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類銀河城久攻不下,F(xiàn)unPlus新二游大膽選擇突圍

2023-07-06 10:58 作者:小核BB機  | 我要投稿



類銀河城這一已存在30多年的老品類,能否為其他品類提供的新破局方向?


歲數(shù)大點的玩家可能都知道,上世紀80年代,在那個橫版2D動作游戲大多都采用無法回頭的線性流程背景下,關卡上擁有更高開放以及貫穿始終的鎖鑰設計的《Metroid》(《銀河戰(zhàn)士》)究竟帶給玩家多么大的震撼。經(jīng)過系列兩部作品的迭代后,1994年發(fā)售的《Super Metroid》(《超級銀河戰(zhàn)士》)奠定了品類的基礎框架。哪怕是放到如今,這部作品的設計以及對銀河城的詮釋仍起到范本作用。


《Super Metroid》自然奠定品類了基調,成為銀河城中的“銀河”,而“城”則是向玩家展示了銀河城品類的可能性,其中的典型當屬融入RPG要素的《惡魔城月下夜想曲》。它向玩家們展示了銀河城游戲不只是限于橫版動作這一類型,成為了完善銀河城模版的最關鍵一塊拼圖。


目前,類銀河城已經(jīng)有30多年的歷史,在品類的探索中,也不乏存在各具特色且具有不錯知名度的佳作,包括集大成之作《空洞騎士》,頂級試聽效果+側重平臺跳躍的佳作《奧日》系列,偏重魂系敘事的《瀆神》,同樣注重視聽體驗的《終結的百合花:騎士們的救贖》等。甚至還有《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》、《血污:夜之儀式》等品類鼻祖系列在如今也繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱的新作。


雖說銀河城大多以2D呈現(xiàn)的方式,看似成本不高,但實際上不同于其他獨立游戲有著“只需要將某幾處或某一處做到盡善盡美,便可發(fā)光發(fā)熱”的特征。對于銀河城游戲而言,哪怕一處做的不好,便極有可能導致整體體驗的垮塌。


但值得欣慰的是,面對如此有風險的品類下,仍舊有國內廠商義無反顧的投入其中。幾年前有TIGAMES《暗影火炬城》、Blingame《勇敢的哈克》,最近有燭龍《心淵夢境》。甚至在二次元手游《歸龍潮》中,筆者也看到了類銀河城的影子。


而接下來,我們將從類銀河城品類特征講起,探索各個類銀河城作品的特色。


類銀河城的特征


在引語部分筆者提到了類銀河城不同其他獨立游戲的特征,其中關鍵原因便牽扯到類銀河城游戲的特征——便是在現(xiàn)有的銀河城框架下,各個玩法部分間有著“牽一發(fā)則動全身”的極強關聯(lián)性。


類銀河城之所以會有這種現(xiàn)象,主要是因為銀河城框架下的圍繞游戲的核心玩法體驗,存在成長與探索的雙向閉環(huán)。


以傳統(tǒng)含有“成長、探索”要素的RPG舉例,圍繞探索與成長內容通常存在這樣的閉環(huán)“玩家探索獲取的資源、道具、新能力等可以為玩家角色的成長提供增益;而玩家角色的成長也會更有利于角色的探索”,這種用以提升玩家探索驅動力的軟性閉環(huán)在各類各種常見的類型中均有所體現(xiàn)。


而銀河城則是在此基礎上加入了新的“限制”——貫穿全局的“鎖鑰設計”。這把“鎖”既可以是一個鎖上的門,也可以一種地形/環(huán)境,甚至可以是一種需要特殊道具/能力才能擊破的特殊敵人;而“鑰匙”既可以是一把真的鑰匙,但更多的是一種關鍵道具,或是一種特殊能力。例如在《奧日與黑暗森林》中,奧日獲得的新能力是“鑰匙”,區(qū)域間的特殊地形、特殊交互則是“鎖”,玩家需要再有限的地圖內容中探索獲取“鑰匙”,進而繼續(xù)擴張有限地圖的內容,讓可探索范圍變得更大。


《奧日與黑暗森林》中,新的能力成為了奧日探索新區(qū)域的鑰匙


也正因此,類銀河城游戲在探索與成長上存在另一種硬性的閉環(huán)“玩家想要繼續(xù)探索必須獲得‘鑰匙’(能力成長);而‘鑰匙’的獲?。芰Τ砷L)則是來源于玩家對于當前有限地圖空間的探索”。硬性閉環(huán)的存在,讓游戲在“探索”“能力成長”兩大玩法板塊間,有了更強的聯(lián)系。


而核心玩法體驗則是撐起這兩個循環(huán)的關鍵,因為核心玩法體驗從始至終都參與在這兩部分的循環(huán)中。例如在《空洞騎士》中,快節(jié)奏的ACT戰(zhàn)斗是游戲貫徹始終的核心玩法,無論玩家在地圖的何處,戰(zhàn)斗都有可能出現(xiàn)。



值得提出的是,在《惡魔城月下夜想曲》之前,游戲的核心玩法體驗可能只是橫版動作,當模版的關鍵拼圖補全之后,這部分既可能是ARPG,也可能是平臺跳躍等其他玩法。


通過前面的簡要解析,可以看出類銀河城游戲在其“核心玩法體驗”、“探索”、“能力成長”三處核心部分是緊密關聯(lián)的。因此在銀河城中,任何一處的存在瑕疵(玩法、地圖設計上的直接瑕疵,甚至是劇情、美術等部分的間接瑕疵)都極有可能導致整體體驗的崩盤。


正是因為保證三處核心部分足夠硬,圍繞核心展開的內容設計能否有著足夠的趣味性,便是品類的重中之重。


對于游戲的核心體驗部分,不同游戲間雖然有所差異,但基于2D橫版的特征,動作戰(zhàn)斗、平臺跳躍可謂是核心體驗的基本功。其中動作戰(zhàn)斗既需要操作跟手的動作優(yōu)先級設置,出色的打擊感,角色、敵人的動作及招式設計等;而平臺跳躍不僅僅需要關卡場景的設計、機關陷阱等增加挑戰(zhàn)感場景交互設計,同時還需要消除玩家操作誤差且不影響挑戰(zhàn)感的“易用性”設計等。


這也是為何那些類銀河城佳作通常都會有相對高水準的戰(zhàn)斗體驗的原因所在。



而對于雙重閉環(huán)的“探索-成長”核心玩法上,則是圍繞游戲的“關卡設計”以及角色成長出發(fā)。為了能在貫穿全局的“鎖鑰設計”的關卡限制下增加游戲的趣味性,類銀河城游戲在地圖上通常采用非線性且開放式的模式,用以提升游戲的探索趣味性;同時在玩家目前可探索范圍內也會加入需要后續(xù)能力(或道具)才可開啟的隱藏區(qū)域,用以增加關卡的重復探索價值。


這也類銀河城游戲通常會有著復雜地圖的原因,因為它需要有足夠的可探索內容供玩家消費。而為了提升玩家在長線地圖的容錯率,也會存在大量的捷徑設計(這也是增加地圖的復雜度的原因之一)。當然,為了防止玩家不會在復雜的地圖上“迷路”,游戲在地圖上也會加入“局域化”的設計(包括場景的變化,以及敵人種類的變化等)。


《終結的百合花:騎士們的救贖》的地圖,來源B站UP主“好吃的香草雪球”


而在軟性閉環(huán)中,影響玩家探索驅動力與關卡投放也是十分重要的,而這部分則與角色的成長設計息息相關。


目前類銀河城游戲在角色的成長上主要有三種方向。其一便是類似《Super Metroid》的扁平養(yǎng)成化設計,這種設計雖然可以讓玩家獲取的道具(或能力)十分具有使用價值,玩家的探索驅動力更高,但對于關卡設計的壓力也隨之增長(無論是在地圖上是否可以充分利用角色不同的橫向能力,還是投放與長線流程的平衡的考慮,都是十分)。其二便是類似《惡魔城月下夜想曲》中RPG化的養(yǎng)成設計,這部分同樣有利有弊,好的地方是可以大幅度降低關卡設計的壓力(可以投放大量不是十分重要但對玩家RPG養(yǎng)成起到一定作用的獎勵),而壞的地方則是這種投放方式如果頻繁使用,會極大的影響玩家的探索驅動力。


因此,嘗試取兩者之長,去兩者之短的第三種方向——中間方向應運而生,其中的代表作便是《空洞騎士》,游戲很好的平衡了成長的扁平化與RPG要素。具體來帶游戲中,《空洞騎士》既存在武器升級等數(shù)值提升項,同時也存在改變兼具能力扁平化以及RPG構筑要素的“徽章系統(tǒng)”,每個“徽章”唯一存在(玩家更愿意為了這種“不可替代”自愿進行消費探索),不同的“徽章”的搭配組合也改變角色的戰(zhàn)斗方式。



綜上所述,品類從類銀河城框架下“圍繞游戲的核心玩法體驗,存在成長與探索的雙向閉環(huán)”的基礎特征出發(fā),衍生出“貫穿始終的鎖鑰設計”、“充滿捷徑且復雜的非線性地圖”、“可重復探索價值”、“大量的可收集要素”等多種設計特征。


不止銀河城


類銀河城游戲通常是以“橫版2D”的方式呈現(xiàn),這也是大多數(shù)玩家對類銀河城的印象,從最初代的《Metroid》,到如今的知名佳作《空洞騎士》、《奧日系列》等無不是如此。


相對于如今主流的3D畫面,類銀河城的“橫版2D”仍有不可取代的地方,其中主要便是在美術效果上的加成。無論是背景環(huán)境在畫面中更高的占比,還是固定鏡頭讓玩家的視覺體驗更可控,有利于調優(yōu),這些因素也給予了類銀河城品類另一種的方向——以更強的視聽體驗來描述游戲的世界觀。


其中具有代表的作品便是《奧日系列》,游戲柔和的美術風格,更高色差更高對比度的色彩應用,背景環(huán)節(jié)遠近的虛實結合設計,恰如其分的光線效果,共同編織了近乎童話故事般的夢幻世界圖卷。配合游戲整體質量極高甚至記憶深刻的音樂(例如:1代中“銀之樹逃亡”時的音樂),為玩家提供了不遜于影視作品表現(xiàn)的視聽體驗。


銀之樹逃亡時的BGM:Light of Nibel (feat. Aeralie Brighton),配合游戲食用更佳哦


這種方向也不乏有后繼者,例如《終結的百合花:騎士們的救贖》中腐敗荒涼的世界中獨自凈化腐敗的百合花小蘿莉“莉莉”,在凈化世界的同時也逐漸被腐敗侵染。亦是通過視聽體驗來渲染了這段感人的冒險故事。


畢竟,白毛蘿莉誰不愛呢


當然,制作者們對銀河城的探索并沒有到此為止,銀河城的設計從來不會局限于銀河城品類本身。當銀河城的種子種下后,它會在其他的品類中開花結果。


在3D游戲中,也不乏存在類銀河城設計的作品存在,例如以受苦著稱的“魂系”游戲,在關卡上便是采用了類銀河城的部分設計,例如非線性的復雜地圖、充滿巧思的捷徑設計等。而3D的呈現(xiàn)方式也賦予玩家以及制作者更大的“自由空間”(例如:可以通過視線的遮擋設置隱藏物)。


但由于呈現(xiàn)方式的變化,這些類銀河城設計內容則會稍顯不同。由于第三人稱3D視角下,在地圖信息的呈現(xiàn)上并不如橫版2D直觀,因此玩家在其中更容易“迷路”,這可能也是體驗魂系游戲首先了解地圖的原因所在吧。


可能是考慮這一層原因,在魂系游戲中銀河城的地圖設計會朝著“內容上做減法,復雜性上做加法”的方向進行,最直觀的表現(xiàn)便是在局域內不再有2D游戲長段關卡,而是更偏向更緊湊的“箱庭關卡”的方向;同時也基于3D場景的“空間”設置,關卡的連通性方式更為多樣(阡陌交通、高低錯落),最終實現(xiàn)在有限的關卡空間內提高關卡的復雜度。


《黑魂3》不死部落地圖(局部),來源:極擊網(wǎng) ?作者:極文


值得提出的是,這種設計方式不限于魂類游戲,具有“SCP”新怪談基因的《Control》也是其中之一。



而《星戰(zhàn)絕地:武士團的隕落》則是采用了傳統(tǒng)的長段的類銀河城地圖,同時為了配合長段地圖,游戲也給到了多種“跑酷”能力,增強角色的行動能力(平臺跳躍從2D延展到3D)。當然,這種傳統(tǒng)的類銀河城地圖設計在3D的呈現(xiàn)下,也同樣更容易讓玩家“迷路”(在游戲中,對于路癡的筆者而言,一個地圖目標卡個一兩個點都是常態(tài))。


錯綜復雜的路線配合高低差,迷路是經(jīng)常的事


可能是考慮到這一層的原因,《星戰(zhàn)絕地:幸存者》在地圖的復雜性大幅度做了簡化,進而適配了長段流程(筆者在體驗這部作品時雖然還是會迷路,但卡關的時間大大減少了,甚至一度以為自己的尋路能力Level UP)。


雖說地圖面積更大了,但復雜度卻有了明顯的降低


國產游戲在其上的努力


雖然品類的制作難度高,但這個品類并不只是在海外活躍著,國內也仍舊有廠商嘗試。在獨立游戲風潮那段時間,也催生出了一些綜合品質不錯的類銀河城游戲。


其中《暗影火炬城》便是其中之一,游戲發(fā)揮了橫版2D的對美術上的增益,通過精細的模型以及質感出眾的材質等硬實力,配合游戲高水平的美術表現(xiàn),將柴油朋克元素巧妙融合進上世紀30年代老上海,帶給玩家相當不錯的視覺體驗。



而戰(zhàn)斗也是游戲的一大特色,游戲在柴油朋克厚重感的基礎上通過多樣化的武器、豐富的技能分支、組合度極高的連招以及格擋(彈反)組合成出高自由度、高探索上限、高觀賞性的戰(zhàn)斗。


當然,可能是制作組初次嘗試的原因,游戲在部分設計上顯得有些參差。其中無論是部分地圖中捷徑設計,還是過少的傳送點、分布不均勻的存檔點花費玩家大量垃圾跑圖時間,亦或是游戲中后期的資源探索無法為玩家?guī)碇庇^的能力提升收益,都影響了玩家主動探索的軟性驅動力。



如果說《暗影火炬城》是國產游戲對傳統(tǒng)銀河城的一次成功的致敬,那么《勇敢的哈克》則是嘗試了從降低門檻的方向出發(fā),嘗試讓更多玩家體驗到類銀河城的魅力。


《勇敢的哈克》從游戲的關卡設計、以及戰(zhàn)斗解密兩個部分出發(fā)進行低門檻化。其中關卡部分中采用了類似“章節(jié)式”的關卡模式將不同區(qū)域的關卡進行區(qū)分,同時在關卡的復雜性上做了一定的減法,不至于讓萌新玩家迷路。雖說這種設計會影響玩家體驗的“自由探索感”,但這種方式既可以有效的降低玩家的游玩門檻,同時也大幅度降低制作組的關卡制作壓力。


《勇敢的哈克》中章節(jié)式關卡


游戲雖然有不少的解密要素,但通常會直觀的標注出解密的關鍵信息。在戰(zhàn)斗以及平臺跳躍部分則是引入了“菜幣”系統(tǒng)“菜幣”系統(tǒng)則是類似官方外掛,當玩家死亡后可以獲得“菜幣”,用以解鎖升級提升角色生存能力的“護盾”,以保證玩家不會在尋找區(qū)域BOSS上“中道崩阻”。當然這也絕不意味著游戲的難度不高,在沒有護盾保護下,游戲的平臺跳躍和戰(zhàn)斗仍舊具有十足的挑戰(zhàn)性。



總的來說,上述這兩款佳作都是傾向于銀河城中的“銀河”,而傾向于“城”的作品則是燭龍的《心淵夢境》。


《心淵夢境》主打一套手繪美術風格,無論是場景間的差異化表現(xiàn),還是唯美夢幻的主題風格,配合橫版2D對美術的加持,進而構筑出了如夢如幻奇妙世界。


角色重生時唯美的畫面


而在體驗上,《心淵夢境》則是一部典型“低開高走”的作品。戰(zhàn)斗體驗存在諸如打擊感薄弱的瑕疵,在前期角色能力匱乏的階段,更是會放大這些瑕疵。但隨著角色能力獲得,構筑戰(zhàn)斗風格,當玩家可以使用多種攻擊方式后,游戲的戰(zhàn)斗體驗會直線上升。此外,游戲豐富的構筑內容讓大量的可探索收集內容仍舊充滿著探索驅動力。兩者共同支撐起了游戲驚人的體量,同樣,游戲的大體量也充分釋放了兩者的游玩趣味性。



國產游戲對銀河城的嘗試絕不僅僅局限于PC、主機端,在商業(yè)化手游中筆者也見到了類銀河城的影子。


在《歸龍潮》這一款二次元手游中,則是嘗試將類銀河城的諸多設計融入到核心玩法中。雖說在關卡上整體偏向線性,但也加入了類銀河城的捷徑設計,貫穿整個關卡“鎖鑰設計”以及圍繞探索以及能力成長展開的局內養(yǎng)成(內循環(huán))。


關卡內可收集代幣兌換關卡能力


當然,游戲也有妥協(xié)的部分,為了在戰(zhàn)斗與平衡卡牌養(yǎng)成中的陣容構筑要素,游戲在戰(zhàn)斗上做了一定的“減法”——并沒有傳統(tǒng)意義上的普攻設計,以角色輪切+戰(zhàn)斗資源規(guī)劃的作為核心的戰(zhàn)斗思路,而在操作上則是注重彈幕躲避的身法走位。同時,為了更好的承載二次元的敘事屬性,游戲加入了類似主城家園的安全區(qū)空間,與關卡內容進行了明確的區(qū)分。這也讓游戲在關卡中也存在“章節(jié)式”拆分關卡的設計,不同關卡間相互獨立,進而導致讓玩家在其中探索的自由感偏弱。



此外,游戲也采用了一系列的方式弱化了這些妥協(xié)帶來的影響,游戲借助橫版2D在美術上的加持,花費了大量心思構筑了中式風格的美輪美奐的主城夜景。并在此基礎上,在主城中加入了大量的可探索內容(隱藏寶箱等)以及趣味性交互(NPC講段子等),讓主城也成為了重要的可消費內容之一。而為了減弱線性關卡帶來的影響,游戲在關卡中加入了大量變化多樣性的內容(例如:與NPC協(xié)作的礦車玩法,躲避障礙物的水管沖刺等),豐富了玩家在關卡中的體驗。



當然,上述內容只是國產游戲在銀河城探索的冰山一角,市面上也存在諸多融入類銀河設計的優(yōu)秀作品,筆者便不在此一一舉例了。


最后,筆者堅信,類銀河城中的諸多設計對于國內游戲而言仍具有極高的價值,無論是在“探索、成長”的雙重閉環(huán)對探索驅動力的提升,還是其中巧妙關卡設計所賦予的趣味性提升,在部分品類中提升產品的游戲性上,或許起到關鍵的導向作用。

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