【蘇戈授權(quán)】APEX英雄:<第十四賽季> 開發(fā)者問(wèn)答會(huì)-傳奇設(shè)計(jì)篇

Q:在后續(xù)的平衡性調(diào)整中,希爾會(huì)被削弱嗎?另外你對(duì)班加羅爾的煙霧彈反掃描能力這個(gè)想法怎么看?
A:我沒(méi)法在這里談未來(lái)的調(diào)整,不過(guò)我們很明確地意識(shí)到了掃描技能產(chǎn)生的顧慮。
另外,我們之前有考慮過(guò)用班加羅爾的煙霧克制掃描技能的想法,但我們更希望找到一種可以從整體上解決被掃描挫敗感的方法,而不是強(qiáng)制她或特定的傳奇成為解決方法,如果這么做的話,其結(jié)果可能會(huì)扼制班加羅爾玩家發(fā)揮使用煙霧彈的技巧與潛力,這是我們尤為不想看到的。

Q:探路者戰(zhàn)術(shù)技能的冷卻機(jī)制有點(diǎn)反技巧,玩家因?yàn)橛玫酶枚艿綉土P,我覺(jué)得這種增加冷卻時(shí)間的設(shè)計(jì)破壞了探路者的機(jī)動(dòng)流暢性。未來(lái)的傳奇有沒(méi)有可能向著另一個(gè)方向發(fā)展,比如擊中目標(biāo)降低冷卻?
A:讓我們換一種思路思考——如果你用了一次低效率的鉤爪,就可以因?yàn)閯?dòng)態(tài)冷卻結(jié)算爭(zhēng)取回一些時(shí)間。
探路者最初的冷卻時(shí)間非常非常短,給他帶來(lái)了過(guò)度強(qiáng)勢(shì)與不可讀(對(duì)信息的辨識(shí)度)的機(jī)動(dòng)性。
那個(gè)版本的探路者,如果本身技術(shù)不差,可以不顧一切地?fù)湎驊?zhàn)場(chǎng),再用鉤爪迅速脫離,這讓他很難被追蹤,滋生了更多自私且魯莽的行為。
為了制衡這些行為,在戰(zhàn)術(shù)技能的冷卻時(shí)間提高的時(shí)候……如果玩家錯(cuò)用了一次鉤爪,或者用了一次行程較短的鉤爪,就會(huì)受到很嚴(yán)重的懲罰,被迫等待半分鐘。
當(dāng)前版本的設(shè)計(jì)是為了確保鉤爪在實(shí)際游戲中有更平衡的冷卻時(shí)間,打擊上文提到的負(fù)面行為,同時(shí)允許低效/失敗的鉤爪更快地結(jié)束冷卻。
玩家可以展現(xiàn)自己嫻熟的技巧進(jìn)場(chǎng)或退場(chǎng),但如果失敗——也可以及時(shí)恢復(fù)冷卻,做出另一套操作。
至于你說(shuō)的讓技能在成功釋放后降低冷卻的想法,會(huì)讓我們偏離設(shè)計(jì)核心,APEX首先是個(gè)射擊游戲,以槍械為主,技能是為了讓玩家成為交戰(zhàn)的焦點(diǎn)。
在理想情況下,我們所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)術(shù)技能是為了發(fā)揮玩家的槍法和技術(shù)表現(xiàn)而創(chuàng)造時(shí)機(jī)。

Q:不知道多少個(gè)賽季之前,探路者因其真正的被動(dòng)有待商討,所以給了他一個(gè)臨時(shí)性的被動(dòng)。至少,是以“臨時(shí)性”的身份介紹給玩家們的。那現(xiàn)在你們還在醞釀嗎?還是說(shuō)你們已經(jīng)決定,探路者不應(yīng)當(dāng)擁有一個(gè)真正意義上的被動(dòng)?
A:我們非常清楚大家對(duì)探路者被動(dòng)技能的看法,也已經(jīng)從開發(fā)團(tuán)隊(duì)和社區(qū)得到一些新被動(dòng)的建議。
這個(gè)問(wèn)題無(wú)疑是放在臺(tái)面上的,但我們不想為一個(gè)已經(jīng)非常受歡迎、本身很強(qiáng)、表現(xiàn)也很好的傳奇賦予新被動(dòng),這得冒著不小的風(fēng)險(xiǎn),比如強(qiáng)上加強(qiáng),還要在沒(méi)有迫切需要的情況下,傾斜本該屬于其他傳奇或版本眼中釘?shù)拈_發(fā)時(shí)間。

Q:未來(lái)有計(jì)劃推出更多支援定位的傳奇嗎?還是說(shuō)你們?cè)谠噲D回避奶媽?另外有沒(méi)有計(jì)劃支援位,讓所有支援傳奇都能打開藍(lán)色補(bǔ)給箱?
A:關(guān)于你的問(wèn)題恐怕得等到每個(gè)賽季上線再看實(shí)際情況了,我可以說(shuō)的是要給APEX新加支援位傳奇、還不能與治療和復(fù)活等機(jī)制關(guān)聯(lián),確實(shí)有點(diǎn)難度,而我提到的這兩種機(jī)制,都會(huì)讓戰(zhàn)斗更加拖沓,破壞本就不低的TTK(擊殺敵人所需時(shí)間)。
我雖然這么說(shuō),但我們也希望未來(lái)有一天能為大家?guī)?lái)更平衡的傳奇定位分布。

Q:能解釋一下依附武器類型的被動(dòng)是怎樣的設(shè)計(jì)思路嗎?我主玩蘭伯特,有時(shí)候會(huì)碰到一些人故意不讓我用輕機(jī)槍,甚至嘲諷我,所以我也想知道:你們會(huì)不會(huì)改變這種依附武器類型的被動(dòng)設(shè)計(jì),讓玩家在不使用指定武器類型的時(shí)候也不那么反感?瘋瑪吉和萬(wàn)蒂奇就很不錯(cuò)。
A:依附武器類型的被動(dòng)之所以存在是為了鼓勵(lì)玩家使用這些武器,讓玩家在選擇這個(gè)傳奇時(shí),選擇這一類武器有足夠的趣味性。
如果不選擇這類武器,也不會(huì)有什么懲罰——但玩家選擇這個(gè)傳奇的行為會(huì)帶來(lái)一些小加持,在遇到這種武器時(shí),進(jìn)行主動(dòng)思考,而這種思考在用其他傳奇時(shí)是不存在的,這也就鼓勵(lì)了玩家在游戲時(shí)更側(cè)重傳奇的風(fēng)格與特征。
至于蘭伯特,她的被動(dòng)讓輕機(jī)槍的壓制力更強(qiáng),成為一個(gè)更有吸引力的選擇。
至于瘋瑪吉,霰彈槍的加成鼓勵(lì)玩家近身戰(zhàn)和個(gè)人秀。
至于萬(wàn)蒂奇,推動(dòng)了遠(yuǎn)距離戰(zhàn)術(shù),獲取情報(bào),提供子彈落點(diǎn)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),傳奇的被動(dòng)有助于塑造他的特征,其目的不是捆綁玩家。
成為喜歡這種玩法的玩家之福音,這才是它們存在的意義。
我們會(huì)在未來(lái)改變這種設(shè)計(jì)方式嗎?有可能,但目前沒(méi)有計(jì)劃。

Q:有沒(méi)有考慮過(guò)把蘭伯特的被動(dòng)擴(kuò)張到常規(guī)武器池中多于4把槍的武器類型?或者對(duì)她的被動(dòng)進(jìn)行其他形式的改動(dòng),減少限制?
A:蘭伯特的傳奇特征就是圍繞輕機(jī)槍搭建的,用她的被動(dòng)反映這種加乘作用(1+1>2),并在玩家選擇這個(gè)風(fēng)格的玩法時(shí)激勵(lì)玩家。
這個(gè)話題我們之前討論過(guò),尤其是研究如何加強(qiáng)蘭伯特的時(shí)候,那個(gè)時(shí)候她的有效選擇率和勝率都很低。
不過(guò)蘭伯特的被動(dòng)從來(lái)都不是拖后腿的因素,所以我們選擇在其他技能的核心上投入更多精力,讓調(diào)整更有意義。
最后,把她的被動(dòng)加到其他武器類型上代表著剝奪了玩家做出有意義的選擇。
如果把這個(gè)被動(dòng)放在所有好用的槍上,就不具備同等的意義——你總是傾向于更好,你還是會(huì)選擇R-301,和你玩其他傳奇的時(shí)候沒(méi)有任何區(qū)別。
如果和輕機(jī)槍掛鉤……就與眾不同,在你主動(dòng)選擇玩蘭伯特的時(shí)候,感覺(jué)與其他角色不一樣——我們覺(jué)得這種選擇、這種感覺(jué)很重要,得保持。
這個(gè)被動(dòng)會(huì)不會(huì)在未來(lái)以其他方式擴(kuò)展,提供更多價(jià)值?也許,但眼下,我們對(duì)蘭伯特的玩法很滿意,不希望擴(kuò)大這個(gè)被動(dòng)的強(qiáng)度。

Q:是否有相關(guān)討論或計(jì)劃增加敵人對(duì)希爾被動(dòng)的辨識(shí)度,讓希爾的被動(dòng)有更高的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào),與其他偵查位傳奇待遇一致?
A:在希爾的早期開發(fā)階段,我們?cè)鲞^(guò)類似的原型設(shè)計(jì),在他們的心跳被希爾鎖定的時(shí)候提供反饋——不過(guò)由于與希爾的鏡頭運(yùn)動(dòng)和行動(dòng)相綁定,任何風(fēng)吹草動(dòng)都會(huì)傳遞到其他客戶端,“擋住”其他會(huì)對(duì)玩家造成主動(dòng)影響的音效/掃描效果。
這也會(huì)造成希爾隊(duì)友的不滿,因?yàn)橄栔皇请S便看看,就向敵人提供了情報(bào)。
我們甚至一度嘗試在敵方玩家腦子里播放心跳聲,告訴他們正被希爾追蹤——這很恐怖,玩家會(huì)感覺(jué)希爾/敵人的存在揮之不去,誘發(fā)恐慌,所以我們放棄了這個(gè)設(shè)計(jì)。
考慮到傳奇設(shè)計(jì)上信息僅限于希爾,而非與團(tuán)隊(duì)共享情報(bào),我們選擇了一種更微妙的反饋——音頻提示和雙目發(fā)光。這種反饋設(shè)計(jì)表現(xiàn)不錯(cuò),也與他對(duì)“伏擊藝術(shù)家”的構(gòu)想相輔相成——為他的隊(duì)友尋找對(duì)手,然后利用他的技能幫助團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)。
不過(guò),希爾近期在主流版本中的崛起也是有目共睹的,我們注意到希爾被動(dòng)的強(qiáng)度被發(fā)揮到了最大限度,這成為了我們平衡會(huì)議上的重要討論話題之一。
目前沒(méi)有新的動(dòng)向,但我們正積極觀察希爾被動(dòng)技能的強(qiáng)度。

Q:為什么我們不能射擊/傷害????
A:這個(gè)問(wèn)題聽起來(lái)像個(gè)玩笑,但實(shí)際上問(wèn)得很好,這也是在萬(wàn)蒂奇開發(fā)過(guò)程中常被提及的問(wèn)題,我們討論過(guò)很多次。
簡(jiǎn)短一點(diǎn)的回答就是:沒(méi)有游戲玩法上的必要。
??坪兔芸偷臒o(wú)人機(jī)不一樣,他不會(huì)對(duì)敵人造成直接威脅;他不會(huì)輸出傷害,也不會(huì)掃描或追蹤敵人。
如果非得說(shuō)點(diǎn)什么的話,大概就是可以告訴對(duì)手“哈嘍,這里有只萬(wàn)蒂奇~”,并暴露萬(wàn)蒂奇的計(jì)劃,幫助對(duì)手做好心理準(zhǔn)備和反擊。
因此,射殺??频奈ㄒ粌r(jià)值是拒絕萬(wàn)蒂奇的戰(zhàn)術(shù)技能位移,讓萬(wàn)蒂奇玩家郁悶。
我們?cè)?jīng)考慮過(guò)讓玩家向??粕鋼舻臅r(shí)候讓他做出簡(jiǎn)短的規(guī)避動(dòng)畫擾亂目標(biāo),但這僅僅降低了技能的可靠性。
通過(guò)??普紦?jù)優(yōu)勢(shì)高點(diǎn)是萬(wàn)蒂奇的核心設(shè)計(jì),我們希望圍繞這個(gè)動(dòng)作的讀取和反應(yīng)(在遇敵時(shí)的思考流程)進(jìn)行反制,而不是直接拒絕它。
這樣一來(lái),作為一個(gè)用技能且有發(fā)揮空間的萬(wàn)蒂奇,你會(huì)感覺(jué)很好;作為一個(gè)讀取這個(gè)動(dòng)作并用自己的槍法懲罰了失誤萬(wàn)蒂奇的玩家,你的感覺(jué)也很好——遠(yuǎn)比直接離開游戲的樂(lè)趣好。
還有,??颇敲纯蓯?ài)!
