠(yuǎn)古玩家的遠(yuǎn)古筆記
一、地形篇結(jié)論
注:少資源設(shè)置下,資源密度會(huì)被進(jìn)一步稀釋,任何資源點(diǎn)都有更大的可能不存在(例如住宅區(qū)入口的藍(lán)蘑菇),所以不能因?yàn)闆]有某資源而判斷這個(gè)區(qū)域不是xx;然而,我們可以確定的是若存在某資源則區(qū)域必然是xx
1.判斷住宅區(qū)1
重要性:住宅區(qū)1直接連接軍事區(qū)、朝圣區(qū)、軍事礦坑,是走向遠(yuǎn)古的必經(jīng)之路;住宅區(qū)二、住宅區(qū)三不連遠(yuǎn)古;洞穴叢林小概率連遠(yuǎn)古(命題存疑)
從上到下分別是苔蘚區(qū)、住宅區(qū)1、住宅區(qū)2、住宅區(qū)3和香蕉叢林




(1)如何快速識(shí)別住宅區(qū)2和住宅區(qū)3
注:由于住宅區(qū)2和住宅區(qū)3均不連遠(yuǎn)古,此處我們合并兩類地形特征進(jìn)行判斷;
泥濘地皮上看到池塘/蠕蟲/發(fā)光藍(lán)莓/熒光果/裂隙(同時(shí)請(qǐng)依據(jù)地形連接確認(rèn)這個(gè)地形不是苔蘚區(qū))
(2)住宅區(qū)1和住宅區(qū)2的區(qū)別
如果池塘在鳥糞地皮上,則住宅區(qū)1;反之,若池塘在泥濘地皮上,則住宅區(qū)2
只有住宅區(qū)2有發(fā)光漿果和熒光果,且這些資源點(diǎn)在泥濘地皮上
解析:住宅區(qū)1和住宅區(qū)2都有空地和城市遺跡區(qū)塊;住宅區(qū)2擁有洞穴叢林和暴動(dòng)區(qū),而住宅區(qū)1沒有
(3)住宅區(qū)1和住宅區(qū)3的區(qū)別
住宅區(qū)1有鳥糞地皮,且上方有池塘、蠕蟲和裂隙
住宅區(qū)3只有泥濘地皮,上方會(huì)有池塘、蠕蟲、發(fā)光藍(lán)莓、熒光果和裂隙
住宅區(qū)3入口沒有藍(lán)蘑菇而住宅區(qū)1有
解析:住宅區(qū)1有空區(qū)、凹陷區(qū)和城市遺跡區(qū)塊;住宅區(qū)3有空區(qū)和暴動(dòng)區(qū)區(qū)塊
(4)住宅區(qū)1和洞穴叢林的區(qū)別
注:非常好區(qū)分
洞穴叢林有遠(yuǎn)大于住宅1的猴桶和香蕉樹密度(其他區(qū)別略)
(5)關(guān)于住宅區(qū)等地形更多
中庭箭頭小區(qū)域不一定刷在住宅區(qū)1(但我并沒有找到相關(guān)代碼)
2.遠(yuǎn)古地形連接關(guān)系
(1)哪些地形會(huì)和軍事區(qū)、朝圣區(qū)以及軍事礦坑相連
Unknown
二、資源篇結(jié)論
1.判斷主教位置
(1)如何判斷主教團(tuán)的主教位置
將此區(qū)域劃分為四個(gè)區(qū)域,主教在其中一個(gè)區(qū)域;人物從一個(gè)區(qū)域進(jìn)入

從外側(cè)進(jìn)入主教團(tuán),在一個(gè)區(qū)域通過銩礦雕像的類型判斷:
a) 雕像為“(角落)燃料-燃料”組合,主教區(qū)在此區(qū)域
b) 雕像為“寶石-燃料(角落)”組合,主教區(qū)在旁邊
c) 雕像為“燃料-寶石(角落)”組合,主教區(qū)在對(duì)面
d) 雕像為“(角落)寶石-寶石”組合,主教區(qū)在斜對(duì)面
# 從銩礦雕像判斷主教位置示意圖
Sg Sf? Sg Sg
P2 P2 P3 P3
P2 P2 P3 P3
P1 P1 P4 P4
P1 P1 P4 P4
Sf? Sf? Sg Sf
# Sf代表有燃料的銩礦雕像(Statue with fuel)
# Sg代表有燃料的銩礦雕像(Statue with gem)
# Pn代表區(qū)域,我們將整個(gè)主教團(tuán)區(qū)塊劃分為四個(gè)區(qū)域,主教在其中一個(gè)區(qū)域,在本例中,雙主教位于P1區(qū)
通過齒輪堆相對(duì)位置判斷:
a) 單齒輪堆相對(duì)靠近雕像,主教區(qū)在此區(qū)域
b) 雙齒輪堆互相相距較近雕像,主教區(qū)在旁邊
c) 雙齒輪堆互相相距較遠(yuǎn)雕像,主教區(qū)在對(duì)面
d) 單齒輪堆相對(duì)遠(yuǎn)離雕像,主教區(qū)在斜對(duì)面
更多的記憶規(guī)律
不存在3個(gè)連續(xù)的無燃料/寶石雕像
寶石和燃料的分布是中心對(duì)稱的
墻體血量高的半?yún)^(qū)是主教所在半?yún)^(qū)
(2)如何判斷圣地兵營(yíng)的主教位置
將此區(qū)域劃分為四個(gè)區(qū)域,主教在其中一個(gè)區(qū)域;人物從一個(gè)區(qū)域進(jìn)入

從外側(cè)進(jìn)入圣地兵營(yíng),在一個(gè)區(qū)域通過墻體的類型判斷:
a) 只有一組銩礦墻,且墻血量高,主教區(qū)在此區(qū)域
b) 有兩組銩礦墻,且其中一組墻血量高,主教區(qū)在高墻一側(cè)
c) 有兩組銩礦墻,且其中兩組墻血量低,主教區(qū)在(較)高墻一側(cè)
d)只有一組銩礦墻,且墻血量低,主教區(qū)在斜對(duì)面
通過齒輪堆和銩礦雕塑判斷(影燈劃分出四個(gè)區(qū)域):

a) 小區(qū)域內(nèi)沒有齒輪堆且雕像有寶石,主教區(qū)在此區(qū)域
b) 小區(qū)域內(nèi)沒有齒輪堆且雕像無寶石,主教區(qū)在齒輪堆方向
c) 小區(qū)域內(nèi)有齒輪堆且離雕像較遠(yuǎn),主教區(qū)齒輪堆方向
d) 小區(qū)域內(nèi)有齒輪堆且離雕像較近,主教區(qū)在斜對(duì)面
更多的記憶規(guī)律
如果要規(guī)避主教,請(qǐng)往矮(無)墻方向/齒輪堆反方向走
2.判斷銩礦雕塑掉落
(1)如何判斷主教團(tuán)的銩礦雕像是寶石還是燃料
參考 【二、資源篇結(jié)論-1.如何判斷主教團(tuán)位置-(1)如何判斷主教團(tuán)主教位置】
(2)如何判斷圣地兵營(yíng)的銩礦雕像可以無驚擾開采
a)面上兩組高血量銩礦墻,則這個(gè)半?yún)^(qū)都是危險(xiǎn)的
b)面上的銩礦墻完全0血,則這個(gè)半?yún)^(qū)都是安全的
三、代碼參考材料
注:層級(jí)關(guān)系從高到低為地形(task)-->區(qū)塊(room)-->資源(prefabs),前者由后者組成
1.地形(Task)代碼參考材料
(1)住宅區(qū)1(Residential)
AddTask("Residential", { ?--住宅區(qū)1
? ?---------------鑰匙和鎖---------------
? ?locks={LOCKS.TIER2, LOCKS.RUINS},
? ?keys_given= {KEYS.TIER3, KEYS.RUINS},
? ?---------------鑰匙和鎖---------------
? ?room_tags = {"Nightmare"},
? ?entrance_room = "RuinedCityEntrance",
? ?room_choices =
? ?{
? ? ? ?["Vacant"] = 3,
? ? ? ?["PitRoom"] = 2,
? ?},
? ?room_bg = WORLD_TILES.TILES,
? ?maze_tiles = {rooms = {"room_residential", "room_residential_two", "hallway_residential", "hallway_residential_two"}, bosses = {"room_residential"}},
? ?background_room="RuinedCity",
? ?colour={r=0.2,g=0.2,b=0.0,a=1},
})
(2)住宅區(qū)2(Residential)
AddTask("Residential2", {
? ?locks = {LOCKS.RUINS},
? ?keys_given = {KEYS.RUINS},
? ?room_tags = {"Nightmare"},
? ?entrance_room = "RuinedCityEntrance",
? ?room_choices =
? ?{
? ? ? ?["CaveJungle"] = 1,
? ? ? ?["Vacant"] = 1,
? ? ? ?["RuinedCity"] = 2,
? ?},
? ?room_bg = WORLD_TILES.TILES,
? ?maze_tiles = {rooms = {"room_residential", "room_residential_two", "hallway_residential", "hallway_residential_two"}, bosses = {"room_residential"}},
? ?background_room="BGWilds",
? ?colour={r=1,g=0,b=0.6,a=1},
})
(3)住宅區(qū)3(Residential)
AddTask("Residential3", {
? ?locks = {LOCKS.RUINS},
? ?keys_given = {KEYS.RUINS},
? ?room_tags = {"Nightmare"},
? ?room_choices =
? ?{
? ? ? ?["Vacant"] = function() return math.random(3,4) end,
? ?},
? ?room_bg = WORLD_TILES.TILES,
? ?background_room="BGWilds",
? ?colour={r=1,g=0,b=0.6,a=1},
})
(4)洞穴叢林(CaveJungle)
注:區(qū)分“地形-洞穴叢林”和“區(qū)塊-洞穴叢林”
AddTask("CaveJungle", {
? ?locks={LOCKS.TIER2, LOCKS.RUINS},
? ?keys_given= {KEYS.TIER3, KEYS.RUINS},
? ?room_tags = {"Nightmare"},
? ?room_choices={
? ? ? ?["WetWilds"] = function() return math.random(1,2) end,
? ? ? ?["LichenMeadow"] = 1,
? ? ? ?["CaveJungle"] = function() return math.random(1,2) end,
? ? ? ?["MonkeyMeadow"] = function() return math.random(1,2) end,
? ? ? ?["PitRoom"] = 2,
? ?},
? ?room_bg=WORLD_TILES.MUD,
? ?background_room="BGWildsRoom",
? ?colour={r=0,g=0,b=0.0,a=1},
})
(5)苔蘚區(qū)(LichenLand)
AddTask("LichenLand", {
? ?locks={LOCKS.TIER1},
? ?keys_given= {KEYS.TIER2, KEYS.RUINS},
? ?room_tags = {"Nightmare"},
? ?room_choices={
? ? ? ?["WetWilds"] = function() return math.random(1,2) end,
? ? ? ?["LichenMeadow"] = function() return math.random(1,2) end,
? ? ? ?["LichenLand"] = 3,
? ? ? ?["PitRoom"] = 2,
? ?},
? ?room_bg=WORLD_TILES.MUD,
? ?background_room="BGWilds",
? ?colour={r=0,g=0,b=0.0,a=1},
})
(6)軍事礦坑(MillitaryPits)
(7)朝圣區(qū)(Sacred)
(8)軍事區(qū)(Millitary)
(9)更多祭壇(MoreAltar)
(10)危險(xiǎn)圣地(SacredDanger)
(11)泥濘圣地(MuddySacred)
2、區(qū)塊(Room)代碼參考材料
(1)遺跡城市入口(RuinedCityEntrance)
--Entrance
AddRoom("RuinedCityEntrance", {
? ?colour={r=0.2,g=0.0,b=0.2,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"ForceConnected", "MazeEntrance", "Nightmare"},--"Maze",
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = .07,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?blue_mushroom = 1,
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1,
? ? ? ? ? ?lichen = .5,
? ? ? ?},
? ?}
})
(2)空地(Vacant)
--Houses
AddRoom("Vacant", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Nightmare"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?countstaticlayouts =
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?["CornerWall"] = function() return math.random(2,3) end,
? ? ? ? ? ?["StraightWall"] = function() return math.random(2,3) end,
? ? ? ? ? ?["CornerWall2"] = function() return math.random(2,3) end,
? ? ? ? ? ?["StraightWall2"] = function() return math.random(2,3) end,
? ? ? ?},
? ? ? ?distributepercent = 0.5,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = .4,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = .6,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = .01,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = .15,--啜食者
? ? ? ? ? ?cave_banana_tree = .1,--香蕉樹
? ? ? ? ? ?monkeybarrel_spawner = .2,--猴桶
? ? ? ? ? ?dropperweb = .1,--白蜘蛛網(wǎng)
? ? ? ? ? ?ruins_rubble_table = 0.1,--損毀廢墟桌子
? ? ? ? ? ?ruins_rubble_chair = 0.1,--損毀廢墟椅子
? ? ? ? ? ?ruins_rubble_vase = 0.1,--損毀廢墟花瓶
? ? ? ?}
? ?}
})
(3)凹陷區(qū)(PitRoom)
注:這個(gè)區(qū)塊在游戲中表現(xiàn)形式是白色地皮的路橋,而且只在洞穴中出現(xiàn)
下圖中圈起來的部分就是PitRoom

AddRoom("PitRoom", {
? ?colour={r=.25,g=.28,b=.25,a=.50},
? ?value = WORLD_TILES.IMPASSABLE,--無地皮(白色路橋)
? ?type = NODE_TYPE.Room,
? ?internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeCentroid,
? ?contents = {},
})
(4)洞穴叢林(CaveJungle)
--Jungle
AddRoom("CaveJungle", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = 0.35,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = 0.3,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = 0.05,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?cave_banana_tree = 0.5,--香蕉樹
? ? ? ? ? ?monkeybarrel_spawner = 0.1,--猴桶
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = 0.06,--啜食者
? ? ? ? ? ?pond_cave = 0.07,--池塘
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.04,--裂隙
? ? ? ? ? ?worm_spawner = 0.04,--蠕蟲
? ? ? ? ? ?wormlight_plant = 0.08,--發(fā)光藍(lán)莓
? ? ? ?}
? ?}
})
(5)城市遺跡(RuinedCity)
--City
AddRoom("RuinedCity", {-- Maze used to define room connectivity
? ?colour={r=.25,g=.28,b=.25,a=.50},
? ?value = WORLD_TILES.CAVE,--鳥糞地皮
? ?tags = {"Maze", "Nightmare"},
? ?internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeCentroid,
? ?contents = ?{
? ? ? ?countprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?cave_hole = function() return math.random() < 0.25 and 1 or 0 end,--至多一個(gè)坑
? ? ? ?},
? ? ? ?distributepercent = 0.09,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = .3,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = .05,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?cave_banana_tree = 0.1,--香蕉樹
? ? ? ? ? ?monkeybarrel_spawner = 0.06,--猴桶
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = 0.06,--啜食者
? ? ? ? ? ?pond_cave = 0.07,--池塘
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.04,--裂隙
? ? ? ? ? ?worm_spawner = 0.04,--蠕蟲
? ? ? ?}
? ?}
})
(6)暴動(dòng)區(qū)(BGWilds&BGWildsRoom)
bgwilds = {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?countprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?cave_hole = function() return math.random(2) - 1 end,--至多一個(gè)坑
? ? ? ?},
? ? ? ?distributepercent = 0.15,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = 0.1,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = 0.01,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?cave_banana_tree = 0.01,--香蕉樹
? ? ? ? ? ?monkeybarrel_spawner = 0.01,--猴桶
? ? ? ? ? ?flower_cave = 0.05,--熒光果花單
? ? ? ? ? ?flower_cave_double = 0.03,--熒光果花雙
? ? ? ? ? ?flower_cave_triple = 0.01,--熒光果花三
? ? ? ? ? ?worm_spawner = 0.07,--蠕蟲
? ? ? ? ? ?wormlight_plant = 0.15,--發(fā)光藍(lán)莓
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.04,--裂隙
? ? ? ?}
? ?}
}
AddRoom("BGWilds", bgwilds)
AddRoom("BGWildsRoom", Roomify(bgwilds))
(7)猴子濕地(Monkey Meadow)

--Monkey Meadow
AddRoom("MonkeyMeadow", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = 0.1,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = 0.3,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = 0.05,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?cave_banana_tree = 0.1,--香蕉樹
? ? ? ? ? ?monkeybarrel_spawner = 0.06,--猴桶
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = 0.06,--啜食者
? ? ? ? ? ?pond_cave = 0.07,--池塘
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.04,--裂隙
? ? ? ? ? ?worm_spawner = 0.04,--蠕蟲
? ? ? ? ? ?wormlight_plant = 0.08,--發(fā)光藍(lán)莓
? ? ? ?}
? ?}
})
(8)潮濕暴動(dòng)區(qū)(WetWilds)
--Wet Wilds
AddRoom("WetWilds", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = 0.25,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = .25,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 0.1,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = .01,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?pond_cave = 0.1,--池塘
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = .05,--啜食者
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.05,--裂隙
? ? ? ?}
? ?}
})
(9)苔蘚濕地(LichenMeadow)
--Lichen Meadow
AddRoom("LichenMeadow", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = 0.15,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = 1.0,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 1.0,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = 0.1,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = 0.35,--啜食者
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.05,--裂隙
? ? ? ? ? ?flower_cave = .05,--熒光果花(單)
? ? ? ? ? ?flower_cave_double = .03,--熒光果花(雙)
? ? ? ? ? ?flower_cave_triple = .01,--熒光果花(三)
? ? ? ? ? ?worm_spawner = 0.07,--蠕蟲
? ? ? ? ? ?wormlight_plant = 0.15,--發(fā)光藍(lán)莓
? ? ? ?}
? ?}
})
(10)苔蘚區(qū)(LichenLand)
--Lichen Land
AddRoom("LichenLand", {
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.MUD,--泥濘地皮
? ?tags = {"Hutch_Fishbowl"},
? ?contents = ?{
? ? ? ?distributepercent = 0.35,
? ? ? ?distributeprefabs=
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?lichen = 2.0,--苔蘚
? ? ? ? ? ?cave_fern = 0.5,--蕨菜
? ? ? ? ? ?pillar_algae = 0.5,--海藻立柱(大柱子)
? ? ? ? ? ?slurper_spawner = 0.05,--啜食者
? ? ? ? ? ?fissure_lower = 0.05,--裂隙
? ? ? ?}
? ?}
})
(12)主教團(tuán)(Bishops)
--Worship Area
AddRoom("Bishops",{
? ?colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},
? ?value = WORLD_TILES.IMPASSABLE,--無地皮(板塊外側(cè)的短路橋)
? ?tags = {"Nightmare"},
? ?internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeSite,
? ?contents = ?{
? ? ? ?countstaticlayouts =
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?["Barracks2"] = 1,--八銩雙主教固定布局
? ? ? ?},
? ?}
})
(13)圣地兵營(yíng)(SacredBarracks)
3、資源點(diǎn)(Prefab)代碼參考材料
(1)坑(cave_hole)

(2)裂縫(fissure_lower)
