酒館戰(zhàn)棋:對(duì)比伙伴與納迦,任務(wù)是否優(yōu)秀?至少玩家人數(shù)上就贏了
酒館戰(zhàn)棋任務(wù)版本推出已經(jīng)有一段時(shí)間了,不知道大家感覺(jué)這次的新機(jī)制好不好玩呢?外服插件Firestone推特發(fā)布了對(duì)爐石傳說(shuō)不同游戲模式玩家人數(shù)的統(tǒng)計(jì),從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,即使有著付費(fèi)通行證的debuff下,任務(wù)版本戰(zhàn)棋的玩家數(shù)量和之前相比依然有著成倍的增長(zhǎng),這次我們就來(lái)聊聊,任務(wù)機(jī)制到底好不好。
酒館戰(zhàn)棋玩家人數(shù)
從國(guó)外游戲插件Firestone給出的統(tǒng)計(jì)圖表上看(橙色線是酒館戰(zhàn)棋,藍(lán)色線是標(biāo)準(zhǔn)天梯),目前酒館戰(zhàn)棋游玩的人數(shù)是之前納迦版本的兩倍還要多久,甚至遠(yuǎn)超”納斯利亞堡的懸案”版本剛開(kāi)服時(shí)標(biāo)準(zhǔn)模式的玩家,雖然現(xiàn)在隨著版本推出時(shí)間增加,游玩人數(shù)有下降的趨勢(shì),但依然也比以前多上非常多,從曲線圖里也可以看出,納迦版本剛上線時(shí),酒館戰(zhàn)棋游玩人數(shù)增加了幾天,但隨后又跌回了和伙伴版本末期差不多的人數(shù),暴增的人數(shù)也相當(dāng)有限。
不過(guò)Firestone官方也特意表示了,這一數(shù)據(jù)圖僅僅代表使用這個(gè)插件的玩家游玩模式傾向,并不能代表所有玩家群體,但是從這張表格里還是能夠窺見(jiàn)一些現(xiàn)象,雖然付費(fèi)通行證推出后,大家都在說(shuō)酒館戰(zhàn)棋藥丸,但實(shí)際上任務(wù)體系推出后,玩家數(shù)量不減反增,或許這也能證明有趣才是一個(gè)游戲的真正要義。那么,這次的任務(wù)機(jī)制到底算不算優(yōu)秀呢?
伙伴版本
在聊任務(wù)機(jī)制之前,先來(lái)回歸一下之前的伙伴版本的優(yōu)劣點(diǎn)。伙伴機(jī)制的推出講究的是”強(qiáng)英雄弱伙伴;弱英雄強(qiáng)伙伴”的原則,想要通過(guò)伙伴來(lái)平衡英雄之間的差距,同時(shí)還用伙伴來(lái)彌補(bǔ)英雄技能的短板,比如說(shuō)雪崩哥有了伙伴后,終于不用擔(dān)心刷不到元素了,而像鉤牙,阮大師這樣的強(qiáng)力英雄,拿到的伙伴對(duì)對(duì)局幫助相對(duì)沒(méi)那么大,很多時(shí)候只相當(dāng)于一個(gè)三連,甚至只相當(dāng)于三枚鑄幣。
這樣的設(shè)計(jì),雖然一定程度上讓弱勢(shì)英雄有了登場(chǎng)機(jī)會(huì),但是有些伙伴效果實(shí)在是太強(qiáng)力,導(dǎo)致很多英雄打法太過(guò)于公式化,比如說(shuō)馬臉瓦托格爾女王的爛分打法全靠長(zhǎng)者塔格瓦格,打法非常單一無(wú)聊,因此在伙伴版本后期,大家普遍感覺(jué)到了枯燥。另外,在伙伴版本期間推出的英雄太過(guò)于依賴(lài)伙伴的能力,導(dǎo)致伙伴退環(huán)境后很多英雄都完全廢掉了,比如說(shuō)德雷克塔爾和范達(dá)爾·雷矛這對(duì)兄弟,所以在上次平衡補(bǔ)丁里把他們伙伴的效果重做成了技能的效果。
野豬人&納迦版本
除了伙伴版本,在任務(wù)機(jī)制之前還有兩個(gè)大更新就是野豬人和納迦種族了,這兩個(gè)種族都經(jīng)歷了上線后爆強(qiáng),然后迅速被削弱,結(jié)果一蹶不振再默默回調(diào)的歷程(其實(shí)元素和龍也有差不多的經(jīng)歷),如果說(shuō)野豬人中期身材強(qiáng)力還算好的話,至今還沒(méi)回歸的雷鱗海妖就確實(shí)有點(diǎn)離譜了,不過(guò)這兩個(gè)版本后期不好玩的主要原因還是新鮮度的問(wèn)題,相比于伙伴版本更容易落入公式化打法的節(jié)奏,因此更容易讓人覺(jué)得無(wú)聊。
任務(wù)版本
那么任務(wù)版本是怎么樣的呢?首先任務(wù)機(jī)制是脫胎于伙伴機(jī)制的,有很多任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)能夠很明顯看出來(lái)和伙伴效果差不多,比如說(shuō)冒煙的槍?zhuān)鋵?shí)就是死亡之翼伙伴女伯爵希奈絲特拉,數(shù)值介于普通伙伴與金色伙伴之間,當(dāng)年死亡之翼也和冒煙的槍一樣,屬于出場(chǎng)率不高,但能穩(wěn)定吃爛分的英雄。伙伴效果做成任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)最大的好處,就是讓每個(gè)英雄都能夠體驗(yàn)到效果,能夠一定程度上緩解公式化打法。
不過(guò)也有人覺(jué)得,伙伴版本只不過(guò)是把公式化打法推遲到了選任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的回合,有不少任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)都綁定了固定的打法,比如青虎藍(lán)寶石幾乎綁定了惡魔種族。這一點(diǎn)不可否認(rèn),但是相比于伙伴版本,公式化的現(xiàn)象其實(shí)好上不少,就算是失竊的黃金,你也有點(diǎn)金泰蕾,鵡大狼,鵡大機(jī),跳蛙等等不同的道路,陽(yáng)傘也是即能用來(lái)保護(hù)核心,也可以用來(lái)前期穩(wěn)戰(zhàn)力。另外即使相同的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)也有可能需要完成不同的任務(wù),反而更考驗(yàn)隨機(jī)應(yīng)變的能力。
而在平衡方面,因?yàn)槿蝿?wù)及任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的難度與護(hù)甲等級(jí)掛鉤,這也導(dǎo)致了護(hù)甲的平衡效果更好了,護(hù)甲高能夠快速完成任務(wù)也能夠彌補(bǔ)技能之間的差距,甚至清風(fēng)現(xiàn)在更加青睞有一定護(hù)甲,但是技能還算可以的英雄了,反倒是看到0甲英雄還得猶豫一下會(huì)不會(huì)不太好做任務(wù)了,除非是真的強(qiáng)力或者真的好玩。如此一來(lái)弱勢(shì)英雄也有了出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然任務(wù)版本也有很多問(wèn)題,比如任務(wù)和任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)之間強(qiáng)度和完成難度平衡的還是不夠好,有些任務(wù)實(shí)在是不太好做,比如說(shuō)不那么穩(wěn)定地揭露匪首,還有完成難度實(shí)在太大的使追查錢(qián)財(cái),清風(fēng)提過(guò)很多次的0甲完成難度比較大的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),需要105枚鑄幣,評(píng)論區(qū)甚至提到完成神燈任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)需要花費(fèi)120枚鑄幣,即使是貿(mào)易大王,完成任務(wù)也需要好幾個(gè)回合,反倒是使用x個(gè)戰(zhàn)吼隨從或者使用某種族隨從要更好做一些。
同時(shí)設(shè)計(jì)師為了鼓勵(lì)玩家拿那些相對(duì)沒(méi)那么強(qiáng)力的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),把很多相對(duì)強(qiáng)力的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)反復(fù)平衡,導(dǎo)致相比于剛開(kāi)服的時(shí)候,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)整體都變得沒(méi)那么爽了,這也是游玩人數(shù)有下降趨勢(shì)的原因,當(dāng)然設(shè)計(jì)師也是為了比賽或者競(jìng)技性考慮,但是卻損失掉了一部分趣味性,這也算是爐石傳說(shuō)作為”休閑與電競(jìng)并存”的游戲不可避免會(huì)遇到的矛盾。
說(shuō)起來(lái),在伙伴版本后期,游戲里還加入了朋友的朋友來(lái)增加伙伴的玩法,(雖然沒(méi)過(guò)幾天就被迅速移除了),不知道任務(wù)版本后期會(huì)不會(huì)也加入新的任務(wù)或者任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),比如說(shuō)大家拆包發(fā)現(xiàn)的那些沒(méi)有實(shí)裝的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),清風(fēng)覺(jué)得“登月…差一步”就屬于相對(duì)靠譜,適合添加到正式游戲里的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。
總體而言,清風(fēng)覺(jué)得這次的任務(wù)版本還算是不錯(cuò)的,從玩家人數(shù)這一數(shù)據(jù)上也能看出來(lái)。當(dāng)然每個(gè)人都會(huì)有自己不同的體驗(yàn),有人喜歡也就有人討厭,在論壇上搜“最差”和“最好”就能看出玩家之間觀點(diǎn)的分歧。那么你覺(jué)得這次任務(wù)機(jī)制怎么樣呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留下你看法。