關(guān)于Unity收費(fèi)問題的一些絮叨
作為一個使用了至少5年unity的開發(fā)者,感覺還是挺可惜的。
像極了某些公司上層管理不懂業(yè)務(wù)瞎指揮。
甚至正常腦子想不出來的安裝收費(fèi)辦法,想出這個收費(fèi)的應(yīng)該是外星人。
其實(shí)unity的盈利一直都是一個大問題,盈利主要就:
賣license,但國內(nèi)盜版很多懂得都懂,unity也一直通過一些手段打擊盜版
賣源碼,買源碼的公司應(yīng)該也不是很多
賣官方技術(shù)支持
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這幾年整的花活,培訓(xùn)班、賣課、在線協(xié)同什么小公司不用大公司有自己的這種東西(不花心思在核心功能上,整一些花活)
就這幾年Unity的一些操作,很多技術(shù)做一半不做了,挖了坑就不管的情況非常多。
顯然還是引擎公司自己做游戲比較好,不然賺不了錢,技術(shù)方案還靠產(chǎn)品經(jīng)理想象力。
今年年初3月份我跳槽轉(zhuǎn)UE了,當(dāng)時就業(yè)市場就體現(xiàn)出來。新項目大多都用UE,老項目用Unity。
現(xiàn)在半年差不多熟悉UE了,大家也不用擔(dān)心轉(zhuǎn)不過來。
UE官方教程也做的不錯,前幾年還有個Leran頁面,現(xiàn)在好像沒了,不過那上面很多課程在B站上有人上傳了的。
作為從業(yè)人員,我建議還是學(xué)一學(xué)UE(GoDot不了解),畢竟我們的第一目標(biāo)是吃飯,之后才是什么游戲情懷、夢想。
游戲開發(fā)的技術(shù)說起來感個人理解就三層:
編程語言和思維,熟悉一兩種語言之后,其他都一樣。
引擎的使用和踩坑經(jīng)驗。這個其實(shí)也挺重要,每個引擎的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都不一樣,這上面就很多門道。
游戲開發(fā)原理和套路,這個其實(shí)就是游戲開發(fā)最核心的技術(shù),RPG架構(gòu)、動畫狀態(tài)機(jī)、渲染管線、設(shè)計模式、一些數(shù)學(xué)。這個不論任何引擎都是一樣的。
但是總體的建議來說:
還是UE和Unity同時看,主一個另外一個學(xué)個入門偶爾關(guān)注一下特性,雖然Unity這個收費(fèi)不知道未來會如何,但是引擎的設(shè)計理念和技術(shù)是很不錯的。快速開發(fā)和拓展一些功能,Unity真的比UE方便很多。