關(guān)于追放三測的簡評與分析
測試結(jié)束了,就來說一些吧 整體上還是很好玩的,這次測試評價(jià)大概7.5-8分,是值得去玩的,并且整個(gè)測試明顯是很多東西還沒放出來,比如金配件獲取渠道,比如角色碎片獲取渠道等等。 池子不是什么大問題,一看就是底線測試,動(dòng)態(tài)概率都沒拿出來,故意拿出來低概率,開服時(shí)把概率提高,朝三暮四的把戲。這個(gè)直接噴就完事了,噴得多了羽中開服概率就提得多。
圖文無關(guān) 玩法上沒什么大問題,邊境推進(jìn)是個(gè)非常優(yōu)秀的框架,而且明顯是拿出來作為長草期的核心玩法的,但這樣的話,一個(gè)是操作手感需要很多優(yōu)化,人物移動(dòng)手感不行,另一個(gè)就是場景交互比較單一,需要更多細(xì)節(jié)、彩蛋、可交互場景等探索內(nèi)容,提高可玩性,這個(gè)模式需要打磨的地方還不少,但還是值得高評價(jià)的;主線也沒什么好講的,一如既往的高質(zhì)量劇情,雖然gal對話,但是全配音,且每章都有兩三個(gè)高質(zhì)量cg(但是指揮官的模型還是舊模型,現(xiàn)得格外格格不入);材料本全部都能自律,包括上面的邊境推進(jìn)模塊,下面其中一個(gè)副本是裝備本,也是能自律的,不過一次只能自律一回,不像其他副本,一次就能拉滿回?cái)?shù); 玩法問題主要集中在最后一個(gè)模塊,這個(gè)模塊下面四個(gè)副本,除了一個(gè)發(fā)刀劇情模式,三個(gè)副本都出產(chǎn)代幣兌換養(yǎng)成素材,分得太散,要在各自界面才能跳轉(zhuǎn),導(dǎo)致到處都是兌換,這對玩家體驗(yàn)很差,素材種類過多,重復(fù)體驗(yàn)太多,至少要設(shè)一個(gè)統(tǒng)一的兌換商店;實(shí)兵演習(xí)(類似碧藍(lán)和艦r的演習(xí),玩家打玩家電腦),主要問題在于和養(yǎng)成材料強(qiáng)綁定了,并且其他兩個(gè)副本也或多或少存在這個(gè)問題,峰值推定和訊段采集,這兩個(gè)模式重復(fù)性過高,再加上實(shí)兵演習(xí),這一部分的體驗(yàn)還是很坐牢的,除非某個(gè)模式改成肉鴿或者其他什么,減少重復(fù)感,對體驗(yàn)會(huì)好一些,但是時(shí)間占用上又和邊境重復(fù),當(dāng)然峰值(打靶?連續(xù)闖關(guān)得到對戰(zhàn)boss的資格,結(jié)果給了一個(gè)超厚的盾去打boss,積分制)和訊段(深淵?也是連續(xù)闖關(guān),這也是我說兩個(gè)模式重復(fù)性過高,可以改成肉鴿的原因)都是周本,類似云圖的漏洞排查和故障協(xié)議。 ui設(shè)計(jì),專業(yè)評價(jià)只能給70,美術(shù)非常好,能有90以上,但交互性實(shí)在腦溢血,為美術(shù)性舍棄交互性是ui設(shè)計(jì)大忌,作為商業(yè)產(chǎn)品,這個(gè)ui要優(yōu)化的地方太多,而養(yǎng)成部分的ui更是要命,二級菜單太多,之間也不互通,來來回回地切換,各種東西也都講不明白,全是生造詞也找不到解釋,養(yǎng)了啥加了啥都不知道。 整個(gè)測試的核心問題在于配件體系,整個(gè)養(yǎng)成并沒有說的那么復(fù)雜,顯得復(fù)雜的原因是那套該死的交互,這個(gè)頁面那個(gè)頁面,來來回回地跳轉(zhuǎn),而由于角色等級上限和玩家等級是綁定的,也就是說,你沒多久就要去重復(fù)一次……這么搞一套,什么養(yǎng)成不煩人??!而養(yǎng)成本身,角色養(yǎng)成已經(jīng)很不錯(cuò)了,心智螺旋更是亮點(diǎn),但還是那個(gè),搞這么多生造詞,你到底是加什么的; 真正搞人的地方在于配件體系,問題就非常嚴(yán)重,品級多,隨機(jī)性過高,同類配件又沒區(qū)別,制退器消音器消焰器加的是同一個(gè)屬性,仿佛皮膚系統(tǒng),金裝甚至都沒怎么放開獲取渠道;分稀有度還分好中差三個(gè)檔次,而最要死的是配件的那個(gè)cast設(shè)計(jì)的,完全沒意義,為了cast而cast,同樣和cast配套的精調(diào)系統(tǒng)也就成了大傻逼設(shè)計(jì),目前就武器30+紫槍口20cast(金裝似乎+40),而一個(gè)紫裝就要10費(fèi),精調(diào)專門是配件等級拉滿后加一個(gè)屬性,然后對應(yīng)裝備槽再精調(diào),加一個(gè)屬性,屬性相同費(fèi)用減半,但是測試中槽位精調(diào)材料并不多,并且紫色材料隨機(jī)屬性,金色材料才能自選屬性,搞這么復(fù)雜,就為一個(gè)減費(fèi),意義何在?而配件除了稀有度,還分好中差三檔。你要說一把出十個(gè)八個(gè),或者兩三個(gè)但全是好,我這個(gè)屬性不對,換一個(gè)重新拉滿刷一個(gè)合適的就行了,你一把40體力,就兩三個(gè)紫,還都損壞的(我一開始還以為能修好),好不容易有一個(gè)完美(主副詞條就暫且不提了),調(diào)出來屬性和裝備槽不一樣,要么只有使用寶貴的素材重新刷對應(yīng)槽位的精調(diào)屬性,要么花體力不知道什么時(shí)候才能再刷到一個(gè)完美配件。我甚至能想到羽中是怎么想的:我們搞個(gè)cast系統(tǒng)吧,但cast在稀有度上,同等級內(nèi)不就沒有區(qū)分了,那再在同cast里搞個(gè)好中差吧。 正常搞cast系統(tǒng)應(yīng)該是取舍用的,但追放這個(gè)cast完全沒體現(xiàn)出來,所以說毫無意義。真要搞cast,光我簡單的就能想到兩種解法,一種原封不動(dòng),在ui交互上做花樣,做成cod那種直接在槍上處理的槍匠,可以再多增加配件種類配件,比如8種配件這種,用cast來取舍,讓玩家只能裝備一定數(shù)量的配件,codm聯(lián)動(dòng)這么多次了,槍匠還學(xué)不會(huì)?要么改配件加成,改了之后不同配件不同加成,cast和加成綁定,比如全攻擊配件,那cast肯定高啊,讓玩家用cast取舍怎么配加成,總得來說就是讓玩家在系統(tǒng)中有參與感。追放這直接右下角列了六個(gè)格子出來,玩家一看肯定是要無腦全金裝滿啊,結(jié)果在稀有度上搞cast,帶給玩家的體驗(yàn)只有卡卡卡卡卡;后面精調(diào)功能我把配件拉滿,加個(gè)屬性,然后又給槽位加個(gè)屬性,這么麻煩就為了減一半cast?意義何在?配件的產(chǎn)量還又低。 養(yǎng)成時(shí)要來來回回跳轉(zhuǎn)近十次這樣繁瑣的交互,和投入與收益不成正比的甚至毫無意義的配件精調(diào),以及同等級還分好中差的逆天掉落,共同構(gòu)成了這個(gè)要死的配件養(yǎng)成。但凡少一個(gè),配件系統(tǒng)都沒那么逆天。 總的來說,這次測試的問題大頭在配件系統(tǒng)上,小頭在操作手感和ui 邏輯上,另外還有一點(diǎn),pc端的操作邏輯云母幾乎沒做,到處點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),完全是移動(dòng)端的邏輯。除了策劃,ui和ux這回的鍋非常大。