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只需要明白兩個(gè)“時(shí)間”——系統(tǒng)的明日方舟戰(zhàn)術(shù)理解進(jìn)階

2019-11-22 23:19 作者:Giraffowl_隔熱服  | 我要投稿

【全文 4500+ 字,并配以過往作戰(zhàn)記錄作為例子】

如果危機(jī)合約日常化的話,那就意味著以后這方面的作業(yè)有效期只有1天,這對 up 和觀眾的壓力都是不小的, 長此以往,依賴作業(yè)似乎并不是一個(gè)特別高效的手段,還不如提高游戲理解,自己嘗試,那還更快樂一點(diǎn)。

鑒于明日方舟中很多玩家并沒有傳統(tǒng)游戲背景,經(jīng)常會在論壇上看到有網(wǎng)友表示無從下手。精二干員不少,但是危機(jī)等級就是上不去。所以,我想寫寫這方面的內(nèi)容,讓對明日方舟有一定了解、但理解不深的玩家可以更好地享受塔防的樂趣!

至于新手玩家,看得明白最好,但本文并不打算具體解釋所有常見概念。有什么問題的可以在評論區(qū)提出。如果覺得本文有幫助的話,不妨點(diǎn)個(gè)贊,幫忙擴(kuò)散一下唄?。?gt; ^ <)

本文涉及簡單的四則運(yùn)算,不要害怕數(shù)學(xué)??。

本文會分成以下幾個(gè)部分:

  • 理解《明日方舟》式塔防的核心;

  • 把核心理解推廣到以“阻擋”為主的戰(zhàn)術(shù);

  • 把核心理解推廣到以“控制”為主的戰(zhàn)術(shù);

  • 掌握這些核心、這些公式之后有什么用?

更多內(nèi)容的話,會根據(jù)反響持續(xù)更新。

作為打通了目前幾乎全部內(nèi)容(除了等級10以上的危機(jī)合約)的精一1級玩家,容我大膽地認(rèn)為,這些理解應(yīng)該不會有太大偏差。


塔防的核心勝利條件

塔防游戲的歷史就不在本文考究了,塔防這種形式大體上可以理解成

“在有限的時(shí)間內(nèi)擊殺持續(xù)出現(xiàn)的敵人”

那么,必然就涉及兩個(gè)時(shí)間概念:有效輸出時(shí)間,以及,在一定火力之下,敵人能堅(jiān)持的時(shí)間,簡稱敵方生存時(shí)間。勝利的條件就是

有效輸出時(shí)間 > 敵方生存時(shí)間

其中敵方生存時(shí)間可以以這么一條公式來估計(jì):

敵方生存時(shí)間 公式

這是一條很粗糙但是足夠?qū)嵱玫墓健Q糠矫娌挥媒忉?;我方每秒輸出,簡稱dps,既包含了攻擊力,也包含了攻擊速度;敵方傷害減免既包括了物理防御,也包括法術(shù)防御;敵方治療同樣也是同時(shí)考慮到攻擊力和頻率。

之所以說這足夠?qū)嵱?,是因?yàn)橐环矫?,我們已?jīng)可以估計(jì)如何應(yīng)對無法擊殺的敵人了,提升攻擊力、禁止敵方治療(比如眩暈梅菲斯特,或者以后有禁療之類的效果的話)、降低敵方防御。提升攻擊力只是其中一種方法而已。

不過這應(yīng)該是大家都知道的,更深一步但也比較常見的理解則是,傷害減免和治療的區(qū)別。傷害減免的結(jié)算時(shí)根據(jù)我方攻擊來結(jié)算的,而治療是根據(jù)敵方攻擊來結(jié)算的。前者,也就意味著物理攻擊頻率越高,被減免得越多,俗稱拋光;法術(shù)傷害的話沒有影響,因?yàn)槎际浅艘砸粋€(gè)小于1的數(shù)。

這就意味著對于被隕星、流星、小火龍減防的敵人,為了效益最大化,應(yīng)該增加攻擊頻率,這既可以是使用攻擊速度更高的干員、使用群體物理傷害、或者引導(dǎo)更多的干員來集火。

再深一層的理解,則是以“阻擋”作為戰(zhàn)術(shù)核心的時(shí)候,這同樣適用于我方阻擋位。

讓我們進(jìn)入第二部分,把這核心理解推廣到以“阻擋”為主的戰(zhàn)術(shù)。



阻擋流,敵人被阻擋的時(shí)間占總有效輸出時(shí)間的絕大部分。

既然這個(gè)不等式

有效輸出時(shí)間 > 敵方生存時(shí)間

有兩個(gè)部分,那有效輸出時(shí)間肯定是也要考慮的。估計(jì)方法有兩種,如果是以阻擋為主,的話,那么這個(gè)時(shí)間和不等號右邊的時(shí)間時(shí)相似的:

阻擋流有效輸出時(shí)間公式

這里用“阻擋位”而不是“重裝干員”是因?yàn)?,所有帶阻擋?shù)的近戰(zhàn)位干員都可以做阻擋位。本文主要把干員職能分成4個(gè):輸出位、治療位、阻擋位、控制位。它們都會被先后談到。

目前先把注意力放在這兩個(gè)分式上:

?

塔防勝利不等式

這就引申出本文最重要的第一個(gè)推論:

阻擋位的血量、阻擋位的傷害減免、我方治療位強(qiáng)度、我方輸出位強(qiáng)度,這四個(gè)屬性是可以一定程度上互相替代的。

因?yàn)?,我們的唯一目?biāo)就是使得這個(gè)不等式成立。

  • 所以先鋒站不???可以考慮開局直接部署重裝爭取時(shí)間、等自然產(chǎn)費(fèi);也可以能天使掃射模式清理干凈。

  • 龜龜扛不住?不如試試腦啡肽+自閉輪流開啟,或者提高輸出,單法換群法;而并不一定需要所謂上位干員、也不一定需要更高的練度。

  • 玫蘭莎強(qiáng)在什么地方?高攻擊、高血量,哪怕防御力低,配合腦啡肽,完全不虛絕大多數(shù)一個(gè)一個(gè)來的敵人,哪怕是屠夫、伐木者一系的敵人(我就是白面鸮無腦吹,很明顯)(雙刀、火刀、大盾就比較虛了)。

把握好這一點(diǎn)可以可以更好低調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)、在失敗中重新嘗試,也可以更有效地抄作業(yè)——這時(shí)候應(yīng)該叫借鑒作業(yè),box不求完全一樣,甚至不需要上下位:

  • 雷蛇作為重裝很脆,但有時(shí)也可以站星熊的位置,只要她身邊有足夠強(qiáng)的輸出可以利用好她的充能;或者德克薩斯的眩暈?zāi)軌蛟诰o要關(guān)頭救她一把。

  • 米格魯可能不夠硬,但是她可以搭配玫蘭莎,從而站住星熊的位置。


  • 沒有陳為隕星回技力(輸出下降),不如試試換成群法,或者其他練度更高的等效的輸出。

哪怕戰(zhàn)術(shù)一樣的前提下,也并沒有很多數(shù)據(jù)高到完全不可替代的干員,因?yàn)檩敵霰炔簧系脑?,搭配更?qiáng)的重裝、更強(qiáng)的拐或者就行了。同樣道理,沒有拐的話,帶上更強(qiáng)的輸出也可以。真正的難以替代的除了“超強(qiáng)+超強(qiáng)”搭配之外(這只能換戰(zhàn)術(shù)了),主要是來自特殊攻擊順序、自奶、特殊攻擊范圍之類的特性。

另外,這個(gè)模型也可以解釋一點(diǎn)現(xiàn)象:

輸出為王

輸出的提高總體上來說比其他方面的提高更有效。因?yàn)?,方舟有阻擋?shù)的概念,防御力、血量、治療量拉滿,也并不意味著無限的有效輸出時(shí)間,還是會漏怪。而且,敵人持續(xù)不死的話,就會持續(xù)帶來傷害,給治療帶來更大的壓力。而輸出無限的話,那是真的無敵。

這就是為什么真銀火山這么強(qiáng)勢,它們就是泛用性輸出天花板。這也是為什么高練隊(duì)伍的重裝這么弱勢——除了高難度危機(jī)合約。

最后,在考慮互相轉(zhuǎn)換的時(shí)候,就需要明白這四項(xiàng)的差異是什么。輸出和治療雖然可以細(xì)究細(xì)節(jié),但是大體上是比較清晰的,而正如前文所提到的,傷害減免和治療時(shí)類似但不同的概念。

我們可以把傷害減免理解成“被攻擊的同時(shí)馬上觸發(fā)的治療”,攻擊次數(shù)越多,“治療”量越大。所以面對高頻次的攻擊時(shí),高防御單位效果是好過搭配高治療單位的。比如:

  • 開局面對雙刀和狗,與其在開局的時(shí)候用治療維持先鋒干員的血線,倒不如部署一個(gè)黑角來爭取時(shí)間。合適練度下,重裝在開局的時(shí)候是可以爭取好多時(shí)間的。(當(dāng)然,用輸出把脆皮的雙刀和狗快速擊殺會是更優(yōu)解,這等下再說。)

同時(shí)我們也可以以精一星熊和塞雷婭的比較為例:

  • 有人說塞雷婭的群體治療可以抬高隊(duì)伍血線,那固然沒錯(cuò),但星熊的高防御力和荊棘反傷可以通過減傷和快速擊殺來降低治療需求也是有效的,治療干員就可以把資源放到其他人身上,比如另一個(gè)重裝。只是用不同的手段達(dá)成類似的目標(biāo)而已,而這不同的手段在不同的方面又有其各自的優(yōu)勢和劣勢,需要看情況使用。


控制流 – 減速、凍結(jié)、眩暈、位移

?

對于控制流,因?yàn)椴蛔钃?,所以上面的公式無效了,我們需要新的模型:

控制流 勝利公式

?

其中,第一部分很好理解,就是典型的 時(shí)間 = 路程 / 速度


其中,路程主要取決于我們怎么擺放干員,但同時(shí),位移技能也可以增加敵人的路程;速度的話除了敵人本身的面板,也可以通過減速效果達(dá)成。

凍結(jié)和眩暈類似,可以展開成

攻擊次數(shù) × 觸發(fā)概率 × 持續(xù)時(shí)間

兩者的區(qū)別在于,眩暈時(shí)無法攻擊,但凍結(jié)時(shí)可以。值得注意的是,當(dāng)兩個(gè)或更多凍結(jié)/眩暈技能同時(shí)觸發(fā)的時(shí)候,重疊部分時(shí)被浪費(fèi)掉的。比如,

  • 當(dāng)麥哲倫帶1技能凍結(jié)的時(shí)候,就不要開其他干員的凍結(jié)技能了。

  • 伊桑和霜葉的技能也最好不要開重,效果是會比單個(gè)技能好,因?yàn)槭歉怕视|發(fā),但比較浪費(fèi)。這里有兩個(gè)明顯浪費(fèi)的例子:


目前為止,我們又可以得出2個(gè)推論:

  • 凍結(jié)和減速一定程度上和阻擋沖突。

  • 位移和所有控制都有很好的相性,位移可以增加其他控制觸發(fā)的機(jī)會,控制也可以給位移技能更多的充能時(shí)間。

?

控制流和阻擋流的比較

阻擋流的優(yōu)勢很明顯,就是傳統(tǒng)而穩(wěn)固,能奶住、能抗住,就能一直守住。而缺點(diǎn)在59區(qū)廢墟的紅刀哥面前也十分明顯。扛不住的話什么都治療都是白搭。而非高練隊(duì)伍,在主線或者活動高難關(guān)中也會不時(shí)遇到這種情況——我至今無法忘記碎骨和霜星毫不留情的碾壓。只是,這兩個(gè)boss并不容易控制,還是提高輸出比較靠譜。

那控制流,或者無阻擋還有什么優(yōu)勢呢?

我認(rèn)為是無阻擋可以空出治療位,而讓位給更多輸出。因?yàn)闊o阻擋不需要承受敵方的近戰(zhàn)傷害,所以治療壓力大減,寶貴的高臺位,或者干員人口可以讓給輸出,根據(jù)上面的不等式,輸出才是最重要、最有效的因素。

為什么空出來的是治療位而不是阻擋位,因?yàn)樽钃跷坏奈恢帽豢刂莆徽剂?,而且有時(shí)候還需要一個(gè)靶子來吸引仇恨,保護(hù)高臺。

而保險(xiǎn)起見,也不用完全放棄阻擋位,可以在我方輸出范圍的末尾放一個(gè)相對能扛的輸出,比如銀灰、星極、或者群攻近衛(wèi)。由于大量側(cè)面的輸出已經(jīng)很好地削弱了敵人的血量,所以敵人對干員的有效輸出時(shí)間很短,不需要持續(xù)承受傷害,所以治療壓力會低很多。而這也避免了近戰(zhàn)輸出位的浪費(fèi)。(具體請看上面視頻的危機(jī)等級10作戰(zhàn)記錄。)

另外,阻擋和位移、眩暈搭配會有不俗的效果。比如下面這個(gè)視頻的最后:

不過這也不算是新東西了,尤其在危機(jī)合約活動里面,各種控制技能都有超突出的表現(xiàn)。

掌握了這個(gè)模型、這些公式之后有什么用?

當(dāng)有新效果實(shí)裝之后,利用模型就可以很方便地思考可以發(fā)展出什么新戰(zhàn)術(shù),或者理解新效果具體有什么戰(zhàn)術(shù)意義。但這里先不講這個(gè)。模型更普遍的作用是為通關(guān)指明方向。

明日方舟的通關(guān)流程大概可以理解成這幾個(gè)步驟:

1.????? 通過嘗試發(fā)現(xiàn)難點(diǎn);

2.????? 根據(jù)游戲理解、模型系統(tǒng)地把難點(diǎn)描述成具體的問題;

3.????? 根據(jù)游戲機(jī)制、干員特性、敵人特性制定解決問題的方案;

4.????? 實(shí)踐方案,并重復(fù)第1步。

其中,玩家覺得迷茫主要是第二點(diǎn),難點(diǎn)大家都知道難。比如突襲5-3的4個(gè)法師,一眼就能看出很難;再比如梅菲斯特的群體治療buff。但并不是所有難點(diǎn)都一樣清晰,比如浮士德的強(qiáng)就是明顯的數(shù)值壓制,這比梅菲斯特的清晰多了。

在論壇上或者群里直接問 “突襲5-10 怎么過?” ,其實(shí)并不能引發(fā)很好的討論,因?yàn)檫@個(gè)問題太大了,就算討論開始了,也是因?yàn)橛腥苏境鰜戆迅唧w的問題指出來了,比如:“梅菲斯特怎么切?”、“面對大量宿主,多高的輸出才足夠?”。

同樣,“59區(qū)廢墟難度17怎么過”也不是一個(gè)好問題,寫明tag的組合后討論會清晰很多,而“我已經(jīng)用這些tag、這些干員過了15了,我還有這些干員,那么可以怎么過16?”就更清晰了。

重點(diǎn)不在于如何問別人,畢竟很多提問的帖子只是在討要作業(yè)而已。重點(diǎn)在于問自己,如果沒辦法清晰地向別人提出疑問的話,自己也很難解決,完全無從下手。而模型,則可以幫助我們更準(zhǔn)確地描述問題。這才可以開始思考應(yīng)該怎么搭配干員、選擇戰(zhàn)術(shù)。

這不需要很具體的數(shù)值(除非你在打無精英5-10突襲,那是試錯(cuò)成本抬高了),只需要大概能分個(gè) A B C D 就足夠了,已經(jīng)可以用來判斷“雷蛇和誰搭配可以替換天火+龜龜”之類的干員搭配問題了,或者“白面鸮奶不住星熊,下一步我應(yīng)該如何嘗試”的戰(zhàn)術(shù)問題。

至于第三步,除去那些很極限的精細(xì)操作(那只能靠解包或者經(jīng)驗(yàn)積累),其他都寫在干員介紹里了,具體怎么根據(jù)干員介紹理解干員定位,有機(jī)會我們下一期再來討論吧!

其他可能更新內(nèi)容包括:

  • 系統(tǒng)理解工具人的作用

  • 攻擊順序管理

  • 方舟的兩種距離計(jì)算方式及細(xì)節(jié)

  • 傷害規(guī)避與治療資源分配

  • 。。。。

這些內(nèi)容都可以以這個(gè)模型為基礎(chǔ),繼續(xù)拓展和完善。?


很感謝你能讀到這里。如果覺得我寫得還可以,希望、能點(diǎn)贊、收藏投幣、轉(zhuǎn)發(fā);如果覺得哪里說得太粗糙、不清楚,而且你愿意在評論區(qū)留下意見或建議,那就更加是再好不過了!祝大家都能好好享受危機(jī)合約、以及下周的喧鬧法則特難關(guān)!

我們下期見!——當(dāng)然,如無意外,每日危機(jī)合約作業(yè)應(yīng)該還是會更的。


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