怎樣在DK1之中制作多樓層



第1部分:多層建筑的藝術(shù):概述
制作多樓層的藝術(shù)涉及多個步驟和幾個文本編輯器。我更喜歡免費的Notepad++。我不會在這里放置鏈接,因為我不記得我在哪里下載的。本教程中沒有圖片。只是文本。
制作一張有多個樓層的地圖有幾個步驟,我稱之為“發(fā)布舊風(fēng)格”。你很快就會明白我的意思。但是,首先,讓我們簡要概述一個用于繪制多樓層地圖的代碼。
制作多層地圖的基本要素
互聯(lián)網(wǎng)上的免費程序:
Notepad++(用于打開.xml文件進行編輯)
Gimp(用于圖像編輯)
游戲中使用的程序:
游戲級編輯器
將使用以下文件制作多層地圖:
MyMap_0.xml
我的地圖_0.tga
我的地圖_1.tga*
?將第一層添加到地圖!
要在游戲中建造一棟多層建筑,你必須從小處著手。在這種情況下,你將進入游戲編輯器,制作一個新地圖,添加至少一個單一的東西?。。。∪缓蟀阉O(shè)定為毒品突襲(或者其他的名字)。將地圖命名為MyMap_0。然后保存地圖,退出游戲?,F(xiàn)在,找到地圖的位置,轉(zhuǎn)到計算機上的以下區(qū)域:
C:\Users\YOURNAME\Documents\KillHouseGames\DoorKickers\data\levels
這里是你在地圖上添加樓層的地方。這是文件MyMap_0.xml的位置。如果沒有,你就完蛋了。
現(xiàn)在打開了文件MyMap_0.xml,你應(yīng)該看到以下片段/部分:
<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"
numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"
numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/test1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Level>
在MyMap_0.xml旁邊,有一個名為MyMap_0.tga的圖像文件。獲取文件MyMap_0_tga,將其復(fù)制并粘貼到文件夾中,然后將副本重命名為MyMap_1.tga,你應(yīng)該看到以下片段/部分:
現(xiàn)在你制作了名為MyMap_1.tga的MyMap_0.tga文件的副本,請返回MyMap_0.xml文件所在的位置,并在“音樂曲目”部分下添加以下部分:
<Storey name="1st Floor">
文件代碼現(xiàn)在應(yīng)該如下所示:
<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"
numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"
numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
<Storey name="1st Floor">
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Level>
你還有MyMap_1.tga嗎?是嗎?!好?。?!現(xiàn)在,回到MyMap_0.xml文件所在的位置,在Notepad++中打開它,然后復(fù)制粘貼文件中的所有內(nèi)容,放在本節(jié)下:
<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"
numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"
numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
如果復(fù)制粘貼正確,現(xiàn)在應(yīng)該將其作為復(fù)制的部分,準(zhǔn)備好轉(zhuǎn)移到mymap_0.xml:
<Storey name="1st Floor">
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levelsMyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Level>
現(xiàn)在將樓層從1st floor重命名為Ground floor
請參閱以下部分:
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
這是你要編輯的內(nèi)容。
將MyMap_0.tga部分更改為MyMap_1.tga?。。。?!
你的后臺部分現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的:
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/?MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
完成以上所有操作后,MyMap_0.xml代碼現(xiàn)在應(yīng)該如下所示
<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"
numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"
numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
<Storey name="1st Floor">
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Level>
現(xiàn)在,我們將完成這部分?,F(xiàn)在,你可以將xml文件中<Storey name=“1st Floor”>下面的所有內(nèi)容復(fù)制并粘貼到同一文件中<Walls/>的末尾。
這是一個陷阱:粘貼所有內(nèi)容時,返回MyMap_1.tga的第一個實例,并將其更改回MyMap_0.tga?。。?!(不確定,有待考證)
文件現(xiàn)在應(yīng)該顯示以下內(nèi)容:
<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0"
numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0"
numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
<Storey name="Ground Floor">?<Size width-_pixels="4096" height_pixels="4096"
pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
<Storey name="1st Floor">
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Level>
基本教學(xué)完成啦!現(xiàn)在編輯地圖來滿足你的需求吧!
下次打開地圖時,你會看到有兩層樓!由于每個tga文件都是相同的,但具有不同的名稱,因此你可以編輯一個樓層,而不會損壞另一個樓層的文件!
兩個樓層現(xiàn)在看起來都一樣,但只需根據(jù)你的個性化內(nèi)容進行定制和編輯!只需確保添加一條向上和向下的路徑,如果你想添加第三層,請重復(fù)前面的所有步驟,但請確保</level>位于.XML的最底部,并且中間沒有任何位置?。。?/p>
第二部分:包裝和出版!
這里是我解釋如何將mod發(fā)布到工作坊的地方,老學(xué)校
首先,從mydocuments/killhousegames/doorkickers/data/levels部分獲取整個級別文件夾,復(fù)制并將其添加到此處:
Steam\steamapps\common\DoorKickers\mods
現(xiàn)在為你想要的任何一層重命名!
現(xiàn)在,開始找樂子吧!…
我將在這里添加屏幕截圖,以解釋一切




現(xiàn)在,返回文本?。?!
你需要創(chuàng)建一個名為mod.xml的文件,并將其包含在文件夾中。并創(chuàng)建名為filesystem_mount.xml的文件
這兩個文件是最重要的?。。?!
你的文件夾現(xiàn)在應(yīng)該如下所示:

現(xiàn)在,你需要在mod.xml中鍵入以下內(nèi)容:
<!--
"image" shows up in-game but also in Steam Workshop. Should be a 512x512 or 256x256 PNG image
"tags" only show up in Steam Workshop. comma-separated values. preferably one of: "Levels,Enemies,Objects,Replays,Weapons,Armor,Gear,Total Conversions,Interface,Sound,Other"
-->
<Mod
name="MyTestMap"
description="test"
image="levels_MyTestMap/MyMap_0_thumb.png"
author="YOURNAME"
gameVersion="1.0.8"
tags="levels"
changeNotes="valid only when updating existing mod"
/>
png文件是你稍后將學(xué)會制作的。
現(xiàn)在,需要在filesystem_mount.xml文件中鍵入以下內(nèi)容:
<filesystem_mount>
<Maps>
<MountFile name="data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml"/>
</Maps>
</filesystem_mount>
“data/levels_MyTestMap/levels_bundle_MyTestMap.xml”???那到底是什么?!
好了,現(xiàn)在你將制作該文件和放置該文件的文件夾
在levels文件夾中創(chuàng)建一個文件夾,并將其命名為:
levels_MyTestMap
現(xiàn)在將tga文件和mymap0.xml文件都拖到文件夾中。
你的文件夾現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的:

現(xiàn)在,我們想在levels_MyTestMap文件夾中再創(chuàng)建一個文件夾。這樣命名:
levels_bundle_MyTestMap.xml
levels_MyTestMap文件夾現(xiàn)在如下所示:

在文件levels_bundle_MyTestMap.xml中鍵入以下內(nèi)容:
<levels>
<level source="data/levels_MyTestMap/MyTestMap.xml"/>
</levels>
發(fā)布時間到了?。?!
第三部分:老學(xué)校發(fā)布到創(chuàng)意工坊
這非常簡單:
轉(zhuǎn)到游戲庫,右鍵單擊doorkickers,選擇屬性,然后單擊啟動選項,然后鍵入以下代碼:
-publish mods/MyTestMap
要更新它,只需使用以下內(nèi)容進行更改:
-update_published mods/MyTestMap
上傳后,從啟動選項中刪除代碼!??!
若出現(xiàn)多層地圖無法生效的情況,請看下篇 ↓↓↓




<Level name="MyMap_0">
<Scenario type="DopeRaid" noVisualIntel="0" referenceResolveTimeSeconds="0" numKnownHostiles="0" numUncertainHostiles="0" numArrestWarrants="0" numKnownHostages="0" challenges="7"/>
<MusicTracks/>
<Storey name="Ground Floor"> <Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_0.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Storey>
<Storey name="1st Floor">
<Size width_pixels="4096" height_pixels="4096" pixelsPerMeter="64" mapSizeTag="L"/>
<Background>
<RenderObject2D texture="data/levels/MyMap_1.tga" flipX="0" flipY="0" texCoordsMax="1 1"/>
</Background>
<Paths/>
<Entities/>
<Walls/>
</Storey>
</Level>
附:
關(guān)于軟件的Notepad++和Gimp:



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