游戲基礎(chǔ)知識(shí):虛構(gòu)層的框架設(shè)計(jì)
幾乎所有的游戲都可以被拆解為2個(gè)部分——機(jī)制層與虛構(gòu)層。
機(jī)制層包括了游戲的規(guī)則、玩法以及獎(jiǎng)勵(lì)反饋、匹配模式等內(nèi)容,大多數(shù)傳統(tǒng)的從業(yè)者、媒體人和玩家都認(rèn)同機(jī)制層的設(shè)計(jì)才是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的核心領(lǐng)域。舒茲在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》一書里對(duì)“玩游戲”這種行為的定義就是“自愿地去克服非必要的障礙”,這句話里“障礙”(關(guān)卡、謎題)和“克服”(玩家的游戲方式、解法)很顯然都是機(jī)制層上的東西。舉例來(lái)說(shuō),不少人在早期玩《炸彈人》《火箭車》《街頭霸王》和《德軍總部3D》的時(shí)候真的不在意劇情講了個(gè)什么故事,也不在乎世界觀設(shè)定和角色內(nèi)涵。

早期的《街頭霸王》可以說(shuō)是一個(gè)“模擬超能力者1V1打架”的游戲,玩家通過(guò)輸入各種指令組合不同的招式擊敗對(duì)手,只要能做到這點(diǎn)就產(chǎn)生了滿足感;同理《德軍總部3D》是一個(gè)“模擬射擊殺敵”的游戲,通過(guò)人機(jī)交互發(fā)射子彈一路解決掉攔路者就OK,完全沒(méi)必要想太多。
但如今虛構(gòu)層卻有了極高的地位(雖然作為“傳統(tǒng)派”我還是堅(jiān)持認(rèn)為機(jī)制層比虛構(gòu)層更加重要),市場(chǎng)上也確實(shí)出現(xiàn)了一批機(jī)制層設(shè)計(jì)得無(wú)聊甚至有很多令人詬病的地方,卻靠虛構(gòu)層內(nèi)容賺到盆滿缽滿的產(chǎn)品。再加上現(xiàn)在的技術(shù)越來(lái)越成熟,無(wú)論聲音還是畫面都能讓虛構(gòu)層的東西得到比以往更好的展現(xiàn)。同時(shí),玩家在有更好鑒賞條件的時(shí)候會(huì)對(duì)業(yè)界提出更高的要求,所以你同時(shí)也可以看到近幾年也出現(xiàn)了一些游戲因虛構(gòu)層內(nèi)容而入土的情況。(比如因角色人設(shè)、劇情故事等原因?qū)е落N量/流水大跌)
本文這次要和大家討論的就是游戲虛構(gòu)層的框架大致包括了哪些部分,以及一些設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意到的常識(shí)。

一、游戲虛構(gòu)層的組成
有人可能會(huì)把“虛構(gòu)層”跟“世界觀”劃等號(hào),畢竟有說(shuō)法是“游戲世界觀就是構(gòu)成世界的一切要素”,這種說(shuō)法本身沒(méi)有問(wèn)題,但為了行文方便,在此我還是把“世界觀”和“劇情”以及“主要人物”進(jìn)行拆分,也就是說(shuō)在本文我們討論“世界觀”設(shè)計(jì)的時(shí)候只包括了“除主要人物和劇情”以外的部分。(可能你在閱讀完全篇之后覺(jué)得拆分的工作純屬多此一舉,但這個(gè)步驟確實(shí)讓我在寫作時(shí)更加流暢了,所以還請(qǐng)理解)那么在經(jīng)過(guò)拆分之后就可以認(rèn)為,虛構(gòu)層主要是由以下4個(gè)部分組成:
世界觀
人物(特指劇情價(jià)值較高的主要人物)
劇情
主題
“主題”是我自己加進(jìn)去的一個(gè)部分,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-green-04">我認(rèn)為首先主題依然是屬于虛構(gòu)層的東西,它并不會(huì)直接對(duì)機(jī)制層產(chǎn)生影響(《賞金奇兵》《俠盜羅賓漢:舍伍德森林傳奇》《芝加哥1930》《盟軍敢死隊(duì)》他們機(jī)制層上的異同與主題完全無(wú)關(guān));其次“主題”和“劇情”有關(guān)聯(lián)但并不能劃等號(hào),主題能影響但又不僅限于影響劇情,另外雷同的劇情它們所表達(dá)的主題可能也會(huì)有所差異(比如《暗影國(guó)度》和《質(zhì)量效應(yīng)3》的故事,前者是玩家整合四大盟約的力量共同對(duì)抗典獄長(zhǎng),后者是玩家整合全銀河系的力量對(duì)抗收割者,但二者的主題顯然不一樣);第三“主題”對(duì)一款游戲的虛構(gòu)層來(lái)說(shuō)也有極高的重要度,相信很多玩家不僅見(jiàn)識(shí)過(guò)一些因“主題沒(méi)選好”而差評(píng)如潮或是引起激烈爭(zhēng)論的產(chǎn)品,同時(shí)也看到過(guò)不少長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品因后續(xù)劇情沒(méi)有緊扣主題而口碑滑坡。
另外這四個(gè)部分當(dāng)中,“人物”和“劇情”很多時(shí)候會(huì)出現(xiàn)沖突難以兼顧,即便是經(jīng)驗(yàn)豐富的所謂“大佬”也沒(méi)辦法完美調(diào)和。原因在于優(yōu)秀的劇情需要嚴(yán)密的邏輯,而個(gè)性鮮明令人印象深刻的人物可能并不會(huì)100%做出“理論最優(yōu)解”的合理行動(dòng)(即便在現(xiàn)實(shí)里很多人的思考、行動(dòng)方式也會(huì)比較“跳脫”,回想起來(lái)我自己偶爾也會(huì)有這樣的時(shí)候),比如一個(gè)“吃貨”類型的人物在即將面臨生死大戰(zhàn)或已經(jīng)身處水深火熱戰(zhàn)場(chǎng)中心的時(shí)候依舊惦記著他喜歡的各類美食;或者是像《幽游白書》里戶愚呂兄那樣明明可以干凈利落地殺死對(duì)手,但依然會(huì)浪費(fèi)時(shí)間講述弟弟和幻海年輕時(shí)候的故事。因?yàn)檫@樣的處理雖然稍微增添了劇情中“不合邏輯”(這里特指我們上帝視角的“常規(guī)邏輯”)的成分,但對(duì)于“突出人物特點(diǎn)”這方面來(lái)說(shuō)加的分?jǐn)?shù)更多。

結(jié)合當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,“人物”與“劇情”之間的天平我們或許應(yīng)該稍微傾向“人物塑造”一端,當(dāng)二者產(chǎn)生沖突之時(shí)(如果發(fā)生的話)可以考慮適當(dāng)犧牲劇情的嚴(yán)謹(jǐn)性去強(qiáng)化人物塑造,畢竟有大廠的“婚介所理論”珠玉在前,咱確實(shí)沒(méi)理由去提出反對(duì)意見(jiàn)。
看到這里我想很多傳統(tǒng)老玩家也應(yīng)該能夠理解為什么近幾年的游戲越來(lái)越講不好故事了。
但好消息在于,玩家對(duì)游戲劇情的要求是呈下降趨勢(shì)的(但這并不表示玩家對(duì)劇情的鑒賞水平是下降趨勢(shì)),容忍度在不斷升高,并且只要經(jīng)費(fèi)到位的話,大多數(shù)媒體、自媒體以及KOL也都會(huì)為差勁的劇情打圓場(chǎng)。(甚至只要產(chǎn)品熱度夠高的話,他們也會(huì)為了流量而成為“自來(lái)水”)
“世界觀”和“主題”是系列產(chǎn)品(或者說(shuō)想要長(zhǎng)線運(yùn)作的ip)的2大核心。前者不僅可以讓所有的衍生產(chǎn)品在設(shè)計(jì)虛構(gòu)層的時(shí)候進(jìn)行復(fù)用節(jié)約各項(xiàng)成本,同時(shí)也為玩家的認(rèn)知和在游戲內(nèi)外的幻想提供了牢固的根基,就像Tynan Sylvester所說(shuō)的那樣——游戲設(shè)計(jì)本身是在設(shè)計(jì)一種知識(shí)。
世界觀設(shè)定這種知識(shí)足夠優(yōu)秀的話可以給游戲帶來(lái)高粘性的深度受眾,并且這類玩家除了本身喜歡研究設(shè)定知識(shí)以外,還有概率向其他玩家或潛在玩家輸出他們的研究成果,通過(guò)觀察《哈利波特》《星球大戰(zhàn)》《生化危機(jī)》《東方project》的相關(guān)社區(qū)和UGC內(nèi)容可以很容易就發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),深度受眾會(huì)從多個(gè)方面(比如歷史、宗教信仰、經(jīng)濟(jì)體系、普通人在其中的生活方式、特殊生物的誕生及演變等)去進(jìn)行剖析,也正是因?yàn)橥晟频氖澜缬^設(shè)計(jì)和大量UGC內(nèi)容,虛構(gòu)的世界對(duì)于受眾來(lái)說(shuō)會(huì)變得更加“真實(shí)”。

“主題”的作用類似領(lǐng)航員,人物、場(chǎng)景、劇情文案,甚至世界觀的設(shè)計(jì)大多時(shí)候都應(yīng)按照主題所指的方向來(lái)做。用市面上比較常見(jiàn)的例子來(lái)說(shuō),一款產(chǎn)品的主題如果是“在絕望中尋找希望”,那么用“末世”大背景就是一個(gè)常規(guī)選擇,于是在游戲的各個(gè)流程中制作組就應(yīng)該描寫眾人(包括蕓蕓眾生和主要角色們)艱辛疲憊的生活狀態(tài)(可以直接在劇情內(nèi)容里進(jìn)行表現(xiàn),也可以是通過(guò)“游戲內(nèi)的錄音帶、報(bào)紙”等補(bǔ)充資料來(lái)表現(xiàn),比如玩家在游戲里可以定期拿到“報(bào)紙”進(jìn)行閱讀,里面可以看到“某地居民因?yàn)?zāi)難不得不進(jìn)行遷徙,在此過(guò)程中有XXX傷亡發(fā)生”這樣的內(nèi)容;另外“世界敘事”也是一種重要手段,比如“故障頻發(fā)的載具”就可以表現(xiàn)出載具主人的貧困),但即便如此人們還是偶爾會(huì)苦中作樂(lè)一下(接上一個(gè)例子,“報(bào)紙”上雖然大多數(shù)內(nèi)容都和災(zāi)難有關(guān),但偶爾也會(huì)有少量版面留給娛樂(lè)性質(zhì)的新聞或是用漫畫/笑話調(diào)侃當(dāng)下不易的生活)。
如果有產(chǎn)品在“絕望中尋找希望”這一主題確定以后,后續(xù)劇情不僅沒(méi)有對(duì)蕓蕓眾生艱辛的表現(xiàn),甚至所謂“活動(dòng)劇情”里主角團(tuán)還能享有假期,假期里輕松愉悅地出門玩耍(看不出來(lái)是“苦中作樂(lè)”的那種),那基本上屬于偏離了主題,玩家大概率會(huì)認(rèn)為這是一段有問(wèn)題的故事。
補(bǔ)充一個(gè)例子,一款游戲的某個(gè)篇章其主題是“自由”,但玩家發(fā)現(xiàn)所謂“崇尚自由之地”的人們卻沒(méi)有“信仰自由”,當(dāng)?shù)厝酥恍叛鑫ㄒ坏纳衩魍瑫r(shí)也見(jiàn)不到其他地區(qū)有不同信仰的人前來(lái)傳教,那這就屬于沒(méi)能很好展現(xiàn)主題,只不過(guò)此類“小問(wèn)題”會(huì)被大部分玩家忽略。然而這并不能解決問(wèn)題也不能提高文案人員的水平,從這其實(shí)就能看出后續(xù)劇情爆大雷是遲早的事。

二、“世界觀”和“人物”的設(shè)計(jì)框架
根據(jù)個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),世界觀和人物的設(shè)計(jì)框架大致可以視為3個(gè)部分,這3個(gè)部分可以方便地進(jìn)行復(fù)用,主要的工作量就在于細(xì)化和往里面填充具體內(nèi)容。
第一個(gè)部分,硬件構(gòu)成。這部分的特點(diǎn)大概有以下的4個(gè),但我們并不能用這4個(gè)特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行定義:
高度可視化,具體且形象
受眾能快速了解
相對(duì)來(lái)說(shuō)容易發(fā)生變動(dòng),穩(wěn)定性較低
可以完全采用“描述性陳述”來(lái)介紹(也就是“不受人主觀意志影響的陳述”,比如“羚羊是生物”就是描述性陳述,而“李四做的炒飯好吃”就是“規(guī)范性陳述”,因?yàn)槭顷愂稣哂X(jué)得李四炒的飯好吃,其他人未必這樣認(rèn)為)
下面用幾個(gè)例子來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。
組織團(tuán)體的硬件構(gòu)成——人員數(shù)量、組織結(jié)構(gòu)、人員的平均年齡、是否有統(tǒng)一制服、制服的外觀
人物角色的硬件構(gòu)成——不同場(chǎng)景下的裝束、職業(yè)、家庭關(guān)系(家里幾口人、家庭成員的生存情況等)
某個(gè)職業(yè)的硬件構(gòu)成——是否有職業(yè)團(tuán)體(協(xié)會(huì)等)、職業(yè)專用的裝備/設(shè)備、常用的術(shù)語(yǔ)(比如“條子”和“鉤子”等)
無(wú)論人物和世界觀元素的重要程度如何,在設(shè)計(jì)的時(shí)候都應(yīng)該考慮得盡量周密(比如對(duì)“組織”來(lái)說(shuō),大到“跨國(guó)集團(tuán)、影子政府”,小到一家街邊的便利店),也許想到的東西當(dāng)下暫時(shí)不會(huì)全部用到,但這卻可以避免很多后續(xù)虛構(gòu)層設(shè)計(jì)出現(xiàn)低級(jí)失誤,例如早些年很多“起義軍對(duì)抗殘暴帝國(guó)統(tǒng)治”的作品,在最初設(shè)定里“起義軍”和“帝國(guó)軍”雙方紙面上的各項(xiàng)實(shí)力差距過(guò)大,導(dǎo)致其中的很多故事在受眾眼里成了類似“抗帝神劇”的東西。當(dāng)然后續(xù)你可以通過(guò)更多的衍生作品,更多的故事來(lái)具體解釋起義軍在如此巨大的差距下依舊取勝的原因。(比如“殘暴的帝國(guó)內(nèi)部也并非鐵板一塊,起義軍通過(guò)煽風(fēng)點(diǎn)火的方式大幅削弱了帝國(guó)的實(shí)力,后來(lái)才有趁虛而入的機(jī)會(huì)”等等)
第二個(gè)部分,行事風(fēng)格。行事風(fēng)格主要包括各種世界觀元素和主要人物的運(yùn)行方式,相對(duì)上面的“硬件構(gòu)成”來(lái)說(shuō)更加難以改變,游戲里的一名格斗家也許能有多套裝束,但他的格斗流派卻相對(duì)固定,也只有很小的可能性會(huì)從格斗家轉(zhuǎn)變成通過(guò)放置遠(yuǎn)程炮臺(tái)戰(zhàn)斗的工程師。在多種文化產(chǎn)品里我們也經(jīng)??梢钥吹健靶吕闲惺嘛L(fēng)格之間發(fā)生沖突”的相關(guān)橋段,比如隨著科技發(fā)展某個(gè)行業(yè)開(kāi)始大規(guī)模依賴機(jī)械,而老一輩從業(yè)者卻想要堅(jiān)持手工。
另外,我認(rèn)為如今“行事風(fēng)格”和“硬件構(gòu)成”二者會(huì)共同決定受眾的第一印象,舉例來(lái)說(shuō)——《英雄聯(lián)盟》里“麗桑卓”這名角色我首次接觸是在網(wǎng)上看到她的宣傳視頻,首先她的外觀造型我喜歡,她的配音我喜歡,但她的普通攻擊動(dòng)畫和Q技能視覺(jué)效果我不太喜歡,因?yàn)槠胀ü艉蚎技能投射出去的“冰錐”看上去并沒(méi)有足夠的殺傷力,綜合以上幾點(diǎn)我對(duì)“麗桑卓”的第一印象并不是最高的那一檔,按百分制來(lái)算的話大概是70-75分這樣的級(jí)別。同理,對(duì)于游戲里的一個(gè)組織來(lái)說(shuō),如果其LOGO和制服都設(shè)計(jì)得很好看,但資金來(lái)源卻并不干凈,可能也令不少受眾對(duì)該組織的第一印象減分。

組織團(tuán)體的行事風(fēng)格——收入來(lái)源、行使的特權(quán)/權(quán)力、(和對(duì)手的)競(jìng)爭(zhēng)手段
人物角色的行事風(fēng)格——生活習(xí)慣、戰(zhàn)斗方式、小動(dòng)作、業(yè)余愛(ài)好
某個(gè)職業(yè)的行事風(fēng)格——工作流程、升職/進(jìn)階方式、業(yè)界余興活動(dòng)的組織
“行事風(fēng)格”指引著虛構(gòu)世界的運(yùn)轉(zhuǎn),這部分工作如果可以做好的話,能讓世界觀元素和人物角色的設(shè)計(jì)更加快捷,比如游戲里角色使用“弓箭”的一整套動(dòng)作流程完全可以固定下來(lái)(抽取武器、瞄準(zhǔn)、拉弓、射擊等一整套動(dòng)作),再根據(jù)不同情況進(jìn)行適當(dāng)微調(diào)即可復(fù)用;還能讓虛構(gòu)世界更加自然,更符合虛構(gòu)世界自身的邏輯,比如某個(gè)組織的主營(yíng)業(yè)務(wù)被設(shè)計(jì)為低端軍火供應(yīng)商,于是游戲里的各種低級(jí)武器和裝甲、載具上都印有該組織的LOGO,相應(yīng)的另一個(gè)組織的主營(yíng)業(yè)務(wù)是高端能量武器和AI智能武器開(kāi)發(fā)商,那么高級(jí)的AI裝甲和頂級(jí)能量武器上便會(huì)印有該組織的LOGO,后續(xù)玩家在某個(gè)相關(guān)的任務(wù)或關(guān)卡中要正式和對(duì)應(yīng)的某個(gè)組織打交道,然后在詳細(xì)觀看了介紹信息之后會(huì)產(chǎn)生一種“原來(lái)制作組一直連這種細(xì)節(jié)也在做”的感覺(jué),其實(shí)盡在團(tuán)隊(duì)的掌控之中,這就是世界觀元素和人物“行事風(fēng)格”的設(shè)計(jì)。
第三個(gè)部分,信仰原則。信仰原則理論上是硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格2部分的源頭,換句話說(shuō)信仰原則決定了硬件構(gòu)成與行事風(fēng)格,它與二者之間必然會(huì)存在強(qiáng)關(guān)聯(lián)。跟前文一樣,下面用幾個(gè)具體的例子來(lái)幫各位理解:
組織團(tuán)體的信仰原則——組織愿景、終極目的等
人物角色的信仰原則——價(jià)值觀、道德觀、個(gè)人信條等
某個(gè)職業(yè)的信仰原則——職業(yè)道德(比如騎士的“八大美德”,醫(yī)者的“希波克拉底誓詞”)、信仰的主神等
對(duì)于高等智慧生物來(lái)說(shuō),“信仰原則”主要指的是精神層面的內(nèi)容,包括集體或個(gè)人的價(jià)值觀等,當(dāng)然也可以是所謂的“力量來(lái)源”,比如那些不想花太多筆墨去刻畫內(nèi)心、思想,但卻又有名有姓會(huì)在劇情里有個(gè)占位的人物,只需要圍繞其力量來(lái)源設(shè)計(jì)硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格即可,像是“力量來(lái)源是有劇毒的蝎子”,那么該人物的動(dòng)作、技能、外觀、技能圖標(biāo)均圍繞“毒”和“蝎子”兩個(gè)關(guān)鍵詞來(lái)做即可,故事里大概率屬于炮灰級(jí)的反派。
而對(duì)于低級(jí)、缺乏智慧的生物來(lái)說(shuō),“力量來(lái)源”幾乎就代表了它們?nèi)康男叛鲈瓌t,所以很多游戲里都有諸如此類的常見(jiàn)設(shè)計(jì)——力量來(lái)源是“圣光”的生物整體會(huì)相對(duì)溫和,主動(dòng)攻擊玩家的較少;而力量來(lái)源是“暗影”或者“劇毒”的生物則會(huì)表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊性,同時(shí)力量來(lái)源也決定了它們外形和技能視覺(jué)效果上的設(shè)計(jì),我想各位肯定能想象出來(lái)(比如“圣光貓頭鷹”和“劇毒蜘蛛”應(yīng)該是什么樣的)。反觀那些制作組比較重視,想去刻畫其精神世界的主要人物角色,即便力量來(lái)源是“暗影、劇毒”,他們依然可能站在所謂“正義”陣營(yíng)的一邊,有各種各樣的善行(或心懷符合傳統(tǒng)道德觀的目的)。
在制定信仰原則的時(shí)候有2點(diǎn)需要注意:
信仰原則相對(duì)硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格來(lái)說(shuō)是最難發(fā)生改變的一環(huán),一旦信仰原則發(fā)生變動(dòng),硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格大概率也會(huì)跟著一起變動(dòng)——游戲里某些生物在力量源頭被凈化之后(比如“用圣光凈化被暗影腐蝕的生物”),它們的外觀、行動(dòng)模式都將會(huì)發(fā)生變化;原本被無(wú)良商人控制,唯利是圖的商業(yè)組織,在領(lǐng)導(dǎo)層大換血,信仰原則“洗白”之后便開(kāi)始老老實(shí)實(shí)做生意,出售的各種商品也都貨真價(jià)實(shí);打破傳統(tǒng)接納新鮮事物的村鎮(zhèn),領(lǐng)導(dǎo)層的人員年齡構(gòu)成也會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,很多年輕有才的青年得到重用,村鎮(zhèn)里各種現(xiàn)代化的工具和設(shè)施也逐漸增加,勞動(dòng)者們也有了全新的工作流程……上述這些都是信仰原則改變進(jìn)而影響硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格的例子。
雖然信仰原則是硬件構(gòu)成和行事風(fēng)格的源頭,但我個(gè)人認(rèn)為這并不表示所有世界觀元素和主要人物在最初必須先設(shè)計(jì)好“信仰原則”相關(guān)的部分才能繼續(xù)設(shè)計(jì)另外兩個(gè)部分,也可以先敲定硬件構(gòu)成或行事風(fēng)格再去匹配對(duì)應(yīng)的信仰原則。比如在某個(gè)階段需要出現(xiàn)一個(gè)能溫和地治療主角的人物,那么最早敲定的就是其抽象化的行事風(fēng)格(會(huì)使用治療能力),接下來(lái)就是進(jìn)一步做細(xì)化——人物使用自然之力進(jìn)行治療,技能的動(dòng)畫效果會(huì)用到較多的綠色,技能圖標(biāo)以“植物”為作為主題……最后再給人物配上恰當(dāng)?shù)男叛鲈瓌t,比如“信仰自然之神”,“嚴(yán)格遵循所謂‘奴隸道德’”(相關(guān)文章《游戲基礎(chǔ)知識(shí)——基于“群體”和“個(gè)人”兩種道德觀的設(shè)計(jì)》)等等。當(dāng)然只是在最初設(shè)計(jì)的時(shí)候可以這樣,后續(xù)人物的一言一行都必須符合其信仰原則,想讓角色發(fā)生轉(zhuǎn)變的話需要安排對(duì)應(yīng)的人物弧光來(lái)處理。(相關(guān)文章《游戲基礎(chǔ)知識(shí):人物弧光的沉默》)
最后用一個(gè)具體的例子來(lái)說(shuō)明一下三個(gè)部分(硬件構(gòu)成、行事風(fēng)格、信仰原則)是如何指導(dǎo)世界觀元素/人物角色設(shè)計(jì)的,一起來(lái)看看《星球大戰(zhàn)》系列里光劍的二型劍法——Makashi的設(shè)計(jì):
信仰原則部分,Makashi的誕生背景是當(dāng)時(shí)絕地武士們面對(duì)劍術(shù)上的強(qiáng)敵(西斯和黑暗絕地),一型劍法已經(jīng)難堪大用,所以需要一套主要用于光劍格斗,節(jié)省體力的劍法。所以Makashi信仰原則部分的關(guān)鍵詞就是“光劍格斗、節(jié)省體力”。
行事風(fēng)格部分,根據(jù)上面的關(guān)鍵詞,Makashi的招式里采用較多的是“輕砍、突刺、閃躲”這幾個(gè)動(dòng)作,“力劈、強(qiáng)行格擋”這樣的動(dòng)作則相對(duì)用得較少(節(jié)省體力);采用單手持劍的方式極大增加了靈活度,當(dāng)時(shí)確實(shí)能在光劍格斗里占據(jù)上風(fēng);在應(yīng)對(duì)大規(guī)模爆能槍射擊的時(shí)候會(huì)顯得比較吃力,因?yàn)镸akashi的主要目的還是用于光劍格斗。
硬件構(gòu)成部分,包括“Makashi禮”在內(nèi)的各種具體動(dòng)作。圍繞著上文提到的“單手持劍”和“多輕砍、突刺、閃躲;少力劈、強(qiáng)行格擋”等行事風(fēng)格來(lái)設(shè)計(jì)即可。(在此你可以把“單手持劍”和“多輕砍、突刺、閃躲;少力劈、強(qiáng)行格擋”等行事風(fēng)格理解為“要表現(xiàn)的內(nèi)容是什么”,而具體的劍術(shù)動(dòng)作則是“怎么把這些內(nèi)容表現(xiàn)出來(lái)”,這就像是只看《西游記》的梗概和通讀《西游記》的差別,看梗概只能讓你知道“故事講了什么”,但自己讀才能明白“故事是怎么寫的”)


三、主題選擇
主題選擇其實(shí)相對(duì)來(lái)說(shuō)較為自由,也正因如此所以我們很難找到所謂“主題選擇的黃金法則”之類的東西。在這個(gè)部分想和各位討論的只有以下這3點(diǎn)。
第一點(diǎn),大眾接受的主題選擇。可能會(huì)有不少人認(rèn)為,當(dāng)今游戲的主題選擇就像是“戴著鐐銬跳舞”,無(wú)論是所謂的“ZZZQ”還是嚴(yán)格的SC制度都設(shè)下了大量紅線。但其實(shí)根據(jù)多年的觀察,廣受大眾喜愛(ài)的主題最重要的就是“符合主流、傳統(tǒng)價(jià)值觀,能夠給人帶來(lái)積極的情緒影響”。這里指的并非所謂“正能量”,主流、傳統(tǒng)價(jià)值觀里包含的東西很多,甚至可以是看起來(lái)屬于“常識(shí)”的東西,比如“對(duì)愛(ài)情、婚姻忠誠(chéng)且專一”,比如“知識(shí)改變命運(yùn)”以及“贊頌人類的美好和偉大”等等。所以雖然現(xiàn)在我們選擇主題的范圍確實(shí)受到了影響,但依舊還剩下了較大的空間。
雖然非主流、反傳統(tǒng)價(jià)值觀的主題可能會(huì)讓游戲在一定程度上出圈,帶來(lái)一些額外的關(guān)注度,但需要考慮到,全球幾乎所有的玩家從小接受的都是倡導(dǎo)主流價(jià)值觀的教育(尤其是家庭和學(xué)校教育),所以符合傳統(tǒng)主流價(jià)值觀的產(chǎn)品一定更能討好多數(shù)玩家,反其道而行之或太過(guò)另類可能會(huì)招來(lái)多數(shù)玩家的反感,這是發(fā)多少通稿,砸多少公關(guān)經(jīng)費(fèi)都無(wú)法粉飾過(guò)去的。當(dāng)然如果產(chǎn)品定位極其明確,就是對(duì)準(zhǔn)了那批反傳統(tǒng)價(jià)值觀或者有獵奇心理的玩家也許有機(jī)會(huì)成事,但這條低容錯(cuò)走鋼絲,可能還會(huì)派生出各種問(wèn)題的路并不是很推薦去走。
第二點(diǎn),“主題”與“背景設(shè)定”是不同的兩件事。同一個(gè)主題可以有不同的,多樣化的背景設(shè)定,例如同樣的末世背景,你的主題可以是“抵御災(zāi)難”或者“重建家園”,也可以是“調(diào)查真相”,前兩者現(xiàn)在市面上很多手機(jī)游戲都有采用,而最后一個(gè)則是經(jīng)典美劇《X檔案》所圍繞的主題,主角在劇中所有的努力都是為了“查明真相”,由于年代久遠(yuǎn)很多細(xì)節(jié)我已經(jīng)記不清了(非常不好意思),故事的尾聲好像主角什么都沒(méi)能改變,但確實(shí)查明了幾乎所有的真相,最后大家默默接受外星人成功入侵地球末日降臨的事實(shí)。

無(wú)論在什么背景下選擇了什么樣的主題,都應(yīng)該在各個(gè)地方加以突出(多利用世界敘事),比如“重建家園”主題下人物樸素的裝束,場(chǎng)景里各種廢墟與殘骸,一系列需要玩家收集資源、團(tuán)結(jié)民眾的任務(wù)等等,主題不應(yīng)只是存在于Npc臺(tái)詞或旁白陳述中的空洞口號(hào)。記得之前玩過(guò)一款游戲,在它的第二個(gè)篇章里很多臺(tái)詞反復(fù)提及“凡人應(yīng)該掌控自己的生活,神明的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了”,但實(shí)際上“贊美凡人”,或者說(shuō)表現(xiàn)凡人了不起的情節(jié)少之又少,甚至在最后面對(duì)終極BOSS的時(shí)候前來(lái)助陣的神明成為了逆轉(zhuǎn)局勢(shì)不可缺少的戰(zhàn)力,這在我眼里就屬于有問(wèn)題的故事。
第三點(diǎn),關(guān)于主題的變遷。主題并非完全不可改動(dòng),尤其是對(duì)于長(zhǎng)期更新的服務(wù)型游戲或系列游戲來(lái)說(shuō),變更主題是大概率會(huì)發(fā)生的事情。變更主題的時(shí)機(jī)一般會(huì)選擇在游戲里某個(gè)階段性目標(biāo)完成以后,比如故事在“一同抵御外敵侵略”這個(gè)階段主題是“團(tuán)結(jié)”;在外部威脅解除之后矛盾開(kāi)始向內(nèi)部轉(zhuǎn)移(主要矛盾成為了“內(nèi)部利益的分配”),“團(tuán)結(jié)”的重要性下降不再適合繼續(xù)作為主題,“陰謀爭(zhēng)斗”取而代之,游戲后續(xù)的故事基調(diào)也變得更加陰暗。
階段性目標(biāo)通常會(huì)伴隨著某部作品、某個(gè)篇章或某條主要任務(wù)線的結(jié)束而完成。

四、游戲劇情
“劇情”這個(gè)部分以前有寫文章進(jìn)行過(guò)討論,在此就不贅述了,各位有興趣的話可以去看一下那篇文章:《游戲基礎(chǔ)知識(shí):二流產(chǎn)品中快速設(shè)計(jì)故事的方法》。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。