【火焰紋章 ENGAGE】超難固定成長模式機制分析


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編輯
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正文
? ? ? 在游戲發(fā)售前的一段時間,就有流傳《火焰紋章 ENGAGE》的超難模式為固定加點,所有人玩的加點都說是一樣的,有說是模擬器等固定亂數(shù)的原因等等,不過現(xiàn)在破案了,只不過是官方給一周目超難設置了小小的低保機制:故意鎖定【固定成長模式】但是給玩家隱藏起來了,目的就是不讓玩家在默認【隨機加點模式】下,因為角色加點太差,而導致完全打不過超難難度的關卡而采取的一周目保護機制。
? ? ? ?如果是通關了非超難一周目后,再從標題頁面開始新游戲的話,會直觀的顯示出超難模式下【隨機成長模式】是灰色的不讓選擇。

如果想選擇的話,必須通關現(xiàn)有的超難【固定成長模式】才給選擇,順帶一提,通關了超難模式的話,會解鎖新的難度【超難+隨機】供玩家挑戰(zhàn)。(被以訛傳訛忽悠了,目前應該是沒有超難+)


? ? ? ?我們言歸正傳,這里我想說的是新作的【固定成長模式】是按照“積分制”來計算加點的,當角色初始為1級開始積累經驗升級的話,1級時只計算“角色自身的個人成長率”,接下來每升一級都是按照【總成長率】=【個人成長率】+【當前兵種成長率】;
【實際提升N級的積分積累值】=【角色自身各項數(shù)值的個人成長率】+【角色各項數(shù)值的總成長率】×(N-1)來計算的,當有某一項屬性的積累值在角色升級時達到或超過100%時,必定提升1點該項屬性。
? ? 以我們的主角琉爾為例進行測試,琉爾初始的話是默認1級的神龍之子職業(yè),各項成長率如下表:

初始1級的話只單算【個人成長率】,而升級為2級時需要加上【個人成長率】和【當前職業(yè)成長率】也就是【總成長率】來計算,

【游戲一周目超難經典模式】
? ? ?此時琉爾的各項數(shù)值有HP、技巧、速度超過了100%并且實際提升了1點對應屬性,就出現(xiàn)了發(fā)售前廣為流傳的那一幕,初始一周目超難不管怎么凹點琉爾的2級加點都為HP、技巧、速度的現(xiàn)象,剩下的余數(shù)接著記為剩余積分點再下一級進行累計。

我們不需要急著下結論,接著按照上表的“積分制”模式接著推算3-5級的加點。
琉爾升到3級,此時有HP、力量、防守的“積分”達到了100%,所以該三項各提升1點屬性值。

而琉爾升到4級,此時有技巧、速度、幸運、魔防的“積分”達到了100%,所以該四項各提升1點屬性值。

繼續(xù)讓琉爾升到5級,設想沒錯的話接下來HP、力量、魔力、速度、防守的“積分”將超過100%,值得注意的是魔力的“積分”正好達到100%,所以沒有余數(shù)并提升1點魔力屬性,這樣就能完美的驗證了我的超難固定成長模式機制設想。

不出意外地主角琉爾的第五級加點為HP、力量、魔力、速度、防守各加1點屬性值。

總結
? ? ? ?新作《火焰紋章 ENGAGE》的【固定成長模式】是按照“積分制”來計算加點的:
【總成長率】=【個人成長率】+【當前兵種成長率】;
【實際提升N級的積分積累值】=【角色自身各項數(shù)值的個人成長率】+【角色各項數(shù)值的總成長率】×(N-1),當有某一項屬性的積累值在角色升級時達到或超過100%時,必定提升1點該項屬性。而更換角色的兵種時只會更改其中的【當前兵種成長率】,再升下一級時按照更改后的兵種成長率進行積累,同樣的“積分”攢滿或超過100%,則該項屬性提升1點。