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主機(jī)動(dòng)作游戲,如戰(zhàn)神等,鏡頭是如何制作的?

2023-06-13 12:00 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

主角在不同場(chǎng)景或者使用不同的技能,會(huì)適配不同的鏡頭,運(yùn)作原理或者說(shuō)機(jī)制是什么?

? ? ? ?游戲的鏡頭設(shè)計(jì)比較復(fù)雜,因?yàn)殓R頭主要有兩種用途:1. 鏡頭服務(wù)于玩法;2. 鏡頭服務(wù)于美學(xué)

? ? ? ?游戲的鏡頭設(shè)計(jì)需要服務(wù)于玩法,比如廣視角能給玩家?guī)?lái)充沛的外圍視野,高倍放大鏡頭則讓你能精確瞄準(zhǔn)。在2D視角下,判斷角色間的距離毫不費(fèi)力,但3D游戲里就很難了。線性流程游戲可以青睞強(qiáng)制鏡頭,而冒險(xiǎn)探索游戲則需要玩家控制的自由視角。

? ? ? ?游戲的鏡頭設(shè)計(jì)也服務(wù)于美學(xué),不同視角能表達(dá)不同氛圍、情緒和畫(huà)面的張力,所以開(kāi)發(fā)者可以像電影那樣通過(guò)巧妙運(yùn)鏡來(lái)營(yíng)造特定效果。一個(gè)超廣角鏡頭會(huì)讓角色顯得渺小卑微,而一個(gè)近身特寫(xiě)則可能喚起玩家的幽閉恐懼。第一人稱視角帶來(lái)沉浸感,讓你覺(jué)得自己代入了角色,而上帝視角則給你神的感覺(jué)。在《旺達(dá)與巨像/Shadow of the Colossus》中,當(dāng)你騎馬時(shí),鏡頭會(huì)偏向一側(cè)讓畫(huà)面符合“三分構(gòu)圖法”,這是種攝影技巧,即主體偏離畫(huà)面中心會(huì)帶來(lái)更好效果。開(kāi)發(fā)者也可以徹底控制鏡頭來(lái)導(dǎo)演場(chǎng)景,在經(jīng)典版“生化危機(jī)(Resident Evil)”中,整個(gè)游戲都是靜態(tài)預(yù)渲染背景視角,玩家仿佛通過(guò)幾個(gè)監(jiān)控?cái)z像頭在觀察。這做法雖然古怪而且?guī)缀跬耆荘S1機(jī)能限制下的產(chǎn)物,但它確實(shí)讓開(kāi)發(fā)者能充分把控演出風(fēng)格。

(此處省略一個(gè)文章內(nèi)視頻,感興趣可到知乎@布里斯先生原文章查看)

? ? ? ?我們可以看看原版《生化危機(jī)2/Resident Evil 2》里是如何運(yùn)用鏡頭引入舔食者(lickers):首先,兩面墻形成引導(dǎo)線將你的視線引向窗戶,一個(gè)神秘生物在窗外一閃而過(guò)。接著下一幕,攝像機(jī)被擺在窗外生物的視角,讓里昂看著像美味獵物。然后一個(gè)高視角,里昂看著渺小而脆弱。接下來(lái)里昂必須跑向鏡頭,然后拐入盲角,這樣玩家就沒(méi)法看到前方的威脅。最后,鏡頭框住一扇破窗和一具無(wú)頭喪尸,再次遮住了玩家前方的視線,隨后的畫(huà)面完美框住了地上的積血、碎落的天花瓷磚和破損的窗戶。。。。。舔食者在你的頭頂,這場(chǎng)景實(shí)在太恐怖了!

鏡頭越近,親近感/代入感越強(qiáng)

? ? ? ?后來(lái)的設(shè)計(jì)潮流是讓鏡頭緊隨角色后方以營(yíng)造親近感,所以《生化危機(jī)2:重制版》完全拋棄了固定視角,直接將鏡頭置于里昂身后。游戲制作人說(shuō):“我們想呈現(xiàn)感同身受的恐怖,仿佛是你自己與喪尸近身遭遇,我想只有那種視角才能辦到。”盡管舔食者的驚艷登場(chǎng)不再,但被喪尸偷襲的感覺(jué)確實(shí)更驚心動(dòng)魄了。這里的原理是鏡頭越接近角色,玩家就越有代入感,我想某種程度上的確如此。在2013年重啟的《古墓麗影/Tomb Raider》中,那種抖動(dòng)的貼身鏡頭實(shí)實(shí)在在地讓你體會(huì)了勞拉的生存掙扎,游戲鏡頭緊隨勞拉的動(dòng)作,迫使你和她共同面對(duì)旅途最難熬的時(shí)刻,比如勉強(qiáng)游過(guò)水淹的密室或頭暈?zāi)垦5嘏郎蠠o(wú)線電塔。鏡頭甚至有專門(mén)的物理效果,會(huì)隨勞拉的磕磕碰碰而搖晃。動(dòng)畫(huà)師也讓勞拉一有機(jī)會(huì)就望向鏡頭,讓她驚恐的表情一覽無(wú)遺。這些令人感同身受的效果,是廣視角畫(huà)面無(wú)法企及的。

早期戰(zhàn)神的廣視角鏡頭契合游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng):海量敵人、大弧度攻擊和范圍殺傷魔法
新戰(zhàn)神的背后近視角營(yíng)造出親近感,旨在講述一個(gè)更人性化的故事,但影響近戰(zhàn)視野

? ? ? ?問(wèn)題來(lái)了,哪怕越近的鏡頭越顯親近,但你離角色越近,外圍視野就越小,更別提你的角色就已經(jīng)占了屏幕一大塊兒。這對(duì)射擊游戲問(wèn)題不大,因?yàn)槭欠衲苊闇?zhǔn)遠(yuǎn)處目標(biāo)要比看清你身體兩側(cè)是什么更重要,所以越肩視角既讓你享受第一人稱的便利,又讓你能看清角色,這有助于增強(qiáng)代入感,同時(shí)很好地支持越障和掩體機(jī)制??墒莿?dòng)作游戲的情況就完全不同了。早期的“戰(zhàn)神(God of War)”系列將鏡頭拉遠(yuǎn)以帶來(lái)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的廣視角,這完美契合游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng):海量敵人、大弧度攻擊和范圍殺傷魔法,但奎爺在畫(huà)面里顯得很小,你更像是在操縱玩具和公仔而非扮演角色。反觀后來(lái)PS4的新《戰(zhàn)神/God of War》,鏡頭被拉近許多,一直跟隨在奎爺背后,這確實(shí)營(yíng)造出更親近角色的感覺(jué),也讓我們能體驗(yàn)奎爺視角。游戲旨在講述一個(gè)更人性化的故事,所以這種鏡頭幫助良多,但戰(zhàn)斗就沒(méi)那么理想了,你要同時(shí)與許多敵人交鋒,他們能在你有限的視角外悄悄靠近。另外揮斧子時(shí),判斷奎爺和敵人之間的距離并不直觀。雖然鏡頭對(duì)扔斧子挺友好,因?yàn)槟墙频谌朔Q射擊,但常規(guī)戰(zhàn)斗就不同了,鏡頭不僅會(huì)影響視野,還會(huì)影響游戲體驗(yàn)。老“戰(zhàn)神”系列會(huì)讓人覺(jué)得自己所向披靡,新《戰(zhàn)神》卻常常讓人玩得謹(jǐn)慎,玩家甚至?xí)幸獗苊饨鼞?zhàn),以防被人繞后痛擊。

動(dòng)作游戲也可以運(yùn)用貼身鏡頭

? ? ? ?當(dāng)然,貼身鏡頭也能適用動(dòng)作游戲,比如《地獄之刃/Hellblade: Senua's Sacrifice》和《黑暗之魂/Dark Souls》就讓鏡頭緊隨玩家,但那些游戲重在策略性操作和反應(yīng)式玩法,而且多數(shù)時(shí)候只需面對(duì)一個(gè)敵人。至于敵人成堆的游戲,比如鬼泣(Devil May Cry),通常會(huì)偏向廣視角,這樣整個(gè)戰(zhàn)況才一目了然。

新《戰(zhàn)神》設(shè)置了最大高度防止敵人浮空飛出屏外

? ? ? ?新《戰(zhàn)神》開(kāi)發(fā)者做了大量工作以確保戰(zhàn)斗能適應(yīng)新視角,比如鏡頭里用箭頭指明屏幕外的敵人站位,阿特柔斯也會(huì)不斷警告身后威脅,敵人在屏幕外會(huì)有所收斂,這樣你就能專注對(duì)付眼前那些??鼱敃?huì)自動(dòng)沖向攻擊范圍邊緣的敵人,以緩解距離感知問(wèn)題。游戲設(shè)置了最大高度防止敵人浮空飛出屏外。開(kāi)發(fā)者還加了鎖定鍵,正如其它動(dòng)作游戲那樣,這樣你就無(wú)需常常去撥弄右搖桿了。GDC Vault有一期精彩演講,關(guān)于那些幕后的工作是如何讓新《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更好地適應(yīng)新視角,感興趣的小伙伴可以去看看。

? ? ? ?現(xiàn)在越來(lái)越多的動(dòng)作游戲采用動(dòng)態(tài)鏡頭——鏡頭在玩家游戲時(shí)變化。大多數(shù)第三人稱射擊游戲會(huì)在瞄準(zhǔn)時(shí)放大鏡頭,讓玩家能更好地觀察目標(biāo)微調(diào)準(zhǔn)心。其他游戲的鏡頭也能縮放:《漫威蜘蛛俠/Marvel’s Spider-Man》中蛛絲擺蕩時(shí),蜘蛛俠會(huì)變成屏幕中央一個(gè)小不點(diǎn),盡量給你最佳視野范圍;《征服/Vanquish》的鏡頭在你噴射滑行時(shí)會(huì)稍稍后仰,以增強(qiáng)速度感;《戰(zhàn)神/God of War》也不例外,鏡頭會(huì)在扔斧子時(shí)放大,在奔跑時(shí)縮小,只是后者不明顯。

(此處省略一個(gè)文章內(nèi)視頻,感興趣可到知乎@布里斯先生原文章查看)

? ? ? ?實(shí)際上開(kāi)發(fā)者能讓鏡頭更大幅度地變化以適應(yīng)當(dāng)前場(chǎng)景。看看《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽?Batman: Arkham Asylum》,當(dāng)你漫步在阿卡姆走廊時(shí),鏡頭會(huì)緊貼蝙蝠俠后背,你仿佛能嗅到他的蝙蝠味。但當(dāng)你進(jìn)入戰(zhàn)斗,鏡頭會(huì)大幅向后拉,給你觀察戰(zhàn)況的更好視野。這時(shí),鏡頭會(huì)自動(dòng)鎖定并面向你當(dāng)前攻擊的敵人,這可能會(huì)導(dǎo)致某些令人暈眩的大幅度視角擺動(dòng),但仍不失為呈現(xiàn)戰(zhàn)斗并突出畫(huà)面重點(diǎn)的好辦法?!东C天使魔女/Bayonetta》也是一樣,不過(guò)它是嘗試將鏡頭轉(zhuǎn)為側(cè)視圖,臨時(shí)呈現(xiàn)一個(gè)2D格斗視角,讓你和敵人同處一框。《蝙蝠俠》的鏡頭技巧不止于此,當(dāng)你蹲下時(shí)游戲知道你要潛行了,于是鏡頭稍稍向后,給你更好的外圍視野洞察威脅;當(dāng)你藏身掩體,游戲會(huì)給你轉(zhuǎn)角處的固定鏡頭,構(gòu)圖非常出色;當(dāng)你爬上石像時(shí),視野會(huì)大大拓寬讓你能一覽全屋;進(jìn)入通風(fēng)口時(shí),游戲會(huì)切成第一人稱視角;當(dāng)你深陷某些稻草人幻覺(jué)時(shí),游戲甚至?xí)兂?D橫版,讓你能專注平臺(tái)跳躍;當(dāng)蝙蝠俠中了稻草人的毒,游戲會(huì)呈現(xiàn)斜角鏡頭,表現(xiàn)蝙蝠俠狀態(tài)不佳。Rocksteady Studios知道沒(méi)有萬(wàn)能辦法,這種玩法多樣的3D游戲總會(huì)涉及各類鏡頭需求,所以他們不求一刀切而是讓鏡頭偏移變換以適應(yīng)各種玩法。他們的確成功了,你能感覺(jué)自己是蝙蝠俠,因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候鏡頭緊隨身后,但鏡頭會(huì)在需要時(shí)向后拉,給你帶來(lái)更好的外圍視野。也許新《戰(zhàn)神》也該做成這樣,鏡頭在探索時(shí)越肩,遇敵時(shí)則向后拉出更寬廣的視角。你甚至無(wú)需換鏡,依然能保持那瘋狂而野心勃勃的“一鏡到底”,實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)者的夙愿。

《鏡之邊緣/Mirror's Edge》寬廣的視野和及時(shí)響應(yīng)的全身動(dòng)畫(huà)

? ? ? ?說(shuō)到底,鏡頭是十分強(qiáng)大的游戲設(shè)計(jì)工具。最重要的一點(diǎn)是,盡管鏡頭設(shè)計(jì)的確能實(shí)現(xiàn)美學(xué)和電影感,但如果損害了游戲?qū)嶋H體驗(yàn),那就只會(huì)適得其反了。因?yàn)闅w根結(jié)底,鏡頭設(shè)計(jì)要服務(wù)于玩法而非反過(guò)來(lái)。油管知名UP主GMTK有一集視頻專門(mén)通過(guò)戰(zhàn)神、生化危機(jī)及蝙蝠俠等經(jīng)典游戲案例討論了3D游戲鏡頭設(shè)計(jì)的巨大挑戰(zhàn),感興趣的小伙伴可以看下面的視頻深入學(xué)習(xí)。



十多年美國(guó)生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享一些干貨知識(shí)~可以解答游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計(jì)留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問(wèn)題。

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