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3月2日不良人第六季首播——新不良人是如何做一款“較真”的IP改編手游

2023-03-03 11:17 作者:新不良人手游  | 我要投稿

? ? ? ?各位少俠好,這里是《新不良人》手游項目組的發(fā)言人小游!非常感謝大家一直以來給予我們的喜愛和支持。

? ? ? ?伴隨著3月2日《畫江湖之不良人》第六季動畫正式上線,作為若森首次參與聯(lián)合研發(fā)的第六季獨家正版授權游戲,《新不良人》手游收到了很多來自涼粉的關注和好奇。比如,我們是如何還原不良人動畫的,為什么我們會選擇以“卡牌和自走棋”的玩法。因此,小游特地為大家采訪了研發(fā)大大們,由他們來一一回應大家的問題。

Q:游戲里如何同步更新第六季劇情的呢?

? ? ? ?第六季的新劇情我們一方面會在主線劇情內體現,另一方面會專門做成活動,供大家第一時間就可以體驗。

? ? ? ?項目剛成立的時候,一開始我們是想要完全復現原作1-5季的劇情。但后來隨著第六季劇情在游戲內的植入和延展,我們逐漸對先前確定的劇情進行改編,以便更好地銜接第六季的新劇情以及新人物的番外。不同于動漫的處理手法,我們更多的是從游戲出發(fā),讓劇情植入到“卡牌+自走棋”的玩法中。尤其像若森獨家的番外劇情,我們單獨為其做了新的玩法,這部分就留給大家都時候去游戲中探索吧。

? ? ? ?至于角色方面,作為若森官方正版授權手游,我們希望游戲內的角色不僅要做到還原原作,更要進一步的豐富相應形象。特別像第六季的新角色,本身出場就晚,我們更多的從游戲的設定去讓大家更快地熟悉新角色。特別像降臣這樣重量級的新角色,我們單獨開一個活動去讓大家了解她。

Q:你們是怎么確定要做“卡牌+自走棋”玩法的呢?

? ? ? ?正如開頭說的,市面“卡牌+自走棋”玩法的游戲幾乎沒有,最初我們也不是就直接確定下來的。我們不想效仿之前的一些不良人游戲,那會兒便一直在思索《新不良人》的“新”字要能如何體現在玩法上,做出微創(chuàng)新。

? ? ? ?從我們調研的情況來看,很多粉絲反映不良人的游戲肝度太重,因此《新不良人》的核心定位從一開始就確認了是一款輕松休閑手游。可是,我們又不想做純掛機的無聊游戲。正巧,我們項目組有不少人喜歡輕度卡牌游戲,又有不少人喜歡自走棋游戲,因此一直爭執(zhí)不下,索性就提出了“卡牌+自走棋”的微創(chuàng)新玩法。

? ? ? ?傳統(tǒng)自走棋由于是讓玩家在公共池里撈角色,一局下來角色特別容易卡手,玩家想要的陣容搭配往往會隨著戰(zhàn)局被迫改變,要不就是運氣成分過重,抽牌就是得不到自己要的牌。別說不能最終獲得勝利的玩家了,就算是最終取勝的玩家基本也沒有獲得多少成就感了。

? ? ? ?至于卡牌側的玩法,我們實際游玩了一些輕度的卡牌游戲后發(fā)現,卡牌游戲量級相對較輕,配置友好,還有我最傾向的一點,滿足收藏癖。但是卡牌游戲戰(zhàn)力膨脹特別快,后期基本就沒得玩了。我們并不想做一款“短命”的游戲,尤其是當一個新角色出來后,就粗暴地直接上調各種紙面效果,戰(zhàn)力的膨脹完全抑制不住,這絕對是我們不想看到的。

Q:《新不良人》如何解決這些問題?

? ? ? 為了抑制戰(zhàn)力膨脹的問題,我們加強了傳統(tǒng)自走棋上陣的角色上陣加成效果,游戲內以陣營羈絆和職業(yè)羈絆的形式來呈現的,削弱了單一俠客戰(zhàn)力對戰(zhàn)局的影響,更考驗玩家們對站位的研究和陣容的搭配。

? ? ?? 就說幻音坊陣營羈絆,在加強治療血量的同時大幅度提升陣營角色的攻擊力,幻音坊五個角色在羈絆效果加成下,就足以做到以少勝多了。后期再出一些新的強力俠客,要是沒有強大的羈絆效果加持下,單體再強也面對不了全陣營上場的幻音坊。

? ? ???吸取卡牌游戲的養(yǎng)成模式,我們取消了傳統(tǒng)自走棋角色養(yǎng)成一定要在一局游戲的公共池里共同抽取才可以升級的機制,改用卡牌游戲的自有角色抽取機制。玩家搭配陣容的時候,用的是自己的角色池,這就沒有角色卡手的問題了。由此,搭配出自己想要陣容變得更容易,對戰(zhàn)時比起傳統(tǒng)自走棋的運氣成分也要降低很多,更考驗玩家對陣容搭配和俠客站位的策略規(guī)劃。

? ? ???因為這個改動,我們還成功大大縮短了一局游戲的游戲時長。傳統(tǒng)自走棋一局時長實在過長,快節(jié)奏高刺激的玩法更適合《新不良人》對輕松休閑的定位。

Q:除了對羈絆的設計外,還有其他玩法的策略向處理嗎?

? ? ? ?我們對玩法策略的處理,不單單體現在高強度的羈絆加成,卡牌養(yǎng)成模式也進行了新的設計。

? ? ? ?為了確保無廢卡,一卡多用我們對每一個俠客都進行了細致的定位區(qū)分,甚至于每個俠客都有兩個不同定位的絕學適用于不同的陣容,確保游戲初期設計的俠客不會在后面新俠客出來后淪為倉管。

? ? ? ?游戲內的武器同樣進行多維度處理。武器對更多的不是簡單對單體俠客紙面數值的提升,而是以附加效果為主。后期玩家解鎖了陣法和蠱器后也會很明顯的發(fā)現,陣法和蠱器同樣不是簡單地讓戰(zhàn)力數值進行豎向膨脹。至于具體是怎么樣的效果,這里就留個懸念,大家自行在游戲內體驗吧。

? ? ? ?說了這么多,我們核心的目標就是讓戰(zhàn)力的提升不僅僅局限在單一角色紙面數值,而是通過多維度的深化策略安排,加入各種策略性很重的設計,讓玩家在游戲中以策略取勝,實實在在地從勝利中獲得成就感,“越級挑戰(zhàn),以弱勝強”在《新不良人》里基本屬于正?,F象了。

Q:《新不良人》又是怎么實現輕松休閑的呢?

? ? ? 我們在游戲其他地方基本都是簡化處理,盡可能地降低上手難度和肝度,讓玩家在組建完陣容后,不需要花太多的腦力和時間就可以獲得很好的游戲體驗。

? ? ??最開始,我們加入了體力系統(tǒng)來平衡不同游玩深度玩家的戰(zhàn)力強度。我們確認加入角色卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)后,難免會出現肝帝和氪佬的競爭導致部分玩家的戰(zhàn)力差距過大,而限制每日的體力就可以有效地遏制這個問題。

? ? ??但是限制體力又不可避免地導致游戲體驗下降,為此我們安排了許多不需要消耗體力的小游戲,像pvp玩法的“演武”,roguelike玩法的“兵神怪壇”,考驗陣容搭配的“天山破陣”,考驗全角色搭配的“地宮探險”,會經歷各種隨機事件的“十萬大山”,滿足各類玩法需求的玩家

? ? ??這些小游戲并不是說強制玩家去刷刷刷,更多的是讓玩家在空閑的時候有得玩。自動戰(zhàn)斗、掛機獎勵、一鍵拾取,我們在其中加入了許多減低肝度的設計,所有小游戲的核心設計都只有一個——輕松休閑。

Q:主設大大對于那些不喜歡“卡牌+自走棋”的玩家還有什么想說的嗎?

? ? ? ?不同的人會有不同的喜好,如果你親自體驗了游戲還是不喜歡這種玩法,我們歡迎你向我們提出反饋意見。同時也建議你去找下一個喜歡的游戲,希望你也可以和我們一樣,能通過游戲找到讓自己開心的感覺。玩游戲嘛,開心才是最重要的。

? ? ?《新不良人》手游是傾注了我們團隊心血的作品,也是一款我們想要長線運營的產品,我們歡迎所有喜歡不良人的少俠和我們分享你對游戲的反饋和建議,希望與大家一起共創(chuàng)《新不良人》手游。我們一定不辜負各位的期盼和對不良人IP的熱愛!

? ? ? 一天是不良人,一輩子都是!

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