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《無(wú)間冥寺》評(píng)測(cè)——?jiǎng)幼饔螒蛲婕铱裣?,RougeLike玩家失望

2023-02-21 07:00 作者:BrainDead  | 我要投稿

工作原因,最近把吃灰兩年的《無(wú)間冥寺》重新翻出來(lái)深度體驗(yàn)了一波。無(wú)奈我比較手殘,總共花了40小時(shí)才終于打通普通難度最后一張地圖。我的本作的評(píng)價(jià)可以總結(jié)為兩句話:

動(dòng)作硬核——體力系統(tǒng)設(shè)計(jì)精妙、手感好、打擊感足、戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分優(yōu)秀。

Rouge體驗(yàn)糟糕——武器詞條平衡性差、詛咒隨機(jī)性過(guò)強(qiáng)、難以定向湊出強(qiáng)力Build。

初通截圖

特色戰(zhàn)斗統(tǒng)

《無(wú)間冥寺》最大的特點(diǎn)就是圍繞體力展開的特色戰(zhàn)斗系統(tǒng)。角色默認(rèn)五點(diǎn)體力,脫離戰(zhàn)斗后快速回滿,以下戰(zhàn)斗行為會(huì)使用到體力值:

  • 攻擊端體力消耗方式:主武器最后一擊、主武器重?fù)?、副武器攻擊、雙手武器攻擊、雙手武器重?fù)簦?2)。

  • 防御端體力消耗方式:閃避。

  • 攻擊端體力回復(fù)方式:擊殺敵人。

  • 防御端體力回復(fù)方式:完美閃避(+1,等于抵消閃避消耗)、成功格擋(+2)。

普通玩家需要積極主動(dòng)進(jìn)攻,在連續(xù)擊殺中回復(fù)體力點(diǎn)。同時(shí)也要時(shí)刻盯緊剩余體力,防止關(guān)鍵時(shí)刻閃避不出來(lái)。進(jìn)階玩家更是會(huì)利用高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的完美閃避和格擋,在躲避敵人攻擊的同時(shí)回復(fù)大量體力,讓體力資源有效流轉(zhuǎn)起來(lái)。這樣即便面對(duì)難以擊殺的精英和Boss,也能打出連續(xù)不斷的精彩戰(zhàn)斗。

然而,《無(wú)間冥寺》的“特點(diǎn)”不一定就是所有玩家眼中的“優(yōu)點(diǎn)”,比如像我這樣的手殘選手就很難凹出完美格擋,往往只能退而求其次,采取普通玩家的保守策略——體力快不夠了就主動(dòng)停止攻擊拉開距離,等體力點(diǎn)回上來(lái)再接著投入戰(zhàn)斗,等于是自己打斷了自己的流暢戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

可即便是這種保守策略,也與游戲超高收益的“Greed Kill”系統(tǒng)存在沖突。本作“連殺獎(jiǎng)勵(lì)”的收益奇高,十連殺能直接將擊殺怪物掉落的金幣量提升5倍。Greed Kill達(dá)成條件也很苛刻,不僅中途不能受到任何攻擊傷害,而且玩家必須連續(xù)攻擊敵人以重置計(jì)時(shí)器,否則一段時(shí)間后也會(huì)中斷連殺。

以上種種問(wèn)題疊加,導(dǎo)致“輕度動(dòng)作游戲玩家”的體驗(yàn)不是很好。穩(wěn)一手脫離戰(zhàn)斗回復(fù)體力,就容易因?yàn)橛?jì)時(shí)器歸零而中斷連殺,令戰(zhàn)斗收益大打折扣;莽一手對(duì)敵人持續(xù)輸出,又可能因?yàn)椴僮魇д`不小心挨打,既掉血又?jǐn)噙B,賠了夫人又折兵。

通關(guān)全靠運(yùn)氣

后來(lái)我嘗試選用其他武器,但效果都不盡如人意。比如我用了很長(zhǎng)一段時(shí)間的投射物主武器,保持安全距離的同時(shí)遠(yuǎn)程猥瑣敵人,然而攻擊力上不來(lái)到第二層精英戰(zhàn)開始就極度刮痧。后面我轉(zhuǎn)行玩雙手重武器,主要靠打斷攻擊的特性莽穿敵人,但是過(guò)于笨重的手感與較高的體力消耗并沒(méi)有緩解體力資源流轉(zhuǎn)困難的問(wèn)題。

極品出門裝爪子

絕望之中,我刷出一個(gè)極品出門裝爪子——毒系攻擊配合黑暗增傷可以說(shuō)是最強(qiáng)輸出詞條,對(duì)精英和Boss這類高血量敵人的DPS十分驚人;擊殺敵人回血更是給我持續(xù)攻擊敵人疊毒的勇氣,同時(shí)也抵消了一部分黑暗中受到傷害提升的負(fù)面影響。出門后直奔升級(jí)點(diǎn),第三個(gè)詞條刷出殺敵減詛咒,更是讓我預(yù)感到這局要起飛。

果不其然,在神裝的加持下,我初見就擊敗了普通難度最終Boss,而在此之前,我甚至連第三張圖的關(guān)底Boss都見不到。在短暫的“Dopamine Rush”之后,我冷靜地意識(shí)到,自己再也不會(huì)打開這個(gè)游戲了。

糟糕的RougeLike玩法

站在硬核動(dòng)作游戲玩家的視角,《無(wú)間冥寺》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常成功的。但是站在RougeLike玩家的視角,本作可以說(shuō)是把rouge能踩的坑都踩了一遍。

首先是局外養(yǎng)成的寬度和深度都嚴(yán)重不足,只要玩一兩局,就能一眼望到這個(gè)游戲的頭:

  • 祝?!峁┏鲩TBuff,但最多只能裝三個(gè),前期解鎖最好用的幾個(gè)祝福能一直用到最后。

  • 廢棄武器——給玩家ban武器的機(jī)會(huì),但實(shí)際根本感覺(jué)不到效果。因?yàn)橛杏玫奈淦骶湍菐最?,武器本體也都大同小異,最重要的詞條只能隨機(jī)。

  • 武器祭壇——說(shuō)是強(qiáng)化出門裝,其實(shí)還是垃圾海中找一個(gè)堪堪能用的。如果沒(méi)有那就只能進(jìn)游戲再退出來(lái)重刷,每當(dāng)這時(shí)我才深刻意識(shí)到《以撒的結(jié)合》R鍵的偉大。

  • 神圣恩典——簡(jiǎn)單粗暴直接加局內(nèi)重隨次數(shù)。但說(shuō)實(shí)話如果出門裝不行需要找武器房間刷裝備,往往第一個(gè)點(diǎn)把重隨全用完都看不到能用的武器。

好的RougeLike局外養(yǎng)成一般會(huì)給玩家這樣的體驗(yàn):

  • 失敗后的安慰——“加把勁,這把或許能過(guò),就算過(guò)不了局外養(yǎng)成也有提升,都是好事”。

  • 刷局外養(yǎng)成本來(lái)就是目的——“我就是為了肝某些局外養(yǎng)成項(xiàng)才開這一把的,通關(guān)只是順手的事情”。

然而到了《無(wú)間冥寺》這里,我是一點(diǎn)也不想解鎖局外養(yǎng)成那點(diǎn)蚊子腿,就算全點(diǎn)滿了Roll不到好詞條也就跟白板一樣,還不是靠局內(nèi)武器房間Roll武器。連安慰都算不上,更不用說(shuō)刷刷刷的樂(lè)趣了。

退一步說(shuō),就算局外養(yǎng)成沒(méi)盼頭,也可以重點(diǎn)打磨游戲內(nèi)的Rouge體驗(yàn)。畢竟《Brotato》完全沒(méi)有局外養(yǎng)成,不也是究極好玩。然而《無(wú)間冥寺》的局內(nèi)Rouge體驗(yàn)也可以稱得上是一坨大便,問(wèn)題核心在于受控隨機(jī)毫無(wú)卵用,不受控隨機(jī)上下限差距極大。

游戲有大量的Rouge經(jīng)典“三選一”,然而對(duì)游戲體驗(yàn)的提升都是杯水車薪,感覺(jué)不到驚喜,也湊不出能夠質(zhì)變的build:

  • 屬性——系統(tǒng)幫你從三神中抽出兩神,玩家只能二選一或者全拿,但實(shí)際操作肯定是無(wú)腦“我全都要”。

  • 遺物——三種稀有度和等級(jí)的遺物,不出詛咒遺物的話沒(méi)太大區(qū)別,無(wú)腦選屬性和詞條最好的就行了,最多后期把打錢遺物給換掉。

  • 武器——三種稀有度和等級(jí)的武器,但是一般只會(huì)拿兩個(gè)及以上詞條的武器。上文也說(shuō)過(guò),如果出門裝不好,基本都會(huì)把所有的Reroll都交代進(jìn)去,然后開始強(qiáng)化。此后玩家將永遠(yuǎn)不想再進(jìn)武器房,換掉手上已經(jīng)強(qiáng)化過(guò)的武器。

唯一一個(gè)玩家完全無(wú)法控制的,卻是對(duì)游戲體驗(yàn)影響極大的詛咒系統(tǒng):

  • 強(qiáng)力詛咒——正面效果遠(yuǎn)超負(fù)面懲罰。比如永久提升移速,但是受傷提高,需要擊殺若干敵人才能解除的詛咒。如果第一層前幾個(gè)房間獲得了這個(gè)詛咒,那么可以很快解除負(fù)面效果,然后全程享受高移速加成。

  • 普通詛咒——有好有壞,但玩家還是有趨利避害的空間。比如過(guò)門不加詛咒,但是會(huì)隨時(shí)間漲詛咒,無(wú)非就是催促玩家打快點(diǎn)。

  • 負(fù)面詛咒——純負(fù)面效果。比如封印火盆不讓點(diǎn)燃、敵人死后爆蝙蝠等等。

  • *臟話*詛咒——拿到了就像吃了大便。比如打Boss前拿到個(gè)減體力上限,但是擊殺敵人回復(fù)體力+1的詛咒。其正面特點(diǎn)對(duì)于單體Boss完全沒(méi)用,等于就是平白無(wú)故少了一點(diǎn)體力,是純純的巨大負(fù)面效果。

所以詛咒給我的游戲體驗(yàn)極差,強(qiáng)力詛咒可遇不可求,拿到了算運(yùn)氣好,拿不到也無(wú)能為力。而關(guān)鍵時(shí)刻被塞一個(gè)負(fù)面詛咒的感覺(jué)就像被喂屎,會(huì)有一種直接Alt+F4的沖動(dòng)。

從玩家角度評(píng)價(jià),《無(wú)間冥寺》RougeLike相關(guān)的局內(nèi)局外體驗(yàn)都爛完了,給我的感覺(jué)是還不如好好做一個(gè)純動(dòng)作游戲算了,至少戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底子很不錯(cuò)。從商業(yè)角度評(píng)價(jià),《無(wú)間冥寺》成功地用RougeLike的標(biāo)簽吸引到一批玩家,并且提供同體量純動(dòng)作游戲無(wú)法達(dá)到的有效游戲時(shí)長(zhǎng),只是橫向?qū)Ρ瓤隙ㄟh(yuǎn)不如《Hades》。

總結(jié)

《無(wú)間冥寺》還有一些小的閃光點(diǎn),但是不能挽回RougeLike玩法的失敗,只能放到最后一筆帶過(guò)。

比如群體AI設(shè)計(jì)得不錯(cuò),即便面對(duì)大群敵人,也不至于場(chǎng)面混亂,與體力系統(tǒng)形成默契配合。光暗系統(tǒng)有新意,視覺(jué)表現(xiàn)也讓人眼前一亮,可惜高手反正無(wú)傷,可以全程無(wú)光;普通玩家點(diǎn)火、補(bǔ)火反而浪費(fèi)時(shí)間,而且容易手忙腳亂失誤挨打。

總之,《無(wú)間冥寺》是一款優(yōu)缺點(diǎn)很明顯的游戲,喜歡俯視角動(dòng)作游戲的玩家推薦游玩,但是偏休閑的Rouge玩家建議三思而后行。

《無(wú)間冥寺》評(píng)測(cè)——?jiǎng)幼饔螒蛲婕铱裣玻琑ougeLike玩家失望的評(píng)論 (共 條)

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