讓開發(fā)者與玩家一起跳出框框——《影子詭局 被詛咒的海盜》官方訪談
在即時戰(zhàn)術(shù)這個略顯過時的游戲類型上,Mimimi Games想嘗試一些新東西。
【文:三日月 / 排:伊萬】

前言
Mimimi Games旗下的即時戰(zhàn)術(shù)游戲系列“《影子》系列”最新作《影子詭局 被詛咒的海盜》將于今年8月17日發(fā)售并登陸PC/PS5/XS平臺。UCG此前有幸提前體驗到了游戲的前期流程,并趁這個機(jī)會與本作的設(shè)計主管Moritz Wagner聊了一會,并嘗試以開發(fā)者的角度來更好地理解《影子詭局 被詛咒的海盜》的開發(fā)理念。

與游戲機(jī)制完美融合的故事背景
和Mimimi Games此前的作品相比,本作的最大變化在于故事背景不再是人類歷史上的某段特定時期,而是一個建立在真實歷史之上,卻完全魔幻的魔法世界——在失落的加勒比海上有一個群島區(qū)域,由于詛咒的緣故,死人的靈魂不會就此消失,并且會成為發(fā)動魔法所需的能量,于是這個區(qū)域也成為了“被詛咒者”的室外天堂。
而選擇這一題材的原因有三:首先,這個題材很酷(官方原話),而且在這類型游戲中從未出現(xiàn)過;其次,官方很喜歡海盜自由的氛圍,因為它符合增強(qiáng)的玩家自由和游戲的開放游戲結(jié)構(gòu),以及Mimimi Games作為工作室的風(fēng)格;而最后一個原因則是在魔法中融入奇幻元素能讓官方能夠自由地為角色設(shè)計有意義且瘋狂的新機(jī)制和技能,或者改變現(xiàn)有的機(jī)制和技能。

而奇幻背景的引入也讓即時戰(zhàn)術(shù)游戲中一些放在現(xiàn)實里非常“魔幻”的設(shè)定變得“合理”了起來。例如玩家常用的“快速保存/快速加載”機(jī)制被嵌入到游戲的世界觀和劇情敘述中。你的幽靈船紅馬利號賦予你操縱時間的能力。暫停時間來考慮你的戰(zhàn)略選擇,安排多個角色行動,或者捕捉每一個瞬間的記憶(存檔),如果事情進(jìn)展不順,可以立即返回(讀檔)。角色甚至?xí)δ闶褂眠@個功能做出反應(yīng)。最重要的是,它將在主要情節(jié)和整體敘述中發(fā)揮重要作用。
即時戰(zhàn)術(shù)游戲中的敵人常常以固定路線巡邏以及行動的邏輯也得到了解釋:本作的敵人陣營名為“烈焰少女裁判軍”,他們信仰一套名為“偉大設(shè)計”(Grand Design)的規(guī)則,只要遵守規(guī)則,世界就會變得完美。因此無論規(guī)則如何離譜,他們都會認(rèn)為這是真理的一部分并嚴(yán)格遵守。

如同“老瓶裝新酒”的技能設(shè)計
在訪談中,關(guān)于本作角色技能的設(shè)計思路,Moritz Wagner表示由于故事設(shè)定涉及魔法,官方可以嘗試任何他們想要的東西,而不必考慮“這在現(xiàn)實世界中會是什么樣子” 。
設(shè)計方向以角色的移動和重新定位有關(guān),這也是大多數(shù)角色所擁有的新“力量”的來源。而在創(chuàng)新之余,一些“經(jīng)典技能”也悉數(shù)保留,例如百葉窗、石頭/硬幣和哨子。部分角色的技能也是這些經(jīng)典技能的衍伸,例如阿菲亞的時間凍結(jié)(表現(xiàn)形式為靜止敵人,功能則是凍結(jié)敵人的視力和聽覺)。
針對角色設(shè)計的思路,官方有在Steam上更新與之相關(guān)的開發(fā)日志(中文),感興趣的玩家可自行前往閱讀一番(傳送門:https://store.steampowered.com/news/app/1545560/view/5361014317041987262?l=schinese)。

讓開發(fā)者們失去對游戲的控制——本作的關(guān)卡設(shè)計
和Mimimi Games此前的作品相比,《影子詭局 被詛咒的海盜》的最大區(qū)別不是世界觀設(shè)定和角色技能,而是關(guān)卡設(shè)計。玩家在本作中可以自由選擇關(guān)卡的游玩順序、攻關(guān)使用的角色甚至是關(guān)卡的開始地點,然而對于關(guān)卡設(shè)計難度本就不低的即時戰(zhàn)術(shù)游戲來說,“賦予玩家更多的自由”實際上并不是什么易事。而當(dāng)被問到他們在關(guān)卡設(shè)計上遇到的最大挑戰(zhàn)是什么時,Moritz Wagner回答的關(guān)鍵詞是“權(quán)衡”。

“游戲設(shè)計領(lǐng)域做出 "更大 "的改變總是一種權(quán)衡。我們選擇在《影子詭局:被詛咒的海盜》中所做的便是大大加強(qiáng)沙盒,并給予玩家更多選擇,這意味著我們作為設(shè)計師失去了對某些部分的控制。”
“關(guān)卡設(shè)計師必須重新思考他們?nèi)绾螛?gòu)建敵人的設(shè)置和位置。比起我們之前的游戲,這款游戲更側(cè)重于創(chuàng)造可以從任何方向解決的開放空間。不能只考慮一種特定的技能,而是要考慮一組技能。”說白了對于開發(fā)者來說,他們需要考慮的事情多了,對關(guān)卡設(shè)計的細(xì)節(jié)控制也降低了,但玩家也因此而獲得了更多的自由。

結(jié)語
在訪談中,Moritz Wagner多次提到了“跳出框框”(think out of the box)這個關(guān)鍵詞。Mimimi Games在本作的開發(fā)過程中嘗試了不少此前他們甚至同類游戲都沒有嘗試過的新機(jī)制和設(shè)計思路,開發(fā)者自己在打破常規(guī)的同時,他們也鼓勵玩家在游玩的過程中同樣打破常規(guī)。而至于本作能夠達(dá)成這個核心愿景,就只能等8月17日游戲上市后才能一探究竟了。
