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當好漢的日子:史上最全水滸改編游戲盤點

2021-02-24 01:53 作者:飛霊  | 我要投稿

最近得閑重新開始研究四大名著的游戲,就發(fā)現(xiàn)一個常被玩家提出的問題,為什么四大名著只有三國的游戲那么多,其他三大的游戲就少了很多?

四大名著的盤子太大,這篇文章就只開個口子,先研究研究水滸。

其實真盤點起來,水滸題材游戲并不少,而且各種體裁都有。

這是我整理的水滸題材游戲列表,水平有限難免有疏漏,歡迎大家補充。

明明列表這么長,大家為什么還是感覺水滸題材游戲很“少”?

一種解釋是:因為水滸的改編游戲沒有出現(xiàn)與原著知名度旗鼓相當?shù)淖髌?,所以大家想到水滸游戲時總會一愣,心想這么有名的原著怎么沒有一個馳名的游戲?有人即使回想起幾個游戲,也覺得游戲的體量和影響力難以望原著項背。于是在印象中就變成了水滸似乎沒有什么像樣的游戲改編了。

好的改編,要義在于出圈,也就是不只吸引原著粉絲,還有能力把那些對原作沒興趣的人拉入坑。原著——即使是通俗小說也是有門檻的,而改編——無論是電視還是游戲,都在于拉低這種門檻。在這方面,水滸的改編游戲確實比不過三國游戲,但這并不妨礙愛好水滸的制作人做出一部部特色各異的游戲,其中不乏有作品成為玩家的水滸啟蒙作。

本文就簡單盤一盤水滸的那些改編游戲。

動作游戲

作為一部打戲眾多的小說,水滸天生適合改編為動作游戲。

日本廠商DATAEAST于1995年在世嘉街機平臺推出了一款格斗游戲《水滸演武》。游戲的街機版在國內(nèi)并沒有流傳太廣,不過其移植到SS和PS平臺的版本還是有不少玩家接觸過的,游戲后來還推出一個加強版《水滸演武之風(fēng)云再起》,是內(nèi)容最完整的版本。

格斗游戲最擅長表現(xiàn)人物個性,從衣著外形到必殺招式可以做很多個性化設(shè)計。玩家打過幾把就能對人物有一個深刻的印象。

水滸演武

同年,在世嘉MD平臺上也出現(xiàn)了一款清版動作游戲《水滸風(fēng)云傳》。本作并非日本廠商制作,而是由臺灣廠商自行制作的非授權(quán)版游戲。在這款游戲中你可以一覽早年縫合怪的樣貌:玩家可操作的3位主角來自于CAPCOM街機《圓桌騎士》,小兵與BOSS陣容則由幾款不同街機的角色組合而成。放在今天的輿論環(huán)境,這樣的“國產(chǎn)游戲”可能在一秒鐘之內(nèi)就會被小將們罵死。但在當年那個娛樂匱乏的年代,它依然給很多人帶去了難得的快樂。

水滸風(fēng)云傳

當然,原創(chuàng)動作游戲也不是沒有。臺灣熊貓軟體在1996年就開發(fā)了一款完全原創(chuàng)的水滸題材的清版動作游戲《水滸傳:梁山英雄》,由光譜資訊發(fā)行。本作選取了原著的林沖章節(jié)作為游戲主線,玩家可以扮演林沖、魯智深、楊志和兩個原創(chuàng)女性角色錦兒、萱兒闖關(guān)。作為一款DOS平臺的游戲,本作在電腦房的流傳度挺廣。

熊貓軟體此前已經(jīng)開發(fā)過《武將爭霸》等多部2D動作游戲。開發(fā)這部水滸游戲時技術(shù)積累已經(jīng)非常成熟,游戲的招式手感都可與街機游戲媲美,使其在當時擁有“臺灣CAPCOM”的美名。

可惜的是,在當時的環(huán)境下像熊貓軟體這樣的公司沒有機會得到日本街機或主機廠商的訂單,只能在商業(yè)環(huán)境極其惡劣的PC平臺尋求一線生機。沒有成熟的商業(yè)模式支撐,縱使擁有豐富制作經(jīng)驗,公司最終也只能因為掙不到錢而倒下。

水滸傳:梁山英雄

在街機時代,2D動作游戲有過一個黃金時代。為了讓玩家能夠走進街機廳拿起搖桿就開玩,那時的游戲追求簡單易于上手的設(shè)計,游戲難度不是體現(xiàn)在系統(tǒng)的復(fù)雜度上,而是體現(xiàn)在關(guān)卡容易錯率低。玩家不能失誤,失誤幾次就得續(xù)幣了。

這種商業(yè)模式的好處就是單個游戲的開發(fā)規(guī)??偸潜3衷谳^小范圍,一套系統(tǒng)開發(fā)成功就可以復(fù)用于多個游戲。這樣街機游戲呈現(xiàn)出來的特點就是數(shù)量眾多,玩法類似。公司之間為了競爭,就得在題材上做文章。

正是街機時代這種商業(yè)模式給了二三線游戲題材出頭的機會,比如水滸。

水滸固然有知名,但對于開發(fā)商而言它依然是一個放到二線甚至三線才會考慮的題材。像熊貓軟體在制作水滸之前已經(jīng)開發(fā)了三國與西游題材的游戲。這并不是個例,而是普遍存在的現(xiàn)象。

做了大富翁類型《爆笑三國志》的漢堂翌年制作《爆笑水滸傳》。前導(dǎo)軟件做了《官渡》《赤壁》之后才選擇做《水滸傳之聚義篇》。智冠做了兩部《三國演義(游戲)》后才拿起水滸題材做《水滸傳之梁山好漢》……在90年代,不限平臺,幾乎每一款水滸題材的游戲,都有一個姓三國的爹。根本不用等到網(wǎng)游時代,早在單機時代,游戲公司就總是優(yōu)先選三國(或西游)題材,然后才會輪到水滸。

這也可以解釋為什么水滸題材動作游戲只出現(xiàn)于90年代,到了2000年代以后就幾乎沒人做了。2000年代之后街機和單機衰落,游戲商業(yè)模式改變,轉(zhuǎn)向3D的動作游戲開發(fā)成本陡然提升。當游戲公司竭盡全公司之力花費三五年時間也只夠開發(fā)一款游戲時,水滸題材就連被提上討論日程的機會也少了。

2003年的時候,水滸還真出過一部動作格斗題材網(wǎng)游《水滸傳online》,開發(fā)商正是火石軟件。這款網(wǎng)游繼承了90年代水滸題材2D動作格斗游戲的精神,并設(shè)法將這種玩法改造成網(wǎng)游,但結(jié)果卻以失敗告終。也許正是因為吃了這一次的教訓(xùn)才讓火石軟件下決心走Q萌路線去制作了《水滸Q傳》的吧。

火石軟件的《水滸傳online》

2010年代以后,頁游與手游的商業(yè)模式一度回到類似街機時代的情況,大家就又能看到一些水滸題材的動作游戲冒出來。諾基亞手機上就有好幾款水滸題材動作游戲比如《水滸108將:激斗篇》《水滸無雙:真龍之劍》《大宋豪俠》等等。這些JAVA平臺的動作游戲雖然制作都比較粗糙,但對于那時的手游玩家來說,有東西拿來消磨時間就行,并沒有更多要求。好漢們就這又一次地完成了服務(wù)大眾的任務(wù)。

日本的水滸

動作游戲最大的優(yōu)點就是所見即所得,玩家無需知道原作也可以拿起來就開玩,但缺點也很明顯——無法承載劇情。水滸的魅力并不止于武斗,它還有很多吸引人之處,比如豐富的劇情與個性化的人物,比如從零開始的山寨創(chuàng)業(yè)等等。對水滸游戲的探索,日本依然走在前頭。

水滸在日本的影響力僅次于三國,改編的小說漫畫不在少數(shù),很有群眾基礎(chǔ)。1973年為了蹭上中日邦交正常化的熱點,日本電視臺還花重金拍攝了一部真人版水滸電視劇。后來開始制作水滸游戲的一班日本制作人,多少受過這版電視劇的影響。

1995年底KONAMI制作的《幻想水滸傳》也許是帶水滸二字最有名的游戲系列。在這款游戲中,制作方放棄了水滸原著的人物與故事,只保留了108星的設(shè)定,將水滸魔改成了一個異世界幻想故事。這個系列在10多年間推出了5部正傳和多部衍生作品,擴大了水滸二字在世界范圍內(nèi)的影響力。游戲的一二兩代由于推出過PC中文版而在國內(nèi)有廣泛的流傳,成為許多人寶貴的回憶。

幻想水滸傳I&II

關(guān)于幻水的故事足夠單開一篇文章講述,在這里先不展開了。

日本人制作的水滸游戲,除了幻水就要屬光榮的作品了。

1989年光榮推出了它的第一部水滸游戲《水滸傳:天命之誓》。本作采用《三國志》的游戲系統(tǒng)套上水滸的劇本制作。游戲在細節(jié)上加入了很多符合水滸的設(shè)定,比如玩家若直到1127年依然沒有打敗高俅就會游戲失?。ㄒ驗槟悄杲鸨肭直彼螠缤觯鬃右廊皇恰度龂尽返牡鬃?,看成是《三國志》的大型MOD也不為過。光榮后來將本作移植到了多個主機平臺,真是一點一滴都沒有浪費。

水滸傳:天命之誓

1997年光榮重新拿起水滸題材推出了第二部游戲《水滸傳:天導(dǎo)108星》。相比前作,本作的誠意就大得多了。游戲最大的特色是加入山寨建設(shè)的玩法。玩家親自動手發(fā)展根據(jù)地的各類設(shè)施:鍛煉休憩、務(wù)農(nóng)經(jīng)商、制造販賣,好漢們也被劃分為不同的職業(yè)可以人盡其用,有點創(chuàng)業(yè)的味兒了。不過游戲戰(zhàn)斗依然采用回合制打法,在地圖上走格子決勝負。游戲的音樂雖然不多,但十分貼合游戲主題,采用正子公也原畫的開場動畫更是令人印象深刻。本作后來同樣四處移植,不同版本內(nèi)容略有差異。

水滸傳:天導(dǎo)108星

光榮在兩部水滸游戲里都盡力發(fā)揮了自己的長處,強調(diào)經(jīng)營與戰(zhàn)略元素。如果你本來就是個水滸迷,一邊腦補一邊玩就可以玩得很嗨,打一把光榮的游戲就像穿越到梁山。戰(zhàn)略游戲很多時候是需要依托玩家腦補去玩的。游戲本身并不輸出故事,只是舞臺。成年人想要的正是舞臺,想自己做導(dǎo)演。而年輕人故事還沒看夠呢,更想做觀眾,看別人表演。這也是戰(zhàn)略游戲玩家年齡層普遍比較大并且小眾的原因。

戰(zhàn)略游戲的特點導(dǎo)致它無法承載劇情,無法將精彩的故事直接傳達給玩家。陳洪教授評論三國與水滸的小說原著時提出過一個觀點:三國更多的時候是宏大敘事,而水滸是微觀地關(guān)注到個體生命,大量細節(jié)讓人物有血有肉。光榮的戰(zhàn)略游戲?qū)τ诒憩F(xiàn)三國的宏大可謂恰到好處,但用來表現(xiàn)水滸,就體現(xiàn)不出水滸的魅力了。

此外,戰(zhàn)略游戲的內(nèi)核也與水滸原著的內(nèi)核有沖突。戰(zhàn)略游戲的本質(zhì)是建立秩序、維護秩序,是用秩序來決勝負的游戲。誰的基地經(jīng)營得好,錢糧補給充足,人員安排合理,誰就能勝出。而水滸的重要內(nèi)核是僵硬的體制如何將活生生的人逼上絕境,是砸爛秩序,反思秩序的過程。小說只寫好漢們大秤分金大碗吃肉,但從不著墨于如何經(jīng)營發(fā)展山寨。馬靠偷、糧靠搶,連好漢不夠也靠賺上山來。

到了戰(zhàn)略游戲里,玩家要做的事與小說是完全相反的。經(jīng)營山寨,務(wù)農(nóng)、經(jīng)商、畜牧,全都是建設(shè)發(fā)展的工作。像天導(dǎo)108星里的一個賺錢秘籍就是低買高賣投機倒把。玩家這行為放原著里就是該被李逵一斧子砍死的奸商行為。

所以說,以秩序規(guī)則為價值觀輸出的戰(zhàn)略游戲,很難傳達水滸控訴和反思秩序的內(nèi)核。而以重建秩序(所謂分久必合)為母題的三國,則天生與戰(zhàn)略游戲是絕配。

所以說很可惜,光榮沒有使用《英杰傳》《曹操傳》的系統(tǒng)做一部《水滸傳》,用RPG+SLG戰(zhàn)棋的模式應(yīng)該能更好地表現(xiàn)水滸里個體的好漢。事實上光榮在PS平臺上都已經(jīng)完成了《西游記》和《封神演義》兩部RPG戰(zhàn)棋,四大名著差兩點就給包圓了。可惜,戰(zhàn)棋游戲最好的時代隨著PS主機生命周期的結(jié)束而結(jié)束了,光榮也沒再撿起水滸這個題材。這個遺憾,也只能靠各類曹操傳MOD來補足了。

國產(chǎn)戰(zhàn)棋

把水滸做成戰(zhàn)棋RPG的思路,光榮沒有做,國內(nèi)廠商來做了。90年代末,新生的游戲廠商急需拿出有號召力的作品打開市場。然而由于金庸等名家的版權(quán)全在港臺廠商手中,新入局者只能將目光轉(zhuǎn)向擁有更大群眾基礎(chǔ)的四大名著,而央視版《水滸傳》的播出更鼓勵了廠商的創(chuàng)作熱情。種種原因疊加在一起,創(chuàng)造了這個90年代末的水滸游戲小高潮。

戰(zhàn)棋水滸游戲還得從臺灣說起。

1996年在世嘉的MD平臺上就出現(xiàn)了一部由臺灣川普科技推出的《水滸傳》游戲。游戲采用成熟的SLG戰(zhàn)棋系統(tǒng)加上水滸的故事情節(jié),從晁蓋出山一路打到大遼。制作方?jīng)]有瞎搞創(chuàng)新,而是把游戲制作控制在自己的能力范圍內(nèi),這種務(wù)實的態(tài)度讓游戲質(zhì)量有了保證。

川普科技在MD平臺上推出過多部漢化游戲與原創(chuàng)游戲,當然都是沒有官方授權(quán)的。得益于沒有版權(quán)壓力,開發(fā)者可以博采眾長,借鑒優(yōu)秀游戲的成功經(jīng)驗來制作自己的游戲,從而使游戲的完成度都不錯。由于MD主機在大陸的普及程度比較高,川普的游戲選擇的又是大家熟悉的古典名著題材,因此游戲得到了廣泛傳播,成為了很多同學(xué)兒時的美好回憶。

MD版水滸傳

在PC平臺,改編大戶智冠自然也不會放過水滸題材。據(jù)有些國產(chǎn)單機游戲列表顯示,智冠早在1993年就推出過一部水滸傳游戲,但我查了很久也沒有查到相關(guān)資料,所以不確定93年版游戲是否存在。現(xiàn)存資料最多的是智冠1999年制作的《水滸傳之梁山好漢》。

水滸傳之梁山好漢

游戲采用寫實畫風(fēng),回合制玩法,原創(chuàng)了一位叫武龍的主角,把林沖、楊志、魯智深等人的故事串聯(lián)起來,但劇情只講到林沖火并王倫上梁山為止,明顯有開發(fā)續(xù)作的打算??上У氖?,本作的銷量并沒有讓智冠滿意,做到一半的劇情也就再無后續(xù)。

說到《梁山好漢》的制作背景,就不得不提智冠在大陸的發(fā)展。智冠早在1992年就來到大陸開設(shè)分公司并開辦雜志以圖利用大陸廉價的人力資源。當時智冠設(shè)在北京的幾個工作室屬于各自專攻一個領(lǐng)域,比如龍卷風(fēng)工作室主攻ARPG,而紅螞蟻工作室就主攻SLG。在《梁山好漢》之前,紅螞蟻已經(jīng)開發(fā)了一款戰(zhàn)棋游戲《大宋英豪岳飛傳》,但是糟糕的數(shù)值系統(tǒng)讓游戲體驗處于災(zāi)難的邊緣,很多玩家直接在第一關(guān)就被勸退。吸取了前作經(jīng)驗,《梁山好漢》在數(shù)值設(shè)計上明顯調(diào)低了難度,讓玩家能比較輕松地過關(guān)。習(xí)得絕技之后的主角更是可以一個打十個,一路殺敵如入無人之境。除了劇情偏短之外,游戲總體的完成度不錯。

憑心而論,幾部國產(chǎn)水滸戰(zhàn)棋的素質(zhì)并不差,但90年代正值戰(zhàn)棋游戲最輝煌的時期,無數(shù)的經(jīng)典作品接連推出簡直讓玩家應(yīng)接不暇。只能說,不是水滸游戲不爭氣,實在是競爭對手都是怪物級。

經(jīng)歷90年代之后,智冠并沒有忘了水滸。2007年智冠與弘煜又合作開發(fā)了一款新的單機《水滸新傳:天地之風(fēng)》。如果說“梁山好漢”屬于大陸制作人的作品,那么“天地之風(fēng)”就是純正的臺灣地區(qū)作品了。

水滸新傳:天地之風(fēng)

“天地之風(fēng)”的游戲架構(gòu)還是有點意思的。玩家可以在大地圖的據(jù)點之間自由移動觸發(fā)劇情收集好漢,游戲會隨玩家收服好漢的人數(shù)而走向3個不同的結(jié)局。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是弘煜最擅長的戰(zhàn)棋,玩家升級可以自由配點,技能則需要滿足屬性點要求才能學(xué)習(xí)。玩家可以打造裝備坐騎,還可以去先前的關(guān)卡練級刷寶,有點刷刷刷的味兒了。

游戲在劇情上也是不再受原著約束而腦洞大開,主角的任務(wù)就是下凡來度化108魔星,大量對話走的都是搞笑詼諧風(fēng)格,并不時加入對流行元素的惡搞,比如“拯救大兵雷橫”之類,結(jié)局還可以選擇不同的女主角。

07年正是弘煜最艱苦的時期。作為單機市場碩果僅存的開發(fā)商,那時的它已經(jīng)只能靠四處賣藝接外包維生,《天地之風(fēng)》正是幾個外包項目之一。游戲雜糅了風(fēng)色幻想4、5兩代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),配上水滸的世界觀草草推出。可收集的好漢不過20多位,大量角色沒有頭像、武器道具沒有圖標、人物3D模型粗糙、游戲關(guān)卡流程短,關(guān)卡設(shè)計簡單,文本量遠少于風(fēng)色系列……如果說智冠或弘煜放出這款游戲是為了試探或驗證什么的話,只能說結(jié)果就是所有的試探都以失敗告終了。

“天地之風(fēng)”的失敗,原因有很多。有可能是游戲的加密系統(tǒng)影響了體驗,有可能是網(wǎng)游的沖擊導(dǎo)致單機沒有了生存的空間(本作臺版發(fā)行時贈送了大量智冠的線上游戲點卡),也有可能是戰(zhàn)棋游戲的沒落大勢所趨。但要我說,也許核心的原因在于水滸與二次元人群的交集實在太低。

弘煜是一家充滿二次元氣息的廠商,而水滸則是一部男人戲,原著中既缺乏符合二次元審美觀的女性角色,又包含大量對女性極不友好的劇情。這就導(dǎo)致二次元人群與水滸愛好者的交集極小。用一部游戲同時吸引兩個不同人群本來是不錯的思路,用好了可以雙倍快樂,但一部二線單機根本無力承擔這樣的重任,反而會因為受眾交集過小而擠死自己?!疤斓刂L(fēng)”顯然沒能擠過那道窄門。

水滸與二次元的格格不入,光在封面上都肉眼可見

90年代末還有一位重量級選手有志于制作水滸游戲,那就是大陸游戲先驅(qū)前導(dǎo)軟件。

當年前導(dǎo)的野心有多大?四大名著改編游戲他們都想做一個遍。光水滸他們就想做個三部曲,《水滸傳之聚義篇》正是其中的第一部。

水滸傳之聚義篇

在這部游戲中,玩家可以選擇林沖、武松、晁蓋三位主角,體驗三段不同的故事。游戲劇情基本按照原著,結(jié)束于三打祝家莊。劇情上最大的特色就是加入了大量對話選擇,讓玩家可以在一定程度上改變劇情流程,把RPG玩出了文字冒險的感覺。比如玩家的林沖可以直接殺了押解自己的差役直接上梁山去而不必去經(jīng)歷風(fēng)雪山神廟,還可以救下自己的娘子。

本作另外一個賣點就是游戲成功取得與央視的合作,使用98版水滸電視劇素材作為人物頭像與過場動畫。這樣一來不但節(jié)省了大量美術(shù)工作,還得以借助電視劇的熱度推廣游戲,可謂是拿到了一手好牌。然而,游戲后期的開發(fā)進度非常不理想,最終上市也錯過了電視劇熱播的時間點。即使使用了低價策略,銷量依然非常不理想,把水滸做成三部曲的計劃自然也隨之泡湯了。

一位前前導(dǎo)員工在論壇的貼文

“聚義篇”的失敗,直接的原因在于游戲完成度太低。武松線與晁蓋線相比于林沖線明顯縮水,支線任務(wù)與對話選項越來越少,而BUG卻越來越多。真人頭像素材的處理也非常潦草,與游戲畫面格格不入。如此品質(zhì)的游戲被玩家拋棄實屬正常。

但“聚義篇”的失敗其實還有更深層次的原因。本作劇情部分是偏文字冒險的RPG,但戰(zhàn)斗采用的是RPG游戲中少見的戰(zhàn)棋模式。制作方并沒有處理好兩種模式的矛盾。

制作方在劇情部分加入大量文字選項本意是想加強玩家的代入感,擺脫水滸改編游戲劇情只能重復(fù)原作的套路。但戰(zhàn)棋模式卻要求每一關(guān)的場景、敵兵等需要事先設(shè)計好。這就產(chǎn)生一對矛盾。如果真讓游戲劇情根據(jù)玩家的選擇而變化,那游戲戰(zhàn)斗部分的設(shè)計工作就會指數(shù)級增加。想設(shè)計巧妙的戰(zhàn)棋關(guān)卡,那么劇情就不能有太多變數(shù)。想做到兩者平衡需要大量時間來調(diào)優(yōu)。顯然當時的前導(dǎo)并沒有這個時間,結(jié)果就是游戲為趕電視劇的進度而不斷妥協(xié),最終只能以半成品狀態(tài)面世。

其實不止“聚義篇”,前導(dǎo)當年的游戲可以說個個都是如此。他們的心氣很高,想在每個游戲里都做出超越時代的創(chuàng)新,想把所有成功游戲的優(yōu)點糅進一個游戲里一口氣吃成胖子,結(jié)果卻是商業(yè)上的失敗。前導(dǎo)唯一一款取得商業(yè)成功的游戲反而是老老實實照抄了《魔獸爭霸2》的《赤壁》。

當然,以今天事后諸葛亮的態(tài)度去嘲笑當年的理想主義者并不能顯示我的高明。只是前導(dǎo)頭腦發(fā)過的熱,似乎總有后來者在不斷重復(fù),這才是最令人唏噓的。


在90年代的單機游戲中,還有一款類型特殊的水滸改編游戲,那就是由騰圖電子發(fā)行,由八爪魚工作室制作的《水滸英雄傳火之魂》。

水滸英雄傳火之魂

說它特別,是因為它沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),是一部純粹的冒險解謎游戲。就是類似于《猴島小英雄》那樣在不同場景之間穿梭點擊屏幕尋找道具物品,與不同NPC對話尋找線索并推進劇情的游戲。

本作劇情沒有沿襲水滸原作,而是進行了大幅度改編。游戲借原著魔星降世的書引,將好漢們在世間的磨難改編為魔星與除魔使者之間的一場恩仇錄,并把宋江、林沖、魯智深、武松等人的故事串聯(lián)在一起,自圓其說地寫了一個故事。

作為一款劇情導(dǎo)向的文字冒險游戲,改編是必須的。照搬原作只會讓玩家照著小說走一遍流程,只會索然無味。但改編就對劇情策劃提出了很高的要求。如何把原作故事改編得比原作更為有趣,這并不是那么容易的?;鹬甑淖龇ň褪窃谠纳衲?nèi)容上做文章,把水滸改編出封神的感覺,倒是與同時期播出的98版電視劇形成互文。

秉持現(xiàn)實主義理念的98版水滸電視劇去掉了原著中幾乎所有的神魔斗法元素,把水滸按寫實主義的定位改編,體現(xiàn)了時代主流價值觀?!盎鹬辍眲t展現(xiàn)了水滸怪力亂神的另一面。小小的游戲當然無法與經(jīng)典電視劇叫板,但對于水滸愛好者來說,神魔元素本來就是原著的組成部分,而且是常常被主流價值觀忽略的部分?,F(xiàn)在有一款游戲能在這個方面作作文章,也算是讓人體驗了一把廟堂之外對水滸的解構(gòu)。也許本作的改編并不高明甚至有些幼稚,但聽到一種不同聲音也是一種樂趣。

90年代的年輕策劃們剛一學(xué)會游戲這種全新的“語言”就迫不及待地用它來解構(gòu)名著,無論是前導(dǎo)的水滸還是騰圖的水滸都是如此??上г诋斈甑沫h(huán)境下,更主流的單機游戲尚且無法生存,冒險解謎這種互動多媒體的全新嘗試注定無法回本。

以教育軟件起家的騰圖當年推出了好幾款解謎類游戲,水滸算其代表作之一??上”姷拿半U解謎賣不出幾個錢,原本計劃的續(xù)作《水滸英雄傳天師劍》也沒了消息。騰圖銷量最好的軟件依舊是《100個Windows小游戲》。

當年雜志上對“火之魂”的訪談

休閑拾遺

不要不看小游戲,它們在90年代可是養(yǎng)活了不少廠商。水滸題材也出過很多搞笑休閑游戲。

在1995年推出《爆笑三國志》取得成功后,漢堂在第二年推出同為大富翁類型的《爆笑水滸傳》。游戲用夸張的人物與搞笑的情節(jié)演繹一段梁山英雄的土地爭霸。

爆笑水滸傳

1996年臺灣天堂鳥旗下的西塔工作室同樣推出了一款以搞笑為主要賣點的水滸游戲《QQ水滸傳》。游戲把水泊梁山變成一座學(xué)院,主角流落至此開始校園生活。游戲劇情搞笑,戰(zhàn)斗系統(tǒng)選擇的也是卡牌對戰(zhàn)。游戲在代理給智冠之后出現(xiàn)過多個譯名如《QQ系列之水滸外傳》《校園水滸傳之少年英雄》《英雄少年》《水滸笑傳》等等。西塔工作室后來還基于本作的系統(tǒng)開發(fā)了《QQ三國志》。

QQ水滸傳

在這里你可以得到兩個無用的冷知識。

1,第一款以QQ命名的游戲并不是騰訊的。

2,并不是所有水滸游戲都有一個三國的爹,至少在天堂鳥手里,水滸當了一回三國的爹。

把水滸變成校園的游戲,日本后來也出過。一部是男性向PSP平臺的《心跳水滸傳》,一部是女性向手機平臺的《戀星水滸傳》。

心跳水滸傳,賣點是爆衣
戀星水滸傳,全員男公關(guān)

1997年臺灣晟業(yè)資訊開發(fā)了與水滸人物下棋的《象棋水滸戰(zhàn)》并在2000年推出2代。據(jù)宣傳資料稱能夠通關(guān)本作游戲的玩家相當于中國象棋六段水平。

象棋水滸戰(zhàn)I&II

走休閑路線的水滸游戲在2005年還有一部,即臺灣仲環(huán)游戲推出的《歡樂水滸傳》。這是一款支持最多三位玩家對戰(zhàn)的2D休閑動作游戲。玩家可以對戰(zhàn),玩小游戲,也可以合作打BOSS。

歡樂水滸傳
其實水滸題材也出過這類游戲

休閑類水滸游戲并不追求對水滸題材在劇情或人物上的挖掘,更多是引入擁有群眾基礎(chǔ)的水滸人物陪伴玩家消磨一點時間,熱情歡快大鬧一場就行。

這些游戲也許入不了核心玩家的眼,但卻是90年代單機廠商求生存的重要手段,比如《大富翁》就曾經(jīng)一度撐起大宇三分之一的營收。核心玩家畢竟數(shù)量有限而且只會為最好的游戲付費,而休閑玩家并不會介意游戲是不是全宇宙最好的,游戲能帶給他們一點快樂,他們就樂趣付費。好漢們大概也不介意放下身段博玩家一笑。在幾百年前的戲曲舞臺上,好漢們完成了這樣的任務(wù),在休閑游戲世界里,他們又一次完成了這樣的任務(wù)。

非授權(quán)游戲

除了上述正式出版的游戲之外,2000年代之后國內(nèi)山寨主機平臺上依然出現(xiàn)過一些非授權(quán)水滸題材游戲的身影,同時玩家自制的各類水滸MOD也填補了單機玩家無游戲可玩的空檔。由于非授權(quán)游戲處于灰色地帶,有關(guān)發(fā)行年份與制作公司等資料不容易確認,我盡力整理成列表,其中難免錯漏,僅供參考。

《水滸神獸》是由臺灣廣譽科技于2001年在GBC掌機平臺上推出的游戲。游戲借用《寶可夢》的玩法系統(tǒng),把水滸世界變成了抓寵物的養(yǎng)成游戲。你把它看成是《寶可夢》的一個水滸MOD也無不可。

《水滸神獸》后來分別被外星科技和南晶科技移植到了FC平臺。兩者還分別使用了多個混淆視聽的游戲名稱發(fā)布產(chǎn)品以便增加出貨量。受機能限制,F(xiàn)C版在音樂和美術(shù)等方面有不同程度的縮水。

水滸神獸

上面介紹過的MD版《水滸傳》由于游戲完成度比較高,同樣成為移植的重點。外星科技和東莞Hitek分別將其移植到了FC與GBC平臺。

南晶科技制作的《水滸III》改編自光榮移植在FC平臺上的《水滸傳天命之誓》。

由西安東信軟件開發(fā)的《大話水滸》是一款類似于FC版《吞食天地》的RPG游戲,劇情只做到晁蓋上梁山為止,但原創(chuàng)度相對較高。

大話水滸

不要問為什么2000年之后還有國內(nèi)公司在移植紅白機游戲。在五環(huán)外的小鎮(zhèn)上,各類學(xué)習(xí)機、游戲DVD和山寨掌機依然在努力給留守兒童帶去一點點快樂,還間接消化了一批過時芯片。當然這些隱秘角落的小事,不值一提。

除了非授權(quán)游戲之外,眾多的水滸MOD也值得做一個梳理。

水滸MOD中最值得一提的就是《騎馬與砍殺》的水滸MOD“亂舞水滸”。騎砍的游戲架構(gòu)與水滸題材的契合度實在很高,這就讓制作者有了足夠的動力來制作這樣一個經(jīng)典MOD。

經(jīng)過制作者們多年的努力,這個MOD現(xiàn)在的完成度已經(jīng)比較高,除了無法模擬原著的神魔元素之外,MOD在其他方面的表現(xiàn)可圈可點。同時游戲也收集了許多經(jīng)典背景音樂,大多出自《天導(dǎo)108星》《水滸Q傳》等水滸游戲,玩起來頗有代入感。

《騎馬與砍殺》MOD“亂舞水滸”

論水滸MOD最多還屬光榮旗下游戲?!度龂尽贰缎砰L之野望》與《太閣立志傳》等都有玩家自制的水滸劇本,有些只是更換人物頭像的簡單修改版,也有些經(jīng)過深度改造。

由于光榮自己就做過水滸傳題材的游戲,它自己就愛在三國等題材的游戲里塞點水滸人物進去玩聯(lián)動,比如《三國志13》《真三國無雙6帝國》等都有官方實裝的水滸人物DLC,給民間MOD提供了現(xiàn)成的素材。2016年光榮還申請注冊了水滸傳的新商標,可惜至今也沒有下文。

《真三國無雙6帝國》水滸劇本DLC

基于《曹操傳》制作的水滸MOD同樣數(shù)量不少。《水滸宋江傳》(原名:梁山好漢宋江傳)是其中完成度比較高的。但正如所有戰(zhàn)棋MOD都有不同程度的內(nèi)卷一樣,本作對新手同樣很不友好,玩家需要對《曹操傳》的戰(zhàn)棋系統(tǒng)有所了解才能玩得盡興。

梁山好漢宋江傳

《三國群英傳2》同樣有完成度不錯的水滸MOD,不但武將頭像重做,連游戲大地圖也改成了北宋的形制,值得一試。

《三國群英傳2》水滸MOD

順便一提,《金庸群俠傳》有一個名為《金庸水滸傳》的經(jīng)典MOD,雖有水滸之名,但無水滸之實,只是在根據(jù)地建設(shè)等方面參考了《幻想水滸傳》的設(shè)定。事實上《金庸群俠傳》游戲架構(gòu)與水滸題材的契合度實在太高了。如果你是水滸迷,一定會遺憾當年河洛群俠三部曲為什么選擇的是《三國群俠傳》而不是《水滸群俠傳》。這款游戲至今也沒有一個水滸題材的MOD,對水滸迷來說真是一大憾事。

金庸水滸傳(劇情與水滸無關(guān))

2000年代之后國產(chǎn)單機迅速衰落,國外開發(fā)商更顧不上水滸這樣的中國題材。在沒有新游戲可玩的日子里,這些MOD算是對眾多水滸愛好者的一點慰藉吧。MOD質(zhì)量雖然參差不齊,但背后傾注對水滸的熱愛卻是一脈相通的。

從集卡到手游

2000年代之后,國產(chǎn)單機的時代結(jié)束了。

網(wǎng)游時代,一切似乎都沒變。三國依然是最熱門的題材,水滸只能排隊等號。

水滸題材游戲雖然比不過三國西游,但出頭機會還是有的,重要原因就是小說自帶的設(shè)定——108將排座次。

對英雄人物論資排輩是人民群眾喜聞樂見的一項業(yè)余活動。水滸和封神正是這種興趣愛好的集大成者,姜太公封神與忠義堂點將是一脈相通的。讀者既能通過點將達成追求圓滿的愿望,又可以在座次排位上爭個高下,可謂一舉多得。

這種喜聞樂見的活動到了游戲時代自然演變?yōu)槭占c養(yǎng)成玩法。

在這方面水滸在四大名著中擁有天然優(yōu)勢。這種優(yōu)勢早在網(wǎng)游時代之前就體現(xiàn)出來了,比如曾經(jīng)成為80、90后美好回憶的小浣熊水滸卡。

小浣熊水滸卡

據(jù)稱水滸卡是統(tǒng)一集團受到正子公也《繪卷三國志》畫集的啟發(fā)而制作??ㄆ度胧袌鲋蟠笫軞g迎。嘗到甜頭的統(tǒng)一集團隨即推出了封神、三國等多種主題的卡片,其他廠商也有樣學(xué)樣地推出自己的水滸卡和其他卡。一時間有泡面處皆集卡,連正子公也的水滸人物后來也被制成卡片塞進了泡面中。

白象水滸卡
華豐水滸卡
華豐正子公也水滸卡
游戲王水滸卡組
不同版本的水滸殺桌游

90年代末卡片那么多,為什么只有水滸卡最成功?其中原因眾多,但最重要的一條是水滸自帶的108將設(shè)定成功引爆社交裂變。社交玩法的威力在于,它能讓眾多不了解水滸、甚至原本對水滸完全沒有興趣的人也參與到集換卡的游戲中來,而人盡皆知的108將設(shè)定則讓大家有了明確的收集目標。天時地利集于一身,水滸卡就這樣引爆無數(shù)校園。小朋友沒興趣看原著,卻有足夠興趣來集卡,用今天的話來講就是“破圈”。

或許當年說書人想出108將的設(shè)定,就是為了利用酒肆飯莊這些社交場所借力傳播。說書人講完一個故事接上一句“像這樣精彩的故事還有107個哩”,可不就吊足了聽眾的胃口?今天我們唾手可得全本水滸了,自然可以笑108將的設(shè)定摻了水,但放在當年,這或許就是水滸口耳相傳的密碼。

后來,卡牌游戲自然繼承了這種集換卡片的玩法思路。比如騰訊的頁游《QQ水滸》。它把集換卡牌內(nèi)置到了游戲里,把買泡面抽卡換成了氪金抽卡,把同學(xué)之間的社交關(guān)系換成了QQ好友之間的社交關(guān)系,還內(nèi)置一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)好讓玩家集完卡還可以PK。后來騰訊魔方工作室為了快速上線手游《全民水滸》,還直接把頁游的卡面人物拿走復(fù)用,再次詮釋了地主家也沒余糧的道理。

QQ水滸
全民水滸

然而,即使是騰訊出手的水滸題材卡牌游戲人氣也不過爾爾,跟風(fēng)的廠商自然更少了。這似乎證明著水滸題材的影響力真的不足。90年代的水滸游戲小高潮,除了趕上單機好年景,還得感謝央視版水滸電視劇的熱播。面對平均40%以上的收視率(一說70%),誰不想借機蹭個熱度?

當然,蹭電視劇熱點也有東施效顰者。比如2011年版《水滸傳》電視劇播出時,麒麟游戲就推出過聯(lián)動網(wǎng)游《水滸傳online》。游戲使用了電視劇的人物頭像與原聲配音,還請了劇中演員代言,想借電視劇來擴大游戲玩家人群。但2011年的環(huán)境早已今非昔比,電視劇的影響早已不復(fù)當年,還談何給游戲帶量?

麒麟游戲的《水滸傳online》

說到《水滸傳online》就不得不提到火石軟件。它早在2004年就開發(fā)了同名水滸網(wǎng)游但以失敗告終,上文已經(jīng)介紹過。到了2006年,隨著制作人吳漁夫離開網(wǎng)易加盟火石并帶來了關(guān)于Q版回合制網(wǎng)游的成熟經(jīng)驗,火石轉(zhuǎn)而開發(fā)的《水滸Q傳》一舉獲得成功。

本作由金山、暢游先后代理,由于代理權(quán)紛爭,游戲先后改名為《新水滸Q傳》《大話水滸》等名稱,2014年火石軟件又推出《新水滸Q傳2》交由盛大代理,2016年還推出了同名手游由奧飛代理。

火石軟件的水滸系列游戲

作為一款對標《夢幻西游》的2D回合制養(yǎng)寵游戲,網(wǎng)上關(guān)于這款游戲的玩法討論不多,關(guān)于它的代理權(quán)紛爭導(dǎo)致數(shù)千萬玩家數(shù)據(jù)被刪的文章倒有不少。想必對于當年初涉游戲的萌新玩家來說,那次事件是多么沉痛的記憶。

此外另有一款名為《水滸歷險》的游戲,走RO風(fēng)格,由香港團隊制作,在港臺地區(qū)影響力較大。不知道在國內(nèi)是否公測過?

水滸歷險

其他還有一些水滸題材的網(wǎng)游和手游,如武神世紀的《水滸無雙》,昆侖萬維的《熱血水滸》,龍首網(wǎng)絡(luò)的《新水滸OL》等等,在此不再一一列舉了。

綜合來講,水滸題材的網(wǎng)游和手游有一個很大的特點,就是很不“水滸”。對水滸有所了解的人可能很難把Q萌的畫風(fēng)和滿屏的花花綠綠與那本滿紙黑色的原作聯(lián)系起來。對這些網(wǎng)游來說,水滸只是一個背景板,游戲的很多系統(tǒng)都不是圍繞水滸這個題材去設(shè)計的,而是圍繞著玩家之間的對戰(zhàn)、攀比、互動去設(shè)計的,游戲只是一種服務(wù),是社交的平臺。

這也就是網(wǎng)游和單機很大的不同。

單機玩家是通過玩游戲與制作者“對話”,玩單機就像是孤獨的人與游戲交上了朋友,有時對抗,有時感動,有時還耍點無賴(開個修改器)。但無論多少年過去,只要你打開程序,那個老朋友依然在硬盤等你。很多人像懷念朋友一樣懷念單機,那是孤獨時永不背叛的陪伴。

而在網(wǎng)游里,玩家懷念的是與其他玩家一起打怪升級、一起PK、一起組公會下副本的喜怒哀樂。玩家懷念的是游戲里的人和事,而不是游戲。

這就可以解釋,為什么玩家在網(wǎng)游里投入數(shù)百上千小時,懷念的卻常常是一些只玩了數(shù)十小時的單機。為什么關(guān)于網(wǎng)游的回憶總是無關(guān)游戲,而關(guān)于單機的回憶只有游戲。

所以,眾多的水滸網(wǎng)游放在本文這個談改編的主題下,我反而沒什么能說的。玩水滸卡片等時光流逝大家還能留下幾張卡留個念想。水滸網(wǎng)游一旦停服,大家連想去看看自己賬號的機會都沒有了,還真是落得個來去無牽掛。

關(guān)于水滸題材的游戲改編,盤點到這里也就差不多了。

再過些年,這篇文章提到的大部分游戲可能都會被遺忘,但水滸依然在那里,為新的制作人提供靈感,為新的讀者玩家制造回憶。名著之所以為名著,就是它不怕改編?,F(xiàn)在已經(jīng)是一個不知道某本名著也無妨的時代了,所以能僥幸愛上某本名著本來也是緣分。

但即使你不愛名著,它也會變換成不同的模樣,在不經(jīng)意間給你帶去一點快樂或感動。幾百年前如此,幾百年后依然如是。這也是名著最終成為名著的原因吧。


參考資料

  • 前導(dǎo)游戲拓荒路——游戲批評

  • 老濕大寶鑒(視頻)——萬合天宜出品

  • 水滸卡騙了我們二十年——真實故事計劃

  • 干脆面世紀爭霸:一面功成一面枯——蹦迪班長

  • FC非授權(quán)游戲雜談:猛將傳之南晶科技篇——觸樂/連根塞

  • 《水滸Q傳》史上最倒霉的玩家,神仙打架凡人遭殃(視頻)——芒果冰OL


當好漢的日子:史上最全水滸改編游戲盤點的評論 (共 條)

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