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元宇宙社交的新“騙局”,這家游戲大廠上鉤了

2022-05-26 01:42 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿



是什么讓網(wǎng)易又一次押寶元宇宙?


首先是受疫情阻隔,線上化社交需求持續(xù)涌現(xiàn);其次,則是真實(shí)世界虛擬化趨勢(shì)無(wú)法更改。


數(shù)據(jù)不會(huì)說(shuō)謊,元宇宙社交應(yīng)用下載量增速感人。據(jù)data.ai 數(shù)據(jù)顯示,在疫情影響下,元宇宙社交應(yīng)用(如 ?BUD)下載量同比增長(zhǎng)率最高,達(dá)到同比增長(zhǎng) 60%,比兩年前增長(zhǎng)了 215%。


這或許讓網(wǎng)易下定決心再次擁抱元宇宙社交。5月23日,元宇宙社交平臺(tái)BUD宣布完成B輪融資3680萬(wàn)美元,本輪融資由紅杉印度領(lǐng)投,網(wǎng)易和北極光創(chuàng)投跟投。


這并不是網(wǎng)易第一次出手元宇宙社交平臺(tái)第。去年,網(wǎng)易便投資過(guò)元宇宙社交平臺(tái)Imvu。相比于Imvu更注重社區(qū)營(yíng)建,BUD更加凸顯玩家主動(dòng)創(chuàng)造,而非讓玩家消費(fèi)廠商提供的內(nèi)容。


如果再往前追溯,在元宇宙社交之外,網(wǎng)易先后投資過(guò)虛擬人技術(shù)、虛擬人IP運(yùn)營(yíng)及AIGC等廠商。筆者認(rèn)為,網(wǎng)易此舉意在填補(bǔ)Web2.0時(shí)代社交平臺(tái)的空白,卡位新流量平臺(tái)。


一只腳邁入了Web3


在美國(guó)市場(chǎng),BUD用戶以女性玩家為主,又被稱之為青少年版Roblox。流量平臺(tái)勢(shì)能不容忽視。


該平臺(tái)成立于 2019 年,是一款UGC 社交平臺(tái)應(yīng)用。其云原生、無(wú)代碼的 3D 創(chuàng)作工具大幅降低了用戶3D創(chuàng)作的門檻,使用戶在零編程、建?;A(chǔ)的狀況下,也能通過(guò)BUD內(nèi)嵌的幾何模塊、互動(dòng)道具構(gòu)建出3D互動(dòng)場(chǎng)景。


BUD 在降低創(chuàng)造門檻的同時(shí),也讓用戶能夠更加高自由度地創(chuàng)建個(gè)性化3D交互內(nèi)容。


除了精美的場(chǎng)景構(gòu)建工具外,BUD作為3D社交平臺(tái),互動(dòng)內(nèi)容也必不可少。


去年底,BUD推出聯(lián)機(jī)功能,讓玩家們能與好友在平臺(tái)內(nèi)跑酷、劇本殺、玩音游等度過(guò)休閑時(shí)光。不少玩家也提供了保姆級(jí)教程,讓想跑酷的友友們可以快速上手。


據(jù)App Annie數(shù)據(jù),BUD iOS海外版于去年年底在iOS、安卓平臺(tái)上線,成功躋身包括美國(guó)在內(nèi)多個(gè)國(guó)家的App store社交類應(yīng)用排行榜前5名。在平臺(tái)上的 UGC 原創(chuàng) 3D 作品已經(jīng)超過(guò) 1500 萬(wàn),3D 素材交易總量已超過(guò) 1.5 億次。


BUD 將自身目標(biāo)瞄準(zhǔn)新時(shí)代的媒介,朝著更沉浸、更交互的方向前行。當(dāng)玩家們能夠在同個(gè)平臺(tái)自由且共同創(chuàng)建體驗(yàn),他們能夠一起交流、學(xué)習(xí)甚至只是單純坐著閑聊,彼此在游戲體驗(yàn)和社交體驗(yàn)的結(jié)合下互動(dòng)就能擴(kuò)大友誼。也就是真正的體驗(yàn)到社交。


羅布樂(lè)思副總裁段志云認(rèn)為,撇除文字、視頻和emoji的運(yùn)用,元宇宙時(shí)代社交3.0應(yīng)該要能增加2.0時(shí)代無(wú)法實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)。也就是超越文字、圖片、音頻、視頻這四種交流形式。


BUD提供的游戲化社交為用戶帶來(lái)沉浸式的社交體驗(yàn)。需要指出的是,BUD計(jì)劃進(jìn)軍NFTs,打造自由流通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)??梢哉f(shuō),它已經(jīng)一只腳邁入了Web3.0,


兩年七家,不能錯(cuò)過(guò)的流量入口


提到元宇宙,除了XR外,虛擬社交、數(shù)字人、虛擬人備受資本追捧。而網(wǎng)易早在國(guó)內(nèi)元宇宙概念興起前便開(kāi)始關(guān)注虛擬數(shù)字人賽道。



虛擬人主要以語(yǔ)音生成、交互模塊、動(dòng)捕技術(shù)、建模以及渲染技術(shù)為支撐。


其中,實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)是通過(guò)外部設(shè)備對(duì)人物動(dòng)作進(jìn)行數(shù)據(jù)記錄和還原。動(dòng)捕技術(shù)能夠花費(fèi)最短的時(shí)間以真實(shí)還原人物動(dòng)作。


儲(chǔ)備動(dòng)捕捉技術(shù),顯然對(duì)走進(jìn)虛擬世界具有重要意義。在這方面,網(wǎng)易早有布局。2019年,網(wǎng)易投資以動(dòng)捕技術(shù)、互動(dòng)電影游戲聞名的Quantic Dream。Quantic Dream早期便大量投注動(dòng)捕技術(shù),目前擁有歐洲最大的動(dòng)捕基地。


在網(wǎng)易游戲開(kāi)發(fā)者峰會(huì)上,Quantic Dream的總導(dǎo)演分享到,通過(guò)動(dòng)捕技術(shù),現(xiàn)實(shí)中的所有舉動(dòng)都可以復(fù)現(xiàn)到游戲動(dòng)畫中。同時(shí),動(dòng)作捕捉和表演捕捉也是還原游戲設(shè)計(jì)師構(gòu)想的最佳方式,并為游戲助力。


動(dòng)捕技術(shù)能夠如實(shí)還原細(xì)微的動(dòng)作。除了巨細(xì)靡遺地呈現(xiàn)肢體細(xì)節(jié)以外,還能讓真人表演為虛擬化身產(chǎn)生更加自然的情感流動(dòng)。


可以說(shuō)動(dòng)捕技術(shù)的成熟推動(dòng)了虛擬人往前邁開(kāi)一大步,將數(shù)字人從2D+語(yǔ)音合成的階段推向到數(shù)字人2.0時(shí)代。


2021年,虛擬化身成為了虛擬世界交互應(yīng)用的破口。虛擬人最廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景是虛擬身份和交互界面:前者是虛擬世界中的個(gè)人形象;后者相當(dāng)于虛擬世界中的機(jī)器人,由AI驅(qū)動(dòng),和人類交互。


不論是暢想中的元宇宙,或是虛擬社交平臺(tái),唯有用戶能真正轉(zhuǎn)向Avatar(數(shù)字化身)并以虛擬形象互動(dòng),虛擬世界的交互方式才會(huì)發(fā)生變化。


虛擬人能成為邁入元宇宙的重要一步其來(lái)有自,而網(wǎng)易在虛擬人賽道上可以說(shuō)是拼盡全力搶占風(fēng)口。


2021年,網(wǎng)易投資虛擬人產(chǎn)業(yè)數(shù)量高達(dá)到6起。它們分別是虛擬人形象技術(shù)公司Genies、元宇宙社交平臺(tái)Imvu、打造虛擬演唱會(huì)的直播公司Maestro,小冰科技、深耕虛擬人生態(tài)的次世文化以及虛擬時(shí)尚研發(fā)商世悅星承。


面向基層的虛擬人制作技術(shù),Genies在上個(gè)月宣布完成了1.5億美元(折合人民幣9.5億元)的 C 輪融資,并將以avatar為起點(diǎn),進(jìn)軍元宇宙。


次世文化則是一家深耕泛娛樂(lè)領(lǐng)域的虛擬人生態(tài)公司,旗下有國(guó)風(fēng)女將"翎"、DJ Purple等細(xì)分領(lǐng)域的虛擬人IP。


從虛擬人延伸出的虛擬時(shí)尚也是目前虛擬人賽道的一大細(xì)分領(lǐng)域。


世悅星承則是去年底網(wǎng)易領(lǐng)投的虛擬數(shù)字人及虛擬時(shí)尚研發(fā)商。世悅星承旨在專注時(shí)尚數(shù)字內(nèi)容研發(fā)及運(yùn)營(yíng)。


套上現(xiàn)實(shí)的皮,內(nèi)部的AI框架尤為重要。


小冰是2014年發(fā)布的人工智能。小冰是一套完整的、面向交互全程的人工智能交互主體基礎(chǔ)框架,又被稱為小冰框架(Avatar Framework)。


據(jù)data.ai 移動(dòng)數(shù)據(jù)顯示Imvu 成為2022 年Q1全球下載量排名前五的虛擬形象社交 App。


Imvu是目前虛擬社交平臺(tái)的集大成者,甚至可以說(shuō)是最貼近元宇宙藍(lán)圖的社交平臺(tái)。它主打3D化身社交應(yīng)用,以社區(qū)、聊天室、直播間為核心社交平臺(tái),并加入了劃卡匹配系統(tǒng),打造符合不同社交需求的社交場(chǎng)景。


在虛擬人賽道上,從形象技術(shù)到AI智能框架、再到時(shí)尚數(shù)字內(nèi)容及運(yùn)營(yíng),最后再回身連結(jié)整個(gè)社交平臺(tái)。我們不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易的投資布局可以說(shuō)是包攬?zhí)摂M人全方面的細(xì)分領(lǐng)域,企圖搭建一條完整的虛擬人生態(tài)鏈。


內(nèi)部人的技術(shù)流也不賴


網(wǎng)易全面布局虛擬人賽道,但在整條生態(tài)鏈上,虛擬偶像充其量只是冰山一角。最為核心的關(guān)鍵仍然在于AI智能的突破。實(shí)際以虛擬形象互動(dòng)的最大前提即智能化的提升。


由網(wǎng)易參投的小冰科技以及網(wǎng)易伏羲工作室皆作為AI技術(shù)供應(yīng)商,其中,網(wǎng)易伏羲為網(wǎng)易在虛擬人賽道提供前沿且高質(zhì)量的技術(shù)。



在AI研究方向,游戲工業(yè)輔助了元宇宙的誕生,網(wǎng)易伏羲的名號(hào)早已聞名于江湖。


網(wǎng)易伏羲成立于2017年9月,是國(guó)內(nèi)首家游戲人工智能研究機(jī)構(gòu)。它為網(wǎng)易眾多游戲產(chǎn)品提供前沿的AI技術(shù)支持。旨在運(yùn)用人工智能尖端技術(shù)為玩家營(yíng)造新世代的游戲體驗(yàn),并推動(dòng)人工智能技術(shù)的發(fā)展。


目前伏羲有六大研究方向,分別是強(qiáng)化學(xué)習(xí)、自然語(yǔ)言、圖像動(dòng)作、用戶畫像、虛擬交互以及大數(shù)據(jù)&AI計(jì)算。


伏羲至今有了四年多的沉淀,工作室的AI產(chǎn)品覆蓋游戲的研發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)階段。在提升效率的同時(shí),產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。伏羲通過(guò)多項(xiàng)成果隱約秀出其AI硬實(shí)力,如游戲外掛防控系統(tǒng)、競(jìng)技機(jī)器人系統(tǒng)、AI捏臉平臺(tái)等。


早期應(yīng)用如《倩女幽魂》手游中的養(yǎng)育系統(tǒng),即稚子妙語(yǔ)功能。玩家不同的養(yǎng)育方式會(huì)養(yǎng)成智能小孩不同性格,進(jìn)而產(chǎn)生個(gè)體的獨(dú)特性。


現(xiàn)階段,網(wǎng)易的數(shù)字人架構(gòu)支持3D實(shí)時(shí)動(dòng)捕、語(yǔ)音識(shí)別、合成以及支援二次元、真人、高寫實(shí)虛擬形象。網(wǎng)易已具備數(shù)字人自動(dòng)生成技術(shù)沉淀,捏臉系統(tǒng)已趨近成熟。


此外,網(wǎng)易的競(jìng)技機(jī)器人系統(tǒng)也得益于強(qiáng)化學(xué)習(xí)研究,利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)建模,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的效果并被運(yùn)用在多個(gè)領(lǐng)域,典型的應(yīng)用就是對(duì)戰(zhàn)AI。


除了通過(guò)數(shù)字人技術(shù)實(shí)際應(yīng)用到游戲當(dāng)中,在網(wǎng)易伏羲的主導(dǎo)下,最為貼近元宇宙概念的可以從在《逆水寒》、瑤臺(tái)銀闕中舉辦會(huì)議說(shuō)起。兩場(chǎng)由網(wǎng)易伏羲主導(dǎo)的虛擬會(huì)議都一再驗(yàn)證虛擬世界里做沉浸式會(huì)議系統(tǒng)的可行性。


在《網(wǎng)易這款沉浸式會(huì)議系統(tǒng)不小心撞上了元宇宙》一文中,網(wǎng)易伏羲聯(lián)席負(fù)責(zé)人李仁杰告訴競(jìng)核,人工智能會(huì)議DAI利用了虛擬交互、大數(shù)據(jù)&AI計(jì)算、云游戲等多種技術(shù)。用戶在會(huì)議中可以自由設(shè)定專屬的虛擬形象,并且進(jìn)行智能捏臉。


伏羲對(duì)于瑤臺(tái)未來(lái)的暢想是更廣地拉開(kāi)應(yīng)用場(chǎng)景。初步是面向會(huì)議跟會(huì)展,接著是加入U(xiǎn)GC內(nèi)容,為用戶提供大量素材和內(nèi)容,創(chuàng)建專屬活動(dòng)室。


逐步地拉開(kāi)規(guī)模,釋放想像空間,讓用戶們能夠會(huì)向瑤臺(tái)月下逢。


下一代社交形態(tài):社交游戲or游戲社交?


虛擬人、虛擬世界,逃脫不開(kāi)的就是場(chǎng)景化的延伸再延伸。不論是在游戲中,或是單純的社交平臺(tái),內(nèi)容與服務(wù)才是真正推動(dòng)技術(shù)的基點(diǎn)。



鑒于疫情肆虐,恢復(fù)日常生活的延宕讓國(guó)外的虛擬社交App迅速竄紅。


根據(jù) data.ai 的數(shù)據(jù)顯示,從 2020 年開(kāi)始,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)中社交類 App 在眾多類別里呈領(lǐng)跑趨勢(shì)。在美國(guó),虛擬形象社交 App 的下載量在 2022 年第一季度保持在 400 萬(wàn)的峰值。


不過(guò),雖然虛擬形象社交 App 遍布全球,但不同國(guó)家的用戶使用特征和習(xí)慣有很大的區(qū)別。


有近半數(shù)社交類 App 提及的關(guān)鍵詞諸如創(chuàng)建、世界等元宇宙概念以及朋友、互動(dòng)等群體性表達(dá)概念,一定程度地表明融合游戲性及UGC創(chuàng)造是虛擬社交 App 的特點(diǎn)。


對(duì)于Z時(shí)代用戶來(lái)說(shuō),將自我價(jià)值、創(chuàng)造力植入虛擬世界中明顯成為主流。如創(chuàng)作者展示他們創(chuàng)造的建筑、服飾。此外,在后物質(zhì)時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái)的用戶們,將在平臺(tái)上有越來(lái)越多發(fā)聲的渠道,以及豐富多樣的社區(qū)組成。如LGBTQ+社區(qū)群體等。


有別于國(guó)外對(duì)于虛擬社交需求的火熱,國(guó)內(nèi)在虛擬社交平臺(tái)卻翻不起新花樣。


元宇宙的標(biāo)簽在2021年已經(jīng)被反復(fù)撕下重貼,除了虛擬場(chǎng)景的制作外,國(guó)內(nèi)似乎只有超級(jí)QQ秀濺起一點(diǎn)浪花。


然而,在營(yíng)造沉浸感上,不外乎是設(shè)置虛擬家園、打造自己的專屬空間。QQ秀為了強(qiáng)化社交屬性,至多加上演唱會(huì)、電影院、主題樂(lè)園等虛擬場(chǎng)景。


段志云認(rèn)為,以目前面世的產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,超級(jí)QQ秀能夠體驗(yàn)的部分只有3D捏臉換裝加小游戲合集。前段時(shí)間爆紅的啫喱,是個(gè)套上潮玩形象的微信,雖然3D形象和狀態(tài)有不錯(cuò)的創(chuàng)意,但社交分享的內(nèi)容仍然是現(xiàn)實(shí)生活中的照片,互動(dòng)方式依然主要是文字。


在他看來(lái),合格的Social 3.0產(chǎn)品,應(yīng)該具備以下基本條件。第一,超越文字、圖片、音頻、視頻這四種形式的信息的交流和交互形式;第二,整合最新的圖形學(xué),云計(jì)算,AI技術(shù),提供無(wú)比豐富和沉浸式的新社交體驗(yàn);第三,提供低門檻的創(chuàng)作工具,讓社區(qū)創(chuàng)作基于以上2點(diǎn)的無(wú)窮內(nèi)容。


從商業(yè)化層面來(lái)看,目前虛擬形象與時(shí)尚產(chǎn)業(yè)的結(jié)合確實(shí)能為行業(yè)帶來(lái)了收入增量空間。BUD布局NFT更是提高了想象空間。


不過(guò),這對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),一方面,不外乎是利用虛擬產(chǎn)品套利變現(xiàn),即另類的被收割;另一方面,虛擬社交平臺(tái)大多結(jié)合輕休閑游戲玩法,如狼人殺、建造世界等。這樣的玩法容易被取代,且同質(zhì)性的平臺(tái)太多,并無(wú)特殊新意。這誠(chéng)然無(wú)法增加用戶黏性及吸引力。


此外,在產(chǎn)品本身的屬性上,BUD也要面臨國(guó)內(nèi)玩家游玩習(xí)慣的沖擊。


國(guó)內(nèi)廠商在中重度手游此類強(qiáng)用戶社交屬性上著墨頗深。


第一,在游戲引擎的迭代下,游戲畫面細(xì)致程度大幅度提升,游戲本身即能提供穩(wěn)定且優(yōu)秀的物理場(chǎng)景,不論是曲院風(fēng)荷或是異域沙漠都能夠在游戲中如實(shí)還原。


第二,隨著虛擬人技術(shù)的積累,建模、渲染等技術(shù)的突破,從五官捏臉到服飾紋路皆可細(xì)致入微并達(dá)到自定義的效果。游戲內(nèi)購(gòu)皮膚,或是游戲活動(dòng)聯(lián)動(dòng)知名品牌,也能夠獲得亮眼的造型,這能極大提升玩家的代入感。


第三,中重度手游的核心玩法多樣。從寵物養(yǎng)成到幫會(huì)、師徒社交再到家園設(shè)計(jì)、釣魚等多元有趣玩法的揉合。讓中重度手游本身帶給玩家的沉沒(méi)成本(時(shí)間、金錢)、認(rèn)同感就足夠強(qiáng)大。加之諸如副本、家園、婚禮等擬真現(xiàn)實(shí)社交環(huán)境,讓玩家能夠在玩法耦合中鋪開(kāi)更廣的社交優(yōu)勢(shì)。如玩家在炫裝備、登頂PVP國(guó)服第一的同時(shí),能夠從虛擬中回饋?zhàn)晕业恼J(rèn)同感。


第四,國(guó)內(nèi)游戲受眾群體普遍年輕化,集中于18-30歲年齡段。比起相對(duì)休閑的虛擬社交平臺(tái),他們更愿意將時(shí)間投入到中重度手游中。特別是《王者榮耀》、《和平精英》等現(xiàn)象級(jí)游戲背靠微信社交關(guān)系建立起了一套牢固的社交生態(tài)體系,儼然已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)年輕群體的新一代社交工具。


筆者推測(cè),由于輕休閑+社交容易被取代,加上中重度手游中豐富的玩法高度承載了玩家的社交關(guān)系,成為了虛擬社交平臺(tái)在國(guó)內(nèi)不溫不火的主因。


前文提及,融合游戲性、創(chuàng)造力是虛擬社交App的特點(diǎn),但對(duì)于MMO等中重度手游來(lái)說(shuō),本身就具備上述優(yōu)勢(shì)。


當(dāng)下虛擬社交平臺(tái)技術(shù)難點(diǎn)尚未突破,反而強(qiáng)社交型的移動(dòng)游戲中潛藏著更多社交機(jī)會(huì)。若將手游中的社交環(huán)境、核心玩法解構(gòu),利用現(xiàn)行技術(shù)為其添磚加瓦,打造出更加細(xì)致、真實(shí)的虛擬世界,那么國(guó)內(nèi)虛擬社交形態(tài)或有望在中重度游戲生態(tài)內(nèi)開(kāi)花結(jié)果。


元宇宙社交的新“騙局”,這家游戲大廠上鉤了的評(píng)論 (共 條)

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